퀵바


강호정담

우리 모두 웃어봐요! 우리들의 이야기로.



Comment ' 4

  • 작성자
    Personacon 르웨느
    작성일
    16.10.21 12:48
    No. 1

    미션도 안 주고 보상도 안 주고, 레벨도 안 주고
    아이템만 깔면 좀 해결되더라고요. ㅇㅁㅇ........ 덕분에 소설 속 인물들이 목숨 아낄 생각만 하지 나서서 위험을 해결하려고 하진 않지만.....

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.50 초용운
    작성일
    16.10.21 14:06
    No. 2

    게임 요소를 넣지 않고도 성장을 표현할 수 있는가가 문제죠. 마법의 가을을 지나면서 정신적 성장을 이루기는커녕 깽판 치는 버릇 안 고치는 주인공은 어쩔 수 없다쳐도, 무력적 성장마저 초월적인 게임 시스템이 주인공에게 주는 걸로 이루어진다면 참 슬퍼요. 하지만 그나마 옛날 무협식 기연 남발로 인한 성장보다는 주인공의 노력이란 점이 부각된다는 장점도 있고...

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.14 믹리닛
    작성일
    16.10.21 22:42
    No. 3

    수치상으로 표현할 수 있다는게 가장 큰 장점이죠. 누군가에게 이겼을 때, 수치가 높아서 당연히 이긴 것이다. 라고 할 수 있어서.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.11 보누스
    작성일
    16.10.22 18:59
    No. 4

    독자든 작가든 무언가 달라졌다는 걸 명확한 수치로 표현하거나 확인하려는 욕구가 강한 것 같아요. 근데 그게 또 달리 생각하면 꼭 그렇게 확인해야 할 필요가 있나 싶기도 하고요. 어차피 전투나 사냥에서 상대를 베었더니 훨씬 쉽게 베어지더라는 정도로 묘사할 거라면 굳이 그 정도를 수치로 확인하는 게 크게 의미있지는 않을 것 같아요. 게임을 모르는 사람이 가지는 한계 만큼 게임에 익숙한 사람이 갖게 되는 한계도 있는 걸까요?

    찬성: 0 | 반대: 0


댓글쓰기
0 / 3000
회원가입 목록

신고 사유를 선택하세요.
장난 또는 허위 신고시 불이익을 받을 수 있으며,
작품 신고의 경우 저작권자에게 익명으로 신고 내용이
전달될 수 있습니다.

신고
@genre @title
> @subject @time