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강호정담

우리 모두 웃어봐요! 우리들의 이야기로.



Comment ' 8

  • 작성자
    Lv.5 아라뱃길
    작성일
    22.03.07 16:47
    No. 1

    선택이 반반 갈리거나 한쪽이 많아도 다른쪽을 고른 소수 사람들의 불만이 격렬할 경우??? 걍 작가만 멘탈털릴듯 ㅋㅋㅋ

    찬성: 2 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Lv.10 유삭
    작성일
    22.03.07 17:27
    No. 2

    그런가요? 혹시 어떤 식으로 생각하셨는지, 어쩌다 그런 결론이 나온 건지 이유를 말씀 부탁드려도 될까요?

    EX) 특정 내용이라면, 선택지는 무엇을 생각했다. 그 선택지를 두고 독자가 반반이 갈렸다. 그래서 이러한 결과가 나왔다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.55 후츠파
    작성일
    22.03.07 21:05
    No. 3

    이런 아이디어로 나온게 비주얼 노벨이였고, 페이트 시리즈가 초창기엔 비주얼노벨로 나오지 않았나요?

    찬성: 1 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Lv.10 유삭
    작성일
    22.03.07 22:23
    No. 4

    미연시가 으레 그렇죠. 미연시는 루트가 고정되어 있잖아요. 페이트로 치면 린, 세이버, 사쿠라 루트로 고정된 것처럼요. 우리가 어떤 선택을 해도 이 셋 이상의 엔딩을 볼 수는 없어요. 이스터에그로 남겨둔 인물이 있다면 그게 +@가 되겠죠.

    제가 말하는 건 이 고정된 루트를 벗어나 완전히 자유로운 세계에 독자를 던지는 거예요. 스스로 선택하고, 어떻게 살아남아야 하는지 알게 되는 거죠. 작가가 선택하는 게 아니라, 독자의 선택으로 이야기가 진행될 수 있도록.

    독자는 스스로 정한 선택지가 복선이 되고, 결말에 작용하는 걸 볼 수 있어야 해요.

    전에 1등 했던 즉사기가 제일 좋은 예시가 되겠네요.

    즉사기를 가진 주인공이 군주를 만나고, 그 시점에 딱 멈추는 회차가 있어요. 그떄 선택지가 주어지겠죠. 여기서 독자가 자유로운 목소리를 낼 수 있어야지만 제가 말한 주제가 성립돼요.

    즉, 즉사기로 군주들을 터치해서 죽인다. 이 선택지를 독자가 원하면 작가가 그 방향으로 내용을 전개해야만 하는 거죠. 물론 인물의 주관이 집요하게 작용하겠지만요.

    마지막으로, 혹시 제가 모르는 페이트의 예시가 있다면 알려주세요.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Lv.45 점소이99
    작성일
    22.03.08 00:04
    No. 5

    외람되지만, 그런 방향에서도 독자가 선택하는 경우의 수는 없다고 보시면 됩니다.
    그 '선택지'라는 것조차 작가가 독자에게 '공급'하는 것이지 독자가 '생산'하는 게 아니기 때문이죠.
    생산의 주체를 작가에게 일임하는 순간, 독자는 그 생산 과정에 관여할 수 없게 됩니다.
    선택지를 고른다는 건 '그렇게 하고 있다'고 생각하고 있을 뿐이고 말입니다.

    10년도 더 된 이야기이지만, 예전에 문피아에서는 회원들끼리 릴레이 소설도 쓰고 놀았었습니다.
    작가가 만들어서 제공하는 선택지보다 훨씬 '자유도'가 높은 참여형 소설이었지요.
    제 기억상으로는 수십 명도 넘게 참여했던 걸로 아는데, 점점 이야기가 산으로 가더군요.
    이유는 간단합니다. 단순 독자들에게는 플롯이, 추구하고자 하는 최소한의 방향성이 없기 때문입니다.
    (물론 작가들이 쓰면 이야기가 산으로 가지 않는다는 이야기는 아닙니다. 그냥 막 쓰는 작가도 있고 갑자기 뇌절하는 경우도 허다하니까요. 하지만 그마저도 결국에 완결을 낸다고 치면 앞서 말했던 릴레이 소설보다는 완성도가 있을 가능성이 높습니다.)

    소설의 플롯에 '자유'를 부여하면 대개 그런 결과가 나옵니다.
    그런 의미에서 작가가 플롯을 정해둔 '선택지'는 자유로운 것도, 선택할 수 있는 것도 아니고요.

    찬성: 1 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Lv.10 유삭
    작성일
    22.03.08 03:13
    No. 6

    역시 선택지라고 하면 그것밖에 안 떠오르긴 하겠네요.

    즉, 플롯대로 선택지를 부여하면 자유가 아닌 것이고, 완벽한 자유는 플롯을 무너뜨린다.

    의견 감사드립니다. 아까는 정신이 나갔는지 미처 잊고 지나쳤지만, 후츠파님의 소중한 의견에도 감사드립니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.99 비유리
    작성일
    22.03.08 00:23
    No. 7

    그런 거를 원하신다면 작가를 고용하셔서 써야 합니다.
    작가와 독자 간 집필 중 실시간소통이 되지 않는다면 결국 작가가 원하는 타이밍에 선택지를 받는 수 밖에 없습니다.
    그럼 결국 원하는 타이밍에 선택지를 고르는 것이 아닙니다.
    윗 댓글에서 언급한 것과 비슷합니다. 예로 드신 즉사기도 결국 군주를 터치한다/터치하지 않는다 선택지 이전 타이밍에 군주를 만나지 않는다 라는 선택을 원하는 독자도 있겠지요. 작가가 그냥 군주를 만나기로 스토리를 전개한 것 뿐입니다.
    결국 원하시는 거는 소설보다 게임에 가깝습니다. 세세한 스토리분기에서 그 중 선택한 분기의 이야기를 해주기를 원하는거니까요.

    본문 내용 중 가장 비슷한 게임은 '디트로이트 비컴 휴먼' 입니다. 정말 많은 스토리분기가 마련되어있고, 선택에 따른 피드백도 확실합니다.

    찬성: 2 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Lv.10 유삭
    작성일
    22.03.08 03:38
    No. 8

    우선, 의견 감사드립니다. _ (__) _

    충분히 작위적으로 느껴질 만한 요소가 더러 보인다는 사실을 알았습니다. 발단 과정과 전개에 더 많은 공을 들여야 한다는 생각이 들었습니다.

    비유리님 말씀대로, 자르는 건 작가의 마음인 것 같습니다. 조금 더 독자 친화적으로 가야겠네요.

    역시 강호정담에 한 번 쯤은 묻고 스타트 끊는 게 맞았다는 생각이 듭니다.

    디트로이트 비컴 휴먼은 처음 나왔을 때부터 주의 깊게 봤던 수작 중에 하나입니다. 게임이라 가능한, 선택지를 말아먹어도 다시 플레이하면 볼 수 있는 여러 줄거리와 그에 맞는 엔딩이 마련되어 있죠. 제가 원하는 게 그런 거지만, 한 편으론 소설을 팔기 위해 쓰는 사람이라면 그런 선택지를 자유롭게 열어두는 건 못 할 것 같다는 생각도 듭니다.

    주인공이 사망회귀를 반복하지 않는 한은 이야기 진행이 힘들어 보이구요. 사망회귀가 가능하다는 시점부터는 작가가 원하는 이야기 쪽으로 치우쳐질 가능성도 높아 보입니다.

    좋은 의견 감사드립니다.


    찬성: 0 | 반대: 0


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