본체가 따로 있고 변형된 모습과의 능력에서 모순이 발생하지 않으려면
모습을 바꾸었을 때의 리스크가 명백해야 합니다. 그런데 이런 리스크에 대한 설정 없이 그냥 주인공과 싸우다가 엄청난 덩치의 본체로 돌아간다는건 어리석음과 다름이 없죠.
A라는 30미터 체장의 괴물이 있습니다. 폴리모프를 한 상태에서도 강력한 괴력을 발휘하며 민첩성과 이동속도가 엄청납니다. 쉽게 말해 본체였을 때의 10미터 이상의 팔이 0.1초만에 닿는 거리를 작은 몸체에서도 같이 할 수 있으니 말 그대로 찰나의 속도입니다.
그런데 실컷 얻어맞고 본체로 돌아가면 그냥 샌드백이 됩니다. 이것은 설정을 잘못한 탓과 전투씬 묘사 모두에서 문제인데....더 문제는 이런 장면을 우리는 너무나 흔하게 봅니다. 덩치 커져서 샌드백 되는 장면을 말이죠.
오히려 작은 체구에서 큰 덩치일때와 마찬가지로 강한 힘과 스피드를 겸비하면 그게 실은 더 강한 것인데...장점을 버리는 행위가 되어 버리는 셈입니다. 물론 커졌을 때의 장점도 있겠지만 그런건 또 묘사를 잘 안됩니다. 추측해 보기로는 적의 등장 초반에 난공불락인것처럼 묘사해서 긴장감을 끌어 올린 후 주인공 일행이 온힘을 다해 힘을 합쳐 체력의 반쯤은 깎고...이후 온힘을 다한 주인공 일행이 기진맥진하여 희망을 잃어갈 때 주인공이 뭔가를 얻거나 분발하여 보스를 잡아야 하는데...일단 해결은 봐야겠으니 샌드백이 되어버리게 하여 .. 초반에 관심받기 위해 던진 문제의 해법을 본체로 돌아간다라는 부분으로 해결해 버리려는 속셈이 아닌가 싶습니다.
다른 예를 하나 들어 보겠습니다.
사람의 형상을 하고 있던 어떤 타락한 용이 광폭화 되어 본체 허공에 떠오르면 몇가지 장단점이 발생합니다.
우선 허공에 떠올라 접근이 더욱 어려워지지만 더불어 허공에 뜬 상태 그대로 마력을 집중해야 하다 보니 자칫 샌드백이 될 가능성이 생깁니다.
공략하는 입장에서의 변화는 상대가 내 쏘는 공격이 더욱 위험해졌지만 그것을 뚫거나 회피하면 상대를 공격하기 좋은 찬스가 됩니다.
즉 본체로 돌아간다는 것은 작았을 때의 낮아진 능력치를 회복하거나 그 이상의 무언가가 존재했을 때인데....그냥 샌드백이 되려는 작품을 어릴 때부터 너무 많이 보아왔습니다. 뒤집는 작품이 현재까지도 많지 않고 말이죠.
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