우리 모두 웃어봐요! 우리들의 이야기로.
아래의 글에 댓글을 다는 사이에 다른 글이 올라왔네요. 다시 정리해 드리겠습니다.
예전에는 클라이언트, 즉 모니터 상에서 보이는 것을 기준으로 2D와 3D를 구분했습니다. 이미지의 제작 시 2D로 그린 것이냐 아니면 3D로 그린 것이냐를 두고 구분했지요. 그러다가 온라인 게임으로 시장 구조가 확립되면서 그 기준이 변경되었습니다.
서버에서 각종 위치값을 계산할 때 2D로 계산하느냐 아니면 3D로 계산하느냐로 구분하기 시작한 겁니다. 2D로 계산하는 게임의 경우 몇가지 독특한 현상이 있는데 가장 중요한 것이 복층 구조입니다. 2D 계산 방식으로는 캐릭터 위에 캐릭터가 있을 수 없는데요. 이것은 Z값 계산과는 조금 다른 이유입니다. 그림으로 설명하면 쉽긴 한데 하여간 그래서 Z값 계산보다 좀 더 정확하게는 복층 구조가 구현된 게임은 3D, 그렇지 않으면 2D라고 이해하시면 됩니다.
복층 구조가 구현된 게임에는 다리 위와 아래에 캐릭터가 있을 수 있거나, 1층과 2층이 차지하는 바닥 면적이 동일한 경우 등이 있습니다. 우리나라에서는 와우 이전의 게임들은 제대로 3D 엔진(서버 기준)으로 구현된 게임은 없었습니다. 몇몇 게임(예를 들면 RF 온라인)이 부분적으로 구현을 했었는데 버그가 엄청났지요.
정리하면 예전에는 클라이언트 엔진이 2D냐 3D냐로 구분했고 지금은 서버 엔진이 2D냐 3D냐로 구분합니다. 단, 기술력이 떨어지는 것처럼 보인다거나 기타 마케팅적인 이유로 인하여 다들 자기게임은 3D라고 우기는 경향이 있긴 합니다.
z값이라는 것은 z축의 값을 계산하는 것을 의미할 뿐 3D와는 그다지 관계가 없습니다. 사람을 기준으로 하면 농구를 할 때 얼마나 높이 뛰느냐 (예를 들어 10cm를 뛰면 2D, 1m를 뛰면 3D?)를 기준으로 하는 것과 마찬가지지요. 하늘이 뻥 뚫린 구조에서 아무리 높게 뛴다 한 들 그것을 두고 3D라고 하기에는 부족합니다. 왜냐하면 유저들의 눈높이는 이미 그것을 뛰어 넘었기 때문입니다. 거기에다가 횡스크롤 게임들이 대두되면서 Z값 계산이 일반화 되면서 더욱 그런 현상이 나타나게 됩니다.
그리고 FPS는 First Person shooter (or shooting)의 약자로 1인칭 시점의 슈팅게임을 뜻합니다. 탱크나 자동차를 타고 슈팅을 하면 Thierd Person shooter (or shooting), 즉 3인칭 슈팅게임이 되는 것이지요. 그것은 그냥 게임 장르라고 생각하시는 것이 편합니다. 게임의 속성과는 크게 관계 없는 것이지요.
스타 2는 서버 기준으로 볼 때 3D게임이 맞습니다. 복층 구조가 구현되어 있기 때문입니다. 눈에 보이는 복층 구조는 제가 확인한 바가 없어서 정확히 모르지만 하늘과 땅, 그리고 높이에 따른 각종 보정 등을 살펴 보면 복층구조가 적용된 것은 확실해 보입니다.
버추어 파이터는 언급이 되지 않는 이유중 하나가 바로 서버 구조를 기준으로 한 것에서는 예외에 속하기 때문입니다. 버추어 파이터는 서버가 없으니까요. 서버가 없는 패키지 게임 또는 아케이드 게임들은 그래픽을 기준으로 언급합니다. 따라서 그래픽이 2D라면 2D 게임, 3D라면 3D 게임이 되는 것입니다.
게임 플레이를 기준으로 언급하시는 분이 있는데 예를 들어서 하늘 높이 날아가는 새를 땅에서 그냥 칼질로 공격 가능한 것과 그렇지 않은 것이라고 해도 복층 구조가 확립되지 않은 게임은 둘다 똑같이 2D 게임(서버 기준)입니다. 사정거리 계산 시 Z값을 넣으냐 안 넣느냐는 그다지 기술적으로 크게 다르지 않기 때문입니다. 하지만 복층 구조가 들어가면 그 순간 게임의 복잡도는 제곱으로 증가합니다.
혼란스러워 하시는 것들이 제 글을 통해 정리가 되셨으면 좋겠습니다.
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