정말 신기하다.
내가 처음 2D 라이브를 접했을 때 제일 먼저 생각한 것음.
과거 어린 시절 카드나, 구슬 속에 캐릭터를 두개로 겹쳐 놓고 기울기에 따라 각각 다른 포즈를 보여주면서 마치 움직이는 것 같다는 생각이 들었다(무진장 동적이었지만)
유년 시절에 내게는 정말 충격이었다.
몇주 전이다. 주말에 지인이 운영하는 작은 벤처 회사를 방문했었다.
도착하기 얼마전 지인으로 톡이 왔다.
차가 막혀서 좀 걸린단다. 패스워드를 알려줄테니, 나혼자서 문따고 들어가란다.
-_-
으음. 그래도 되나?
지인 회사에서 단둘이 주문한 씹을거리를 씹어 삼키고 수다를 떨었다.
그때 라이브 2D를 처음 들었다.
보여줘도 이해가 안갔다.
그저 앞서 말한데로 고작 유년 시절의 한장면에 기울기에 따라 캐릭터 포즈가 바뀌던데 떠올랐다.
아니, 반듯한 설명을 들었는데도 불구하고 이해가 안갔다. 나중에 생각해보니, 이해는 했다. 하지만 너무 말도 안되는 개념이라 받아들이는데 시간이 걸렸을 뿐.
모바일 게임 기준으로는 3D를 구현하는 것은 꽤 많은 용량을 잡아먹는다.
부담이 크다.
애초에 돈 많이 드는 대작 게임은 태생이 그러하니 다운 받는 유저가 그걸 감수한다.
애초에 그러한 게임이고 개념이기 떄문에.
리니지니, 배그니 용량을 많이 잡아 먹는 게임은 그러한 가치가 있다
요즘 핸드폰 기술도 좋아서 충분히 강담할 수 있다.
하지만 동남아 시장은 다르다.
좋은 핸드폰을 쓰기 부담스럽다.
그렇다고 그치들이 게임에 관심 없는 것은 아니다.
그러기 때문에 용량이 부담되는 것은 기피하게 된다.
피시로도 충분히 즐길 수 있으니깐.
3D의 움직임을 구현 할려면 엔진에 맞는 공식값을 구해야 한다고 알고 있다.
그런데 이 라이브 2D는 그런게 필요없이 한장의 그림으로 3D을 표현 할 수 있다.
캐릭터를 그린다.
거기에 3D를 입힌다.
여기까지는 똑같다.
그런데 라이브 2D는 완성된 캐릭터의 신체 부위를 쪼개고 나서 한장에 다 담아낸다.
마치 프라모델처럼.
그리고 그림의 각 부위에 본을 찍는데.
이렇게 완성을 하면 캐릭터가 간단한 움직임으로 역동적으로 표현한다.
즉, 용량을 엄청 아낄 수 있다.
어느정도야 하면 웹으로도 상당한 고퀄 게임을 즐길 수 있다는 거다.
와아. 대단한 기술이다.
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