제목 : 마왕의 게임
작가 : 니콜로
니콜로 작가님의 마왕의 게임.
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72악마의 마력을 건 서열전.
새로운 계약자를 원하는 악마군주 '그레모리'가
지휘관으로 불러들인 그.
현실에서 하던 일은 "프로게이머"였다 !!
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일정량의 회차에 등장하는
인물의 특성을 배치하는데 시간을 쏟으시는 것 같다.
인물 배경을 독자들에게 풀어내며, 그러한 인물들을 배치하여 내는
얽어가는데에 창의성이 있는것으로 보인다.
한 가지 내용면에서 눈에 걸렸던 부분은,
뻔한 타이밍에 불필요한 클리셰가 꽤나 나온다는 점이다 .
다른 데에서, 이미 여러번 그 이야기에 적셔진 독자들은.
편하게 보려는 소설에서, 답답함을 느끼게 된다. 이렇게 ../
"왜 한국인들은 저렇게 잘하지 ?"
"종족 특성이야"
글 외적으로 일상생활을 하면서, 접했던 심력을 소모하는
이야기들, 마냥 유쾌하지만은 않은 답습된 수다거리들이. 글 내용 전개중에
단락을 맺는 용도로 쓰이는 클리셰가 될 때, 독자는 피곤함을 느낀다.
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이건 또 하나, 어쩌면 소 카테고리의 본절적인 부분일 수 있는데,
작가님 수 싸움을 표현하고 , 정리해낸 걸 하루 안에 만들어내서 선 보이는 작업.
그 반복적인 일을 해 내는데에, 백 단위 이상은 무리이지 않겠나 싶었다.
그렇게 보이게 된 건, 필요한 부분의 수 싸움을 배제하는 내용 전개가 더러 있었으며,
지면을 할애한 건/ ‘매력적이었던’ 등장인물들이 ‘인물들의 배경이 된 매력‘이 배제된 게임.이라는 콘텐츠를 글 내에서 소모하는 그 시점의 전*후에, 글의 완화에 필요한 만큼 인물의 배경-예를 들자면 이신과 그의 부모님의 관계-과
그 배경으로부터 나오는 매력 -역사및 설화 인물이 등장하는데 ,
그에 대한 배경 ‘사실’은 적는다. 검색은 독자의 몫이라지만, 그 소설내에 게임이 결과가 나온 뒤로 장면 전환을 할 때까지, 갖은 기법을 이용해서 독자들에게도 그 흐름을 흘려낼 인식을 전환할 정도의 서술이 있어야 한다. -
매력을 적어낸 부분을 독자들이 크게 인지하지 못했다는 점이다.
피로감을 느끼지 않을 정도로 호흡을 조절할, 여운을 즐길틈이 없었다.
글의 배분이 독자들에게 조급함을 느끼게 한다.
> 매력덩어리 일 수 있는 여럿의 인물들이\ 서로의 이름만을 바꿔가며.
같은 작업을 반복하는 무매력인이 되어버린 것이다.
어디까지나 개인적인 판단에 의지했지만. 나름의 불평불만에 대해서 그 부분을 느낀 지점을 같이 적었고. 세상에 나오는 글에 시간을 좀 더 투자하여,
그 작은 하나들이 얼굴을 내 비치는 속도에 완급조절을 더 능란하게 해낼 수 있다면
단단한 얼개안에서 신나게 노는 인물들을 볼 수 있을것 같다.
글 속에서 인물들의 자유분방함을 조정 해 줄 수 있는 사람은 ‘작가’라는 걸 한 번 생각해보며, 등장하는 인물들의 여유로움을 빌어본다.
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