우리 모두 웃어봐요! 우리들의 이야기로.
글쎄요. 라인전 개념이 없기 때문에 오히려 전략적 움직임이 더 활발한 것 같던데요. 일단 라인전 이라는 개념 자체가 '전략' 을 거의 대부분 배제하다 보니 그것만 없어져도 여러가지 할 게 많아지죠. 일단 라인전 단계에서 쓸만한 전략이래봐야 갱킹이나 로밍 라인스왑으로 오브젝트 컨트롤 정도가 다니까요. 히오스는 라인전이라는 개념이 없다보니 상대 포탑을 밀때 여러가지 변수가 더 많기 마련이죠. 게다가 포탑의 포탄도 차지를 하는 방식이라 백도어의 가능성도 더 커졌구요. 탈것으로 인한 빠른 전장이탈과 합류는 기동전의 가능성이 있고 공성 영웅의 존재는 자리잡고 공성전을 가능케하니 롤에서의 일이차원 적인 전략들 보다는 훨씬 나은 전략과 조합이 나올 것이라 봅니다. 다만 걸리는 건 영웅의 숫자인데 도타의 경우처럼 온갖 조합으로 갖가지 전략을 가능케 하려면 영웅들의 숫자가 많아야 되는데 그점에서 히오스는 아직까진 약간 미비한 것 같습니다.
경험치 레벨은 사실 변수축에도 못끼죠. 진짜 변수들은 정글링을 통해 라인을 밀고 주어진 퀘스트를 해결하는건데 이 과정에서 생기는 여러가지 일들이 역전의 발판이 되는 것이구요. 일단 히오스에서 승기래봐야 상대 타워를 초반에 민다던가 레벨이 약간 차이나는 정도인데 아이템이 없다보니 이 정도는 쉽게 극복이 가능하죠. 어찌저찌 상대가 퀘스트를 완료하는 것을 저지한다던가 아니면 상대가 퀘스트에 정신이 팔린사이 정글링으로 반대라인을 민다던가 하는식의 플레이 등으로 게임을 끌고오기만 하면 중후반에는 결국 조합이나 판단의 싸움이 되니까요. 그런점에서 히오스는 도타보다도 역전의 수가 확연히 많습니다. 맵에따라 차이가 있긴하지만 광산맵을 제외하고는 게임이 밀렸을때 역전이 불가능 한 맵은 거의 없는거 같네요. 롤처럼 한번 밀리면 시야싸움에서 밀리고 그러다보면 운영에서 말려서 버프 뺐기고 드래곤뺐기고 바론뺐기는식의 게임은 안나오니까요.
상황별로 시간대별로 목적의식이야 롤이 오히려 덜 하죠. 롤에서야 최상위권 플레이어들 조차 시간대별 플레이가 거진 두가지니까요. 초반 드래곤 싸움 중후반 바론. 뭐 그 두가지에서도 라인관리와 시야싸움을 통해 부쉬대기라던가 짤라먹기같은 변수를 만들기는 하지만 그것도 거진 저 두개가 다죠. 히오스도 상황별로 주어지는 목적이래봐야 퀘스트가 전부이긴 하지만 일단 맵에 오브젝트가 많으니 플레이어 풀이 넓어지고 상위권 플레이어들이 더 많아지면 더욱 재밌는 전략이 많아질거라 봅니다. 게임 자체가 캐쥬얼하다보니 도타정도는 아니더라도 충분히 롤보다는 나을거 같던데요.
전 그래도 망타라 부르는 도타2가 가장 재미있네요. 히오스의 장점으로 써 놓으신게 도타에서도 거의 대부분 적용됩니다. 정말 역전 자체는 쉽게 나오고, 거기에 믿을수 없는 대역전까지도 심심치 않게 나와서 팀웍이 가장 중요한듯해요. 팀내부에 불화 있으면 이기고 있다가도 역전 잘당하고 하다보니 상대팀과 말싸움 하는경우는 있어도 팀원끼리의 싸움은 거의 자제 하는 쪽이라 욕이 거의 안나와요. 뭐 욕 나오면 바로 신고들어가고 트롤촌 가버리니 자제할수 밖에 없지만요.
롤은 프로경기 보는건 재밌게 보는편인데 하지는 않습니다. 거 거친 험한 말을 게임하면서까지 듣고 싶지는 않아서요.ㅎㅎ 그래서 게임을 전혀 모르지만, 그래도 프로경기는 재미있더군요. 뭔가 저걸 어떻게 피하는거지 하는 감탄하는 목적으로 봅니다. 아이템같은건 하나도 모르다보니, 아무래도 보는 재미가 좀 떨어지는건 아쉽지만..
히오스는 흠.. 롤과 도타를 자주 보는 입장에서 뭔가 너무 심심하더군요. 오히려 그래서 짧은 시간에 한경기가 가능한 캐주얼 aos가 될지도 모르겠습니다만, 당장은 망타처럼 롤에 밀려 인기 끌긴 어려워 보였습니다.
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