우리 모두 웃어봐요! 우리들의 이야기로.
아무래도 수치로 표현하는 게 직관적이라서 그런 것 같습니다. 얼마만큼 강한지 부연 설명을 많이 안 해도 되니깐요.
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그리고 이제는 주 구매층인 3~40대부터 1~20대까지 나이를 가리지 않고 게임에 익숙한 세대입니다. 득템의 기분, 스킬의 연계로 인한 폭딜, 템 셋팅 등등 재미를 요소가 많기 때문에 뜨지 않았나 생각합니다.
게임에 익숙한 작가들이 게임에 익숙한 독자들을 대상으로 쓰는 글이라.
게임소설 안보는 저로써는 선택의폭이 갈수록 좁아진다는
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오리엔탈한 판타지를 현재 쓰고 있긴 한데... 전 시대를 역행 하나봐요 ㅜㅜ
제 건 그렇지 않습니다. 'ㅅ';
스텟은 그렇다 치고 퀘스트는 왜 나오는거죠? 퀘스트가 독자들한테 주는 이점이 뭔지 모르겠습니다.
어떤 책에서 본것 같은데 (제목은 기억 안나네요.) 봉건시대 어느 지역에선 임무를 퀘스트라고도 했다 하네요.
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