퀵바


비평란

읽은 글에 대한 비평을 할 수 있는 자리입니다.



Comment ' 48

  • 작성자
    Lv.32 비풍(飛風)
    작성일
    08.06.12 23:02
    No. 1

    그래서 최근에는 또 심장이나 머리에 칼꽂히면 즉사라는 설정이 있더군요.
    주인공은 수십대 혹은 수백대 일인 상황에서 머리나 심장에 칼 꽂으면서 이기고...
    아무리 레벨이 높아도 심장이나 머리에 칼 꽂히면 다이라는 걸 아는데 '가상현실'에서 방비를 못하겠습니까? 투구를 끼든 흉갑을 끼든 어떻게든 하겠죠. 이 설정 역시 온갖 부분에 약점이 있는 설정인데 많이들 따르더군요.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.71 정한(情恨)
    작성일
    08.06.12 23:02
    No. 2

    가나다라

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.71 정한(情恨)
    작성일
    08.06.12 23:04
    No. 3

    어라, 삭제 기능이 없네요 -_-;
    비평 하이나 로우로 넘어가야 삭제 불가능으로 알고있는데..;

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.68 인생사랑4
    작성일
    08.06.13 00:11
    No. 4

    공격력쪽의 문제라면

    설정할수 있는 방법이 있다고 생각하는데요

    타격부위 손상정도 무기종류 여러가지 상황에 따라 데미지를

    증가&감소시킬수 있는 공식을 정하면 될텐데...

    작가분들의 설정이 가볍고 구멍이 많다는건 사실이나

    왜 공격력과 방어력을 수치화 시키는것은 별 문제가 없다고 생각합니다


    직업은 좀 문제가 있는 것 같더군요

    가끔 마법사,네크로맨서,몽크(?) 정도를 제외한다면

    거의다 야리꼬리한 히든케릭들 뿐이죠...-.-


    길드빽 믿고 설치는 치들은 무지 많습니다

    게임소설에서 보여주는 것 처럼 어리석고 바보스러운 행동과 말투를 취하진 않습니다만

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    파라솔
    작성일
    08.06.13 00:54
    No. 5

    겜판이 씹히는거나 타 장르나 따져보면 비슷한 빈도일텐데요.
    퍼센테이지로 나타내면 오히려 겜판은 준수할 편일지도 모르죠....
    이 놈의 동네가 워낙에 질이 낮은 소설이 많으니 겜판이라고 특이한건 아니죠.
    중세시대 소설쓰면서 성곽에 대한 기본지식도 없고 여기나 거기나 공부안하고 지식없이 쓰니 문제죠 뭘

    찬성: 0 | 반대: 0 삭제

  • 작성자
    Lv.1 고소원
    작성일
    08.06.13 01:14
    No. 6

    표현력이 안되고 구성력도 안되고 유치한 대화들
    무뇌인 주인공...

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.40 레오폴트
    작성일
    08.06.13 03:15
    No. 7

    강한능력에는 그만한 패널티를 주어진다면 좋겠는데
    그게 대부분 아니라 문제라고 생각

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.54 도랑트
    작성일
    08.06.13 03:19
    No. 8

    필력이 좋으면 내용이 막장이라도 재미있음

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.83 넋서리
    작성일
    08.06.13 06:26
    No. 9

    1. 전적으로 동의
    2. 부분적으로 동의- 워낙 게임속에서 길드의 횡포가 심하니까 그 영향일듯합니다. 그리고 잘만쓰면 충분히 대리만족이 됩니다.
    3. 부정적입니다. 공격력이란게 없어버리면 게임이 아니게 되는겁니다. 팔란티아에서야 주인공이 게임을 게임으로 본게 아니니까 그냥 넘어갈수 있고, 다른사람들도 턱도없어보이는 오버테크놀로지(파란티어 장점중에 하나가 배경이 완전한 미래는 아니였죠. 지금도 있는 기술을 조금각색하여 가상현실을 구현했다는 설정이었으니..)로 인식되니까 맘에 않들어도 닥치고 플레이 하는게 충분히 있을법한 설정이지만, 게임은 게임이어야 합니다. 소설속이라고 게임답지 않으면 그게 더 막장입니다. 1.2번 예가 그런경우지요.

    왜 공격력이 있어야 하느냐 하면, 현실에서 좀하는 친구와 현실에서 찌질한 친구가 겜에서 붙습니다. 무기방어구의 공격력 적용이라도 있으면, 많이는 못맞춰도 공격력만큼의 피는 뺄수 있죠. 그런데 공격력이 없다면, 현실에서 능력이 없으면 무조건 개박살 나야합니다. 그래서야 그게 어디 게임이라 하겠으며 누가 그런 게임을 하겠습니까.. 실제로 가.현 게임이 나온다면 그부분에서 상당히 고심해야 할듯합니다. 제 생각에는 맞아죽을만큼 상처입히면, 공격력무시하고 즉사판정에 들고, 그게 아닌경우는 사안에 따라서 경상 몇% 중상 몇%로 데미쥐가 들어가면 대충 어떻게 게임의 범위안에서 나름대로의 설득력도 가질듯합니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.10 고검(孤劒)
    작성일
    08.06.13 08:06
    No. 10

    직업은 뭐 더이상 말 할 것도 없이..그 유명한 가상현실 게임을 주제로
    만든 만화인 유레카를 기준으로 게임 판타지가 만들어졌다는 것은
    더 이상 부인할 수 없지요. 그리고 그곳에서 나온 '히든 피스'라는 것이
    전부다 게임 소설에서 작가 스스로가 만들어서 직업을 준 것처럼
    소설을 써 나가는 사실이 어이없긴 합니다.;
    예전에는 가상현실 게임의 랭킹 1위의 주인공이 신분을 속이면서
    게임을 즐기다가 아주 우연하게 히로인과 만나면서 겪게되는
    일들을 주로 길드 끌어 들이고, 아니면 이상한 애들 몇 명 끌어들여서
    정의의 사도인냥 퇴치를 하는게 정석이다시피 쓰여지곤 했습니다.
    그러나 요새 게임 소설은 1세대의 초극강 주인공의 은자형
    게임 소설이 아니라 스스로 레벨업을 통해서 강자가 되는
    성장형 단계 소설이 나오기도 합니다만..아시다시피 기본적인
    유니크 아이템이나 전설의 무구들이 무슨 호박이 넝쿨째 굴러 오듯이
    이해 못하는 퀘스트 몇개 얼렁 뚱땅 풀면 자신이 갖곤 하지요..
    그리고 진일보를 더 해서 요 근래에는 1인 중심 체제가 아니라
    말 그대로 RPG형식의 주인공을 중심으로 그를 따르는 몇몇의
    무리들을 나름 색깔있게 집어 넣으려는 시도와 함께 단지 게임에서의
    강한 길드와 최강의 공격력이 아니라, 그 게임 속 안에서의 잊혀진 재미
    라고 할 수 있는 각종 퀘스트를 맛깔스럽게 표현하는 작가분들도
    있습니다.(저는 태선님의 다이나마이트가 그나마 재미있습니다.)
    이제 그 다음의 게임 소설의 양식은 어떻게 흘러갈지 아직 '명작'이
    나오지 못한 미개척 분야의 게임 소설을 좋아하면서도 나름 쓰고 있는
    글쟁이로서 너무 궁금한 마음에 몇 자 적어봅니다. (므흣)

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.10 고검(孤劒)
    작성일
    08.06.13 08:14
    No. 11

    <a href=http://www.munpia.com/bbs/zboard.php?id=mu3&page=2&sn1=&divpage=4&sn=off&ss=on&sc=on&keyword=게임&select_arrange=headnum&desc=asc&no=20230 target=_blank>http://www.munpia.com/bbs/zboard.php?id=mu3&page=2&sn1=&divpage=4&sn=off&ss=on&sc=on&keyword=게임&select_arrange=headnum&desc=asc&no=20230</a> ->> 10년애독가 님이 쓰신
    <[판타지] 재미있는 게임소설을 쓰는 법, 혹은 고르는 법 >
    에 대한 보고서를 읽어 보지 못하신분이 계시다면 읽어 보기를
    추천합니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    광명개천
    작성일
    08.06.13 13:32
    No. 12

    npc를 사람처럼, npc죽였다고 타 유저에게 꺵판치는 주인공
    npc 여자랑 사랑한다 하는 주인공 막장 ..
    가상현실하고 현실도 구분못하는 겜 중독..

    찬성: 0 | 반대: 0 삭제

  • 작성자
    Lv.50 머저리
    작성일
    08.06.13 13:49
    No. 13

    겜판의 가장 큰 특징은 바로
    프롤로그에서 날짜와 게임회사가 나타난다는거죠
    저는 프롤로그만 봐도 식상해서 토나올지경이니
    겜판은 별로 안봅니다..

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.22 asdfg111
    작성일
    08.06.13 19:26
    No. 14

    이영도 소설보다 1000배는 못한 느낌이 든다

    게임소설 솔직히 까고 말해서 겜판 작가중 필력있는 작가라도 있는가?

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.29 스톤부르크
    작성일
    08.06.13 19:53
    No. 15

    그래서 유레카에는 무기에 공격력 수치는 없던 걸로 기억합니다. 온갖 좋은 무기에 대해 이야기 할 때도 '공격력'은 절대로 언급하지 않고 '특이능력'과 '내구력'에 대해서만 이야기 하더군요.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.27 슈레딩고
    작성일
    08.06.13 20:16
    No. 16

    게임을 전공한 입장에서 본다면 '저라면 죽어도 겜판에 나오는 식으로는 게임을 만들지 않는다' 가 되겠습니다.
    게임 소설을 쓰시려면 게임 제작에 대해 공부라도 좀 하고 썼으면 좋겠어요. 왜 판타지 쓸 때는 중세에 대해서 고증하고 자료 모으고 공부하면서 게임 판타지 쓸 때는 게임 제작에 대해서 공부를 안 하죠? 게임 제작의 대원칙도 모르면서 게임 판타지라고 써재끼는 글들 보면 한숨밖에 안 나옵니다.
    게임 소설 쓰고 싶으시면 게임 기획의 바이블이라는 '게임 스트럭쳐 & 디자인'이라도 읽어보세요. 옛날처럼 영어 원서만 있는 것도 아니고 한글판도 나왔잖아요.
    제발 공부 좀 하고 썼으면 좋겠어요. 어디서 게임 몇 개 깔짝 해본 걸 가지고 게임 판타지 쓰는 걸 보면 한심하기 그지 없습니다. 게임이라서 쉬워보이나요? 예전 게임 스트럭쳐 짜는데만 6개월 걸렸던 것과 비교해보면 좋겠네요. 게임 소설 쓴다고 기획 며칠 합니까? 후우.......
    마구잡이식 게임 소설 작가님들은 반성하셔야 합니다. 무슨 소설을 써도 그 소재에 대한 공부는 해야할진대 게임 소설은 유난히도 공부하는 작가님들이 부족해요. 유난히요.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.83 넋서리
    작성일
    08.06.13 21:06
    No. 17

    흠..게임소설쓸때 게임에 관해 생각해야 한다는건 동의하지만, 게임을 공부해야 한다는 생각에는 동의하기싫습니다. 지금 나와있는 게임(온라인만)이 게임 답다고 말을 못하죠. 순전히 경쟁에만 치우처 져 있고, 그러므로 경쟁이외의 것에서는 최대한 간소화해서 딱히 사람들이 생각을 하며 플레이 하지를 않습니다. 점점 타성에 젖는다고 할까요? 게임을 공부해서 게임을 만든다는 사람들이 그지경이면, 차라리 상상하는 쪽이 좋을것 같습니다. 패키지 게임의 즐거움과 온라인 게임의 경쟁의 재미를 동시에 추구한다는 게임들도 거기서 못 벗어나고 있잖아요. 시작하면 튜터리얼, 미니맵, 전체맵, 퀘스트 엔피씨 다 표시해주고, 그게 과연 게임에 도움이 되는것들인지...단지 이런것도 같줬는데 경쟁하기는 편하게 퀘스트도 요식행위일뿐 결국은 경쟁에 촛점을 맞춘것 뿐이잖아요. 요즘 들어 차라리 리니지가 명장이 아닌가 하는 생각도 합니다. 경쟁은 극대화 됬고, 소소하게 신경쓴 부분이 정말 많다는..한때나마 잘나갔던 겜들은 무언가 이유가 있었던것 같습니다.
    굳이 공부하지 않아도 게임를 많이 했고 그때마다 생각을 조금이라도 하면서 했다면 오히려 제작자들보다 재미있는, 할만한 게임을 설정할 수 있을듯하다는게 요즘 생각입니다. 수익에 맞춰서 게발을 하다보니 한쪽으로 치우치기 시작하면 그런 경향이 점점 커지고, 결국 겜도 아닌게 나와버리니..

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.27 슈레딩고
    작성일
    08.06.13 21:26
    No. 18

    글쎄요. 그렇다면 아마츄어들이 프로들보다 좋은 게임을 더욱 잘 뽑아낼 수 있다는 결론인가요? 전 '아니다'라고 답하겠습니다. 아마츄어 음악가들이 상식에 매여있지 않으니 명곡을 뽑아낼 수 있나요? 물론 그런 사람도 있겠지만 십중팔구는 프로가 훨씬 낫습니다. 아니, 말이 이상하군요. 악보를 볼 줄 모르는 사람이 음악에 대한 감이 있다고 명곡이 뽑아집니까? 아니죠? 우선은 작곡을 할 줄 알아야 뭘 하든지 말든지 하지요.
    게임 제작에 대해서 기초도 모르는 사람이 게임이라는 하나의 완성된 세계를 그릴 수 있다고 생각하시나요? 글쎄요.....
    아이디어, 모티브. 물론 좋습니다. 하지만 그걸 구현해낼 능력이 없는 사람에게 그런건 있어봤자 그냥 망상이에요. 게임 소설도 마찬가지입니다.
    내가 특이한 시스템을 생각해내고 그걸 글로 옮겼다면 그게 게임소설로 훌륭한가? 아닐걸요.
    히든피스, 히든 클래스. 저라면 '죽어도' 게임에 넣지 않습니다. 유저간에 불공정한 시스템이 생기면 게임회사는 지탄 받을 것이고 망할 겁니다. 그런 게임 하실 겁니까? 나아아아아중에 시작한 유저가 히든 피스인지를 발견했다고 훨씬 오래 즐긴 당신을 이기는 게임을? 저라면 안 합니다. 그리고 대다수의 다른 유저들도 안 하겠죠.
    그런 것은 게임 제작론을 배우면 아주 기초 중의 기초에서 나옵니다. 공부 이래도 필요 없어 보이나요?
    참고로 위에 추천한 책인 게임 아키텍쳐 & 디자인은 게임 제작 경력 20년인 개발자가 쓴 책입니다. 온라인 게임이라는 것이 존재하지도 않던 시절부터 게임 만드시던 분들이죠. 요새 온라인이 후지다고 개발자의 마인드가 후진 것은 아닙니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.27 슈레딩고
    작성일
    08.06.13 21:28
    No. 19

    게임에 대해 공부하라는 것은 요새 게임들의 인터페이스를 보고 배끼라는 말이 아닙니다. 게임 제작의 기본을 배우라는 뜻입니다. 쩝.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.29 스톤부르크
    작성일
    08.06.14 00:21
    No. 20

    게임소설은 '게임'이 목적이라기 보다는 '지금 하고 있는 게임'이 목적이니까요. '판타지 세계로 넘어가고 싶다'는 열망이 '게임 세계로 들어가고 싶다'는 열망으로 바뀐거랄까.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.83 넋서리
    작성일
    08.06.14 00:38
    No. 21

    '상상하라'가 어의 없는 밸렁싱 파괴를 뜻한다고 생각하십니까? 상용화된 온라인 게임들을 보면, 도대체 그런거 만든(프로그램외적인 게임설정)사람들이 머리가 없는게 아닐까 의심하게 됩니다.

    히든클래스? 당연히 싫습니다. 소설이란 명목으로 주인공몰아주기한 결과일 뿐인죠. 그런 글을 쓴 사람들이 게임에 대해 진지하게 생각했다고 볼수 있을까요? 아닙니다. 단지 자신이 주인공일때 이렇게 됬으면 좋겠다고 바랄 뿐이에요. 아니면 독자가 대리만족을 느낄꺼라는 생각이든지.

    타성에 젖게 하지 말고, 궁리하게 만들라는 말을 했는데 왜 히든클래스를 걸고 넘어질까요. 제 게임경력도 20년은 됩니다. 개발경력이 아니고 플레이 경력이지만요.아. 오락실게임은 제외한겁니다. 8피트때부터 게임을 해 왔으니..이런저런 생각들이 쌓일 수밖에 없죠. 요즘은 게임을 할때마다 장,단점,개선방안 등을 리포트 형식으로 작성합니다. 그런데 그런걸 올릴만한 공간도 마련하지 못한곳이 많더군요. 눈닫고 귀닫고, 소설에서 '양판소'라고 불리는 설정이 있듯이 게임도 거기서 거기로 가고 있습니다. 가장 멀리 와있다는 와우도 경쟁 왜적인 부분에는 너무 편의를 제공한다는 느낌입니다. 와우에서 퀘스트의 압박이란 말이 있죠. 엔피씨 머리에 느낌표만 없애도 그런거 않느끼고 재미나게 플레이 할껍니다. 차라리 패키지 게임하면서 손수지도를 그리고, 택스트 몇권분량의 영어를 않되는 실력에 사전끼고 고민하면서 해석해서 퀘스트를 진행할때가 재밌었다는 겁니다. 편의가 아니고, 고민하게 만들고, 대신에 그만한 대가를 더 주는게 좋지않나라는 생각을 표현한겁니다. 게임소설을 빙자한 기연연발의 판타지를 옹호하는게 아니고요. 그사람들은 게이머가 아닙니다. 게임제작자도 아니고요. 판타지 소설가일 뿐입니다.

    개발자가 생각못하는걸 유저가 생각할수도 있다는건 당연한게 아닌가요? 바둑두는 사람들보다 훈수두는 사람들 눈에 판이 더 잘보이죠. 더구나 이익에 눈이멀면, 다른게 눈에 않보일 수도 있고요. 사람은 누구나 보고싶은것만 보고 듣고싶은것만 듣고 살려합니다. 거기에서 벗어날 길은 유저의 의견을 듣고, 다시한번 생각해보고 판단하는게 정답같지 않습니까?

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.83 넋서리
    작성일
    08.06.14 00:43
    No. 22

    아. 하나 빠졌군요. 게임제작의 기본이 뭔지는 몰라도 기초시스템정(프로그램제작이야기는 아닙니다.)도는. 따로 공부 않했다고 눈에 않들어 온다면, 게임에 대해 진지하게 생각해 보지 않았다는 이야기겠죠.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.21 아웅다웅a
    작성일
    08.06.14 00:44
    No. 23

    뭐든지 처음 시작하면 대부분 질이낮은(이렇게 표현하면 겜판소설 작가님들은 기분 나쁘실거같지만 비하하는게 아닙니다) 것들이 나오기 마련이죠 혹시 바람의 마도사 < 라는 판타지 소설 읽으신분들 있으신분 모르겠는데 이영도 작가님의 드래곤라자가 나오기 1년전인가 2년전인가 봤던 기억이 납니다. 판타지세계배경의...... 무협지 였습니다 ;; 후에 로도스전기 나 드래곤라자등 명작이라 부를 만한 소설이 나오기 시작하면서 체계가 잡힌 판타지 소설들이 나오더군요 여전히 막장 먼치킨류의 소설도 나오고는 있지만... 겜판 시작한지 얼마 안됬으니 조금 인내심을 가지고 보면 어떨까요? 그리고 갈색미소님 말에는 대공감입니다... 예를 들면 .... 역사에 대해 전혀 모르는 사람이 사극을 쓴다면?? < 비슷할까요?

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.83 넋서리
    작성일
    08.06.14 00:47
    No. 24

    엉..바람의 마도사를 그렇게 표현하는 사람은 처음 보내요. 검기가 나와서 그렇습니까? 내공심법도 않나오는데 무협지라고요? 주인공이 정령사였는데요?;; 다른작품을 착각하신건 아닌가 모르겠습니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.27 슈레딩고
    작성일
    08.06.14 00:55
    No. 25

    에휴... 이것만 말하고 그만하겠습니다. SF를 쓸 적에 말입니다, 그 기본골자가 되는 이론을 세우기 위해 엄청나게 많은 자료들을 조사하고 논리를 전개 하죠? 그게 우주의 공간이동이든 초공간엔진이든간에 말이죠. 소설을 그럴듯하게 만들기 위해서 상상력을 섞더라도 수많은 자료들을 인용하고 조합하지요. 자신이 재미있다고 느끼는 소재를 위해서 말이지요.
    게임 소설은 그걸 합니까? 라는 것이 제 논지였습니다. '게임'이라는 소재를 다루기 위해서는 '게임'에 대한 공부를 하는게 당연한 것 아닌가요? 설마 이에 대해서 반론을 듣게 될 줄은 꿈에도 몰랐네요.
    SF를 10년 읽은 독자라도 글을 쓰려면 이론의 헛점을 없애기 위해 자료를 조사하고 이론을 정립하잖아요. 게임을 10년 플레이 했어도 글로 쓰려면 자료를 조사하고 게임의 스트럭쳐를 이해해야 하는게 당연하잖아요.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    꿈일
    작성일
    08.06.14 00:55
    No. 26

    약간 오프토픽입니다만, 와우는 그 편의성때문에 라이트 유저를 잡아서 크게 성공한 겁니다. 좌정관천 님의 생각은 어디까지나 하드코어 게이머, 올드 게이머의 시각이고요. 애초에 게임이란 게 워낙 마니아적인 것이라 그렇습니다만, 일반인들은 그런 거 귀찮아하거든요. 아틀란티카에서 가장 각광받은 시스템과 호의적이었던 시스템이 자동 이동이었습니다. 그냥 눌러놓으면 퀘스트 받는 곳으로 자동으로 가주고, 퀘스트 하는 곳으로 자동으로 가주고 하는 거죠. 전투도 자동이 가능합니다. 어떤 것에서 게임을 하는데 즐거움을 얻느냐는 사람마다 다릅니다만, 게임이 대중적이기 위해선 그런 편의가 필요합니다. 실제 게임 내 스토리에 관심있는 사람, 정말 게임 세상을 알아보고 싶다, 이런 사람은 소수입니다. 느낌표 없으면 '이거 그냥 사냥만 하고 끝이네?'하는 사람이 대부분일 겁니다. 퀘스트를 하는 이유는 어디까지나 그것이 사냥만 하는 것보다 이득이 있기 때문에 합니다(어떤 이득이든지간에). 대다수는 물질적 이득 때문이고요.

    찬성: 0 | 반대: 0 삭제

  • 작성자
    꿈일
    작성일
    08.06.14 01:15
    No. 27

    게임 소설을 쓰려면 게임에 대해 공부를 우선 해야한다는 맞기도 하고 틀리기도 합니다.
    사실 '밸런스'라는 지극히 당연한 것, 게임에 대해 공부를 안 하더라도 상식적으로 생각하면 말이 안 된다는 것을 생각 못 하고 쓴다는 건 크게 신경을 안 써도 된다고 생각했기 때문입니다. 왜냐? 주로 읽는 독자들은 그런 거에 신경 잘 안 쓰거든요. 독자들은 주인공 킹왕짱이어야 즐거워합니다. 사실 게임에 대해 어느 정도 그 설정을 신경 써서 쓴 것 같다 하는 게임소설은 십중팔구 잘 안 팔립니다. 조기완결나기 딱이죠. 시장 반응이 영 안 좋거든요.
    이건 근데 우습게도 판타지나 무협에서도 분명히 통용되는 얘기입니다.
    '밸런스'. 판타지, 무협 소설 대부분의 주인공은 이 밸런스 파괴자입니다. 도저히 말이 안 되는 성장속도와 힘을 갖고 적들을 쉽게 물리치죠. 근데 여기선 게임보다 크게 반발이 없는 것이, 세상이 게임이 아니기 때문이죠. 세상은 불공평하거든요. 우리는 그걸 잘 압니다. 태어나자마자 천재인 사람이 따로 있습니다. 그런 걸 알기 때문에 큰 반발이 없어요. 아, 그냥 당연히 주인공이니까 좀 특별나고 '밸런스 파괴자'겠지. 하고 받아들이죠. 그러나 나름 밸런스에 신경써서 신중히 글 쓰는 글은 십중팔구 조기완결입니다. 물론 아닌 게 게임소설보다 많습니다. 이유는 독자층이 살짝 다르기 때문이죠. 나름 밸런스 신경쓰는 것도 보는 독자층이 조금 더 있거든요.
    다시 게임으로 돌아가볼까요? 게임에 있어서(현 대부분의 게임소설의 모델인 MMORPG에서) 밸런스가 중요한 것은, '게임은 누구나 공평하다.'라는 게 대전제로 깔려 있어야 하기 때문입니다. 현 mmorpg란 뭡니까? 시간 많이 보낸 사람이 센 겁니다. 그저 많이 플레이하면, 시간을 투자하면 세진다. 이건 누구에게나 공평하다. 라는 생각에 하거든요. 현실과 다르니까요. 그래서 가상에서 최강이 되고 싶어 그렇게 중독이 되죠.
    그런데 이 게임을 기존 판무소설과 비슷한 플롯으로 쓰려면? 주인공 킹왕짱! 그러면? 밸런스 파괴자가 됩니다. 그래서 현실에서 '재능', '천재' 이런 걸 히든으로 대체한 거죠. 여기서 게임 마니아들은 환장하는거죠. '넌 우리의 꿈과 희망 가득한 게임 내 세상을 파괴하고 있어! 게임은 현실이 아니라고! 누구에게나 공평한 우리만의 유토피아야!' 뭐, 실제로 그렇게 반발하기 때문에 현실에선 불가능한 게임들입니다만.. 소설에선 주인공 킹왕짱이어야 되잖아요? 읽는 사람이 많으면 끝이죠.

    찬성: 0 | 반대: 0 삭제

  • 작성자
    Lv.83 넋서리
    작성일
    08.06.14 01:16
    No. 28

    꿈일님 말씀 이해 했습니다.
    그런데, 그건 지금의 유저들이겠죠. 하드코어와 라이트 유저의문제가 아닌것 같다는게 저의 생각입니다. 지금유저가 그런 성향을 가지는게 점점편해지는 게임시스템에 길들여저서 그렇다고는 생각해 보시지 않으셨습니까? 편의에 맞춰서 좋을게 있다면, 게임이라는것 자체를 접해보지 않은 사람이 접근하기가 쉽다는것 이죠. 그전부터 게임해 오던 사람들의 눈에 쉽게만 게임할려는 사람이 어떻게 보이겠습니까? 제 눈엔 이렇게 보입니다. 편한거 찾다가 게임속에서 편중된 재미만을 맛보고 그게 전부라고 생각하는 사람으로 보입니다. '다양한 방식의 재미'의 기회 자체를 박탈당한거라 보입니다. 게임시작할때 들어와서 '님아 이거어떻게해요?"같은 말로 시작하지 말고, 사이트가서 정보수집부터 시작하는 수고만 하면, 충분히 이전형식의 게임도 즐길수 있고, 지금과는 다른 재미도 느껴볼 수 있었다는 것이죠.

    꼭, 지금이 잘못되서 발전방향을 역행해야 한다는 이야기까지는 아닙니다. 지금형식에서 살 붙이기만으로도 충분히 더 재밌는 게임을 만들어 갈수 있다 믿습니다. 그럴려면 귀를 열어야 한다는 이야기고요.

    그리고, 와우에서 느낌표를 없애는게 그렇게 큰 어려움만 줄까 생각해 봅니다. 여기저기서 느낌표가 다 떠있어서 퀘스트 자체에 스트레스를 받는걸 해소하자는 이야기인데요. 느낌표 없어도 퀘스트는 받을수있고, 그걸 해결할때 필요한 물음표만 남기면 퀘스트가 어려워 지진 않잖아요.
    의견이야 다를수 있겠죠. 다른 의견이 있으시면 기다리겠습니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    꿈일
    작성일
    08.06.14 01:26
    No. 29

    MMORPG에선 사실 그렇습니다만 액션 장르에선 또 그렇지 않습니다. 반응속도같은 건 타고나야 하거든요. 액션 장르에선(FPS나 격투) 아무리 노력해도 깰 수 없는 재능의 벽이 있습니다. 초빡의 세계.

    그럼 가상현실은 과연 어떨까요? 이 '가상현실'이라는 게 실제 존재하는 것이 아니기 때문에 소설마다 설정이 매우 다릅니다. 사실 설명하기도 귀찮고 신경쓰는 사람도 그리 많지 않아 대충 그냥 캡슐에 들어갔다. 게임 시작.으로 끝내버리는데요. 매서커 지오에서는 멀티 스크린으로 멀티 캐릭터 컨트롤을 하잖아요? 소설 내 설정을 봤을 때 실제 어떻게 가능한 건지 솔직히 상상이 안 갑니다만..(정말 가상현실이라고 불러야 하나? 소설 내에서 가상현실이라니 가상현실이라 하지만) 어떤 건 뭐 아예 액체 속에 들어가 게임하는 것도 있고, 캡슐에 들어간다든지, 헤드기어를 쓴다든지 아웃폼도 참 다양합니다. 소설마다 다 다른거죠.

    소설 내 설정에 따라 가상현실에서 이런 '액션요소'가 들어가느냐 안 들어가느냐를 일단 둘 수가 있겠고요, 감각도 어떻게 되는지 모르고, 현실의 신체능력을 그대로 반영한 것도 또 있죠? 정말 참으로 다양하기 때문에, 전체를 싸잡아 욕하진 못하겠습니다. 다 읽어본 것도 아니고..

    찬성: 0 | 반대: 0 삭제

  • 작성자
    꿈일
    작성일
    08.06.14 01:41
    No. 30

    글쎄요. 게임은 애초에 마니아들의 전유물이었고, 그것이 산업이 커지면서 일반인들에게까지 퍼졌습니다. 그들은 애초에 게임에 관심이 없었습니다. 기존 게임 방식에 관심이 없었던 거죠. 기존 게임을 하려면 좀 수고를 들여야 하는데 그게 귀찮거든요. 그렇게 할 시간에 영화나 소설을 읽든지, 데이트를 하든지 하죠. 더 많은 사람들을 끌어들이기 위해 게임이 점차 변해갑니다. 그런데 그걸 게임의 모든 재미에서 일부만을 빼왔다고 할 수 있을까요? 사람들은 정말 기존의 재미를 느껴볼 기회조차 없었을까요? 제 생각은 아닙니다. 기존의 재미란 대다수의 사람들에겐 재미가 아니었기 때문에 마니아 전유물이었던거죠. 기존의 재미를 재미라고 생각하는 사람은 일부이고, 그걸 재밌지 않다고 생각하기 때문에 편하게 간 겁니다. 일일이 npc클릭해보고 그들 말 읽어보고 이런 게 재밌지 않다고 생각하니까요.
    던전앤드래곤온라인을 볼까요? 아, 물론 게임 자체가 못 만들었다는 평이 지배적입니다만, 이걸 재밌다고 하는 사람도 있죠. 대다수는 재미없다고 합니다. 너무 불편하다, 친절하지 않다->마니아적이다. 그래서 재미를 못 느낀다입니다. 기회를 뺏긴 게 아니라 애초에 재미라고 취급하지 않습니다.

    찬성: 0 | 반대: 0 삭제

  • 작성자
    Lv.83 넋서리
    작성일
    08.06.14 01:49
    No. 31

    전자의 경우는 100%동감 합니다. 제가 조작감이 조금 이상한 케이스라서..감은 좋은데 이성적으로 판단하고 정확히 조정하는건 상당히 못합니다. FPS초기에는 엄청 잘나가다가 고수들이 등장하면 개발린다는;;;;

    가상현실이 존재하지 않으니까 상상으로 만들어 내야 하는건 맞습니다. 근데 상상을 대충한듯해서 '저것같고 저렇게 되겠나?'"저게 과연 게임으로 나오면 누군가 할만한 상품이 될만큼 밸런싱이나 재미를 갖추었나?'이런 생각이 듭니다. 매서커 지오는 재밌게 봤습니다만 멀티 컨트롤은 저도 별로 와 닫지 않습니다. 멀티컨트롤이 가상현실에서 이루어진단 느낌을 별로 받지 못했습니다.그냥 피시방에 앉아서 마우스 여러개 붙들고 있는듯한 느낌을 받았는데 실제 게임속에서 동화율이 나오고 집접 뛰어다니는 듯이 서술하셨으니 가상현실로 표현하신건 맞겠지요.

    게임이 될려면 어떻게 설정하든 유저가 납득할만한 벨런싱만 만들어 내면 된다고 봅니다. 벨런싱이 캐릭과의 밸런싱 뿐만이 아니고, 전투적 측면에서는 캐릭과 캐릭, 몬스터와 캐릭, 엔피씨와 캐릭도 되겠군요. 그리고 그 왜적으로는 경재 벨런싱도 들 수 있겠죠.

    그런데 제가 생각하는 가상현실 게임은 현실에 가까우나 게임적 요소들이 납들할 만한 수준으로 들어가 있어 게임적 재미를 잃지 않고 벨런싱도 잃지 않은 현실이라 봅니다. 결국 수위조절이죠. 게임으로 보이는 요소가 어느정도들어가느냐 그리고 현실과 같은경우가 어느정도냐 그런거죠. 나머지 것들은 굳이 가상현실이 아니라도 지금 있는 게임들에서도 충분히 궁리해 볼수가 있으니까요.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    꿈일
    작성일
    08.06.14 02:01
    No. 32

    이제 겨우 글쓴이의 의견에 대해 적어봅니다.
    일단은 저는 '가상현실에 대한 자기 생각이 너무 강하게 박혀 있다.'고 느꼈습니다. 글쓴이가 생각하기에 가상현실은 응당 이래야 마땅한데, 소설들을 보면 가상현실이 영 딴판이다! 이게 어떻게 가상현실인가! 라고 하시면서 말씀하시는 게 대부분인 것 같습니다. 실제로 가상현실이 어떤지는 아무도 모르는데 말이죠.
    1> 직업
    이건 뭐..딱히 할 말이 없습니다. 맞는 얘기 같습니다. 현실에선 이런 게임은 불가능하죠. 다만 언급하고자 하는 건, 무협에서의 기연, 판타지에서의 주인공의 급격한 차원이 다른 성장.. 이 모든 게 다 비슷하죠. 게임이 좀 다른 건 이렇게 하면 세상이 안 돌아간다->게임이 안 팔린다이기 때문에..현실에선 전혀 있을 수 없다. 맞는 얘기입니다.
    그런데 중간에 주인공이 현실에서 강하다고 게임에서 막장 되는 것은 어떤 건진 모르겠으나..현실에서 뭐 격투기 챔피언이 게임 내에서 킹왕짱이다 이런 건가요? 이건 게임 설정에 따라 다르겠습니다. 즉, '가상현실의 설정'에 따라 다른거죠.. 설정이 이런데 어쩌겠습니까? 그렇다고 해야지. 게임이 좀 뜨다 말겠다는 생각은 들어도 말이죠.

    2> 단순하기 그지없는 인물설정.
    맞는 말입니다만 비슷하게 판무를 비판할 수가 있겠습니다.. 동굴에서 수련하고 나왔더니 무림 유명한 어디에 어느 처자가 괴한들에게 습격당하고 있어서 도왔더라..퓨전이나 판타지도 마찬가지. 드래곤 레어에서 나왔든지 어디서 나왔든지 간에 어느 처자가 괴한들에게 습격당해서 도왔더라.. 뭐 이런 게 아니더라도 참 많겠죠. 이건 게임 판타지만이 아니라 대부분의 주류 장르소설의 문제점이겠습니다.

    3>대충 넘긴 구멍들. 어떤 걸까요?
    (1) 무기의 공격력 표시 또는 방어구의 방어력 표시.
    좋은 검은 일단 공격이 먹히면 다 한방인겁니까? 라고 하셨는데.. 이게 왜 말도 안 됩니까? 게임 설정에서 그렇다면 그래야죠. 어깨를 노리고 벤다면 고블린이 외팔이가 될 망정 죽지 않는다? 누가 그럽니까? 내부에서 데미지 판정나면 공식 계산해서 다이 할 수 있는데요?
    제가 앞서 말씀드렸습니다만 '자기가 생각하는 가상현실의 설정에 너무 빠져 있어서 소설에서 나오는 가상현실의 설정을 아예 무시하고 엉터리라고 한다.'가 글쓴 분의 잘못 같습니다. 가상현실은 현실에 존재하는 기술이 아닙니다. 어떻게 구현될지 어찌 압니까? 그게 왜 그렇게 정해져 있는지요? 소설 내에서 그렇게 설정되어 있으면 그렇게 설정된 거죠. 일례로 유명한 '유레카'라는 게임 주제 만화를 볼까요? 거기선 어떻게 공격을 하든 그냥 공식에 따라 데미지가 들어간다고 나옵니다. (칸으로 분명 나와요. 주인공이 설명하면서 누워있는 상태에서 칼 휘저어도 죽는 상상 장면인가가 나옵니다) 이걸 가상현실은 그렇지 않아, 하고 부정하시면 도대체 어떻게 해야 합니까?

    다시 말씀드리지만 가상현실은 현실에서 존재하는 테크놀러지가 아닙니다. 어디까지나 소설 속의 상상이며 그 안의 설정입니다. 자신의 머리 속에 박혀 있는 '가상현실'의 인식에서 벗어난다고 비판하시는 건 무리라고 판단됩니다.

    찬성: 0 | 반대: 0 삭제

  • 작성자
    꿈일
    작성일
    08.06.14 02:03
    No. 33

    아, 이게 글쓰면서 시간이 가다보니 계속 엇갈리네요. 좌정관천 님의 28에 대한 얘기는 30번 답글입니다. 27, 29는 이어지는 글입니다.

    찬성: 0 | 반대: 0 삭제

  • 작성자
    Lv.83 넋서리
    작성일
    08.06.14 02:09
    No. 34

    흠..확실히 박탈까지는 아닐지도 모르겠습니다. 마음만 있다면 찾아서 즐겨볼수 있으니, 불가능한건 아니겠죠. 하지만, 선택이었다고도 보기 힘듭니다. 자신이 접해본형식의 틀을 께지 못하고 있는데 않고 있다고 주장하는거랑 같지 않을까요? 게임이 대중화가 된건 피시방이 생기고 부터 입니다. 스타 하러 갔다가 리니지 보고 또 디아하러 갔다가 리니지 보고 그렇게 해서 사람들이 온라인 게임을 접했죠. 그 사람들은 그 방식 밖에 모릅니다. 그것밖에 모르기에 다른 방식은 이해하려 하지 않습니다.

    만약. 점점더 편한 게임들을 내놓지 않고, 난이도를 조금씩만 올려서 점점더 어려운 게임을 내놨다고 해서 적응을 못했을까요? 그건 아니라고 봅니다.

    와우가 세계적으로 성공했고, 우리나라에서도 실패했다고 볼수 없죠. 그런데 리니지만 하던 사람은 와우를 어렵다고 합니다. 단순히 어렵다고만 하는게 아니고 그게 어떻게 무슨 제미가 있냐고 말을 합니다. 제 주위에서도 많았었습니다. 잘 꼬셔서 같이 와우를 한 친구도 있고, 끝내 다른게임에 남아있던 친구도 있었습니다. 문제는 전혀 시도해 볼 생각을 않하는 겁니다. 단지 싫어서 일까요? 두려워서 일수도 있습니다. 모르는 것에 대한 두려움이라 볼수도 있다는 것이죠. 사람들은 틀을 깨는걸 꺼려합니다. 그 틀만 깨고나면 또 다른 재미를 볼수 있다고 유혹해봐도 먹히지가 않습니다. 이런경우 그게 그냥 선택일까요? 저는 타성에 젖은거라 봅니다. 지금까지 익숙한 방식에 길들여저서 다른시도를 할 의지조차 없다고 봅니다. 자유의지를 제한할수는 없으니 '이제부터 어려운 게임도 해봐라'라고는 못하지만, 안타까운것 또한 사실입니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.83 넋서리
    작성일
    08.06.14 02:10
    No. 35

    ㅎ;; 또 엇갈렸네요 대화는 재밌는데, 남는것도 있고요. 이제 자야 겠습니다. 좋은의견 많이 세기고갑니다. 꿈속에서 나올지도 모르겠습니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.3 왕독자
    작성일
    08.06.14 07:50
    No. 36

    그런 세세한 부분보다는 좀더 본질적인 부분을 짚는 게
    더 나을듯 싶네요.

    자칭 작가, 혹은 글쟁이라고 불리고 계시는 분들이
    소설의 최초 기반인 세계관의 차용은 이제 당연 시 되었고,
    기존 소설에서 쓰이던 캐릭터와 흡사한,
    꼭 판에 찍어낸듯한 캐릭터를 그려내고 있으며,
    데자뷰 현상을 불러일으키는 스토리 진행방식과 구성,
    결말 등, 아류의 아류, 그리고 이제는 카피라고 밖에 말할 수
    없는 글을 쓰기에 대단히 생각할 거 없이 전체적 정의를
    쉽사리 낼 수 있다고 생각하네요.

    최소한 글이 좋고, 사람들에게 멋지게 선보이고 싶다면
    스스로 만의 세계와 독창적인 가능성을 보였으면 좋겠네요.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.22 asdfg111
    작성일
    08.06.14 17:01
    No. 37

    진짜 한심하다. 문제점은 고쳐야 하는데

    타 소설과 비교해가며 이 문제점은 저 소설에도 있습니다. 식이니

    이러니 게임소설이 쓰레기 취급받고 발전이 없지

    솔직히 떠오르는 작가 중 게임 소설 쓰는 작가 못 봤다.

    게임 소설 문제점 제기할 때 비교되는 소설이 팔란티어인데

    그만큼 잘썻고 본받을만한 점이 있으니 비교를 하는 거지..

    변명하기 급급한 작가들이니‥ 이제 기대도 안 한다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.22 asdfg111
    작성일
    08.06.14 17:01
    No. 38

    진짜 한심하다. 문제점은 고쳐야 하는데

    타 소설과 비교해가며 이 문제점은 저 소설에도 있습니다. 식이니

    이러니까 게임소설이 쓰레기 취급받고 발전이 없지

    솔직히 떠오르는 작가 중 게임 소설 쓰는 작가 못 봤다.

    게임 소설 문제점 제기할 때 비교되는 소설이 팔란티어인데

    그만큼 잘썻고 본받을만한 점이 있으니 비교를 하는 거지..

    변명하기 급급한 작가들이니‥ 이제 기대도 안 한다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.22 asdfg111
    작성일
    08.06.14 17:02
    No. 39

    그리고 게임 소설은 게임 소설

    이제 판타지랑 비교하는건 그만 하자

    언제까지 주체성도 없이 이럴련지

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    꿈일
    작성일
    08.06.14 17:56
    No. 40

    기분이 많이 나쁘네요. 전 글쓰는 작가도 아닌데요? 나나야 님은 항상 봅니다만 참 기분 나쁘게 쓰십니다. 이 소설에도 이런 게 있다 말한 건 게임소설의 문제만이 아니라 장르소설 전체의 문제라고 말하는 건데 그래서 게임소설이 쓰레기 취급받고 발전이 없습니까? 판타지랑 비교한다 뭐라 하는데 그런 클리셰는 전체적 문제라는 걸 짚었을 뿐 이게 문제가 되지 않는다고 말했습니까? 문제점이야 당연히 고쳐야죠. 근데 님이 말씀하시는 쓰레기 취급받고 발전 없는 건 게임, 판타지, 무협 장르 가리지 않고 다 그렇습니다. 일부 작품 제외하고요. 설득력 있는 설정 가진 게임 소설 찾아보면 꽤 있습니다. 잘 안 팔려서 책방에서 다 빠져나가고 조기완결되서 그렇지. 옥스타칼니스의 아이들 잘 안 팔려서 비운의 명작이라 불린 것 기억 못 하세요? 전체적인 문제입니다. 판무게임 가리지 않고 양산형이 대세인거 모르나요? 게임 소설은 보는 독자층이 특히 더 그렇기 때문에 살아남는 작품이 그런 쪽인 비율이 높은 거고요. 시장 논리입니다.

    찬성: 0 | 반대: 0 삭제

  • 작성자
    꿈일
    작성일
    08.06.14 18:16
    No. 41

    그런 문제점 고쳐서 나오는 거 꽤 있습니다. 그럼 그걸 보세요. 책방에 재밌다고 계속 놔둬 달라고 해보세요. 학생들 안 본다고 뺍니다. 판타지도 그렇죠. 무협도 비슷합니다. 개념작 개념작 하지만 다 빠집니다. 학생층 많은 책방에선 양산형 말고는 잘 안 되는 거 아시잖아요? 독자층 비율이 게임 소설이 연령대가 더 낮기 때문에 특히 그렇습니다. 무협이 가장 높고요.
    이건 아주 설정도 잘 짜여 있고 개념작이 학생들 입맛에도 맞게 엄청 잘 쓰여져서 대박을 내야 대세가 바뀔 겁니다. 그런 작품이 나와야겠죠. 게임 소설이라고 일단 안 보지 말고 대강 초반 몇 장만 넘겨보세요. 1,2권 나왔을 때 안 보면 바로 빼버리고 조기완결되기 때문에 점점 줄어들고 있습니다. 작가들도 쓸 맛 안 나고요. 삽질 마스터니 뭐니 한때 문피아에서 신나게 까이던 것들 다 엄청 잘 나갔습니다.

    찬성: 0 | 반대: 0 삭제

  • 작성자
    Lv.83 넋서리
    작성일
    08.06.14 18:32
    No. 42

    나나야님께

    주체성이라..분류에서 주체성이 나옵니까? 가르고 나누는게 글의 질을 높이는 지름길이라도 생각지 않고, 딱히 '주체성'하고도 연관을 못느끼겠습니다. 게임소설도 판타지 입니다. 비교를아니 할수가 없습니다. 가장 잘된 형식이라 평해지는 '팔란티어(옥스타**)또한 벗어날 수는 없습니다.
    '현실적기술+조금의SF(게임속이야기)'이런 형식입니다. 게임이야기와 판타지 이야기를 액자속에 담아낸 탐그루 또한 마찬가지고요. SF보단 판타지에 가까운 형식입니다. 판타지의 광의에 의미에서 보면 당연히 판타지 입니다. 더군다나 SF방식으로 접근해서 쓴것도 아닌 게임소설들이야 말할것도 없이 분명 판타지입니다.

    '게임소설들이 잘못됬으니 작가가 고쳐야 한다. 거기에는 반론도 있어서는 않된다'이런 주장이신것 같은데.. 거기에 잘 된부분들이 있는 소설들을 나열하는게 뭐가 잘못된겁니까? 잘된부분과 잘못된 부분을 알아야 '개선방안'이 나올 수 있는겁니다. 잘못됬다고 불평만하는것 보다는 훨씬 도움되는 방식의 사고입니다.

    무언가를 비판하고 싶은 생각이 있으시면, 주위도 한번쯤 둘러보세요. 사고의 범위를 한정적으로 축소하시지 말고요. 또, 그 글을 읽는 누군가가 기분이 상하지 않게 하는 배려또한 잊으면 않될꺼라 봅니다. 단지 주장이 달라서 기분나뿐것이야 어쩔 수 없겠지만, 글의 서술태도가 기분이 나쁘게 느껴진다면, 글쓴이의 배려가 부족한 겁니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.22 asdfg111
    작성일
    08.06.14 19:25
    No. 43

    그래서 좌정관천님 그런 사고로 고쳐진 적이 있습니까 ?

    작가? 태도 보세요. 무조건 변명하기 급급합니다.

    네 이건 그렇고 저건 그래서요. 끝도 없죠

    게임 소설 지적된 것이 한 두 번이 아닌데 게임 소설 작가는 한심합니다.

    차라리 이런 비난을 해야 작가분들이 피해갈 생각이라도 하죠.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.83 넋서리
    작성일
    08.06.14 19:35
    No. 44

    나나야님께

    확실히 어떤 의도로 그러시는 지는 제가 나나야님이 아니니 이해는 못해도 공감하는 부분도 있습니다. 하지만, 저는 고쳐지고 있다고 믿고 싶습니다. 네임베류가 있는 작가분들도 출판사정 때문에 '양판',이나 '게임소설'을 쓰기도 합니다. 그런 분들의 작품을 보면 아직 꽉짜여저 있다고 할만큼 설정이 잘된것 같지는 않아도 노력이 보입니다. 그리고, 초보 작가라고 해도 나름대로 뚜렸한 목적의식으로 접근해서 돌파구가 될만한 틈이 보이는 작품도 있습니다. 그러니 그러부분들을 들어서 옹호성 주장을 하게 되는게 아니겠습니까. 질책또한 필요는 합니다. 하지만, 힘을 실어줄 만한 부분이 있으면 칭찬또한 있어야만 개선의 의지를 잃지 않습니다.

    흠..결론적으로는 나나야님의 의견이나 글이 틀렸다고는 못한다는것이네요. 단지 다를뿐이죠. 저는 '다른'생각을 보는것 자체가 즐겁습니다. 제 편협한 사고를 조금이라도 넓힐 가능성을 제시해 주니까요.
    답글 감사합니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    광명개천
    작성일
    08.06.17 02:33
    No. 45

    좌정관천 님 게임이 어려워해야 한다는좀 아닌듯.
    그 말씀은 책에 적용되야죠. 쉬운책만 인기있어도 책수준이 올라가야 한다는. 독자들도 귀찮고 힘들어도 수준 되는책을 보고 뭔가 얻어야한다는..게임 목적이 즐기는건데 즐기는게 귀찮으면 왜 해요.

    찬성: 0 | 반대: 0 삭제

  • 작성자
    Lv.83 넋서리
    작성일
    08.06.17 08:45
    No. 46

    광명개천님
    무조건 어려워야 한다는 주장이 아닙니다. '무조건 쉽고, 경쟁에서만 재미를 얻어라'라는게 잘못됬다는 것이죠. 쉬워도 상관은 없습니다. 경쟁 외적인 재미가 늘어 나야 한다는 주장입니다.

    또 편의를 가장한 강요가 있어서도 안된다는 주장이고요. 경쟁에서 뒤처지기 싫으면, 남들하는건 다 해야하는 사태가 벌어지고, 편의에만 맞춰진 컨텐츠는 결국 노가다로 집결됩니다. 그래서 '퀘스트 노가다'라는 말도 있는게 아닐까요? 뭐 그런 이야깁니다.

    글솜씨가 딸려서 효과적인 주장이 못됬을지 몰라도 제 생각은 그런겁니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.88 이루어지리
    작성일
    08.06.21 01:49
    No. 47

    같은 무기라도 착용자의 스탯치나 스킬, 응용력에 따라 공격력이 편하기 마련입니다.
    그리고 가상현실이라고 치면 공격하는 부위에 따라 타격수치를 틀리게 조정하면 되는거 아닌가요? 가상의 적인 만큼 급소나 의도적으로 강력하게 설정한 데이터에 의해서 이용자의 수준에 따라 같은 수준의 캐릭을 가지고서도 상대하는 법도 틀리게 될겁니다. 기존 보아왔던 소설에서도 그렇게 그려졌구요.
    공격력과 방어력 표시는 유희를 위해 만들어논 공간이니 만큼 현실처럼 따질 필요는 없다고 봅니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.26 쭈뱀
    작성일
    08.07.23 12:50
    No. 48

    변명에 급급에는 완전 공감 ㅡ.ㅡ

    찬성: 0 | 반대: 0


댓글쓰기
0 / 3000
회원가입 목록

신고 사유를 선택하세요.
장난 또는 허위 신고시 불이익을 받을 수 있으며,
작품 신고의 경우 저작권자에게 익명으로 신고 내용이
전달될 수 있습니다.

신고
@genre @title
> @subject @time