우리 모두 웃어봐요! 우리들의 이야기로.
음, 게임 소설 전체적으로 전부 재밌어요.
매력을 떨어 뜨리는 요인이라면... 설명도 제대로 되지 않는 직업이라거나 (물론, 개성있는 직업도 좋지만 이해 안가면 그대로 쫑나야되요.)
또한, 말도 안되는 세계관. 예를 들자면 주인공의 실력이 출중하나 그것들을 처음부터 원턴 킬로 이긴다고 하면 재미 없어져요. 또한,
로맨스도 전적으로 넣어주는게 좋아요. 물론, 현실 것도 말이죠. 게임 소설의 기본이라고 볼 수 있어요. 게임이라고 오로지 게임만 넣으면 그것 또한, 매력이 떨어지죠.
지금까지 본 책중에 게임 판타지가 대다수라서... 여러가지 파악 되네요...
장르에는 그에 해당하는 '장르적 클리셰'라는게 있기 마련입니다. '탐정은 사소한 것으로 상대방의 과거 행적을 맞추고, 그에 놀란 상대방은 단서를 흘리거나 탐정을 신뢰하게 된다'는 간단한 장면에서부터 '무공은 고대에서 현대로 올 수록 실전되거나 와전되어 약해졌다' 같은, 암묵적 룰까지요.
그런데 '게임 판타지'라는 장르 내에서 통용되는 '장르적 클리셰'는, 온통 말이 안되는 것으로 채워져버렸어요.
'유레카'에서 히든피스가 처음 등장했을때, 그것은 "플레이어 개개인이 '게임 내에서만 통용되는 룰'을 직접 찾아내고, 그것을 활용하게 하여, 마치 현실처럼 게임의 '세계'에 몰입할 수 있게끔 하는것"을 목적으로 하는 "숨겨진 요소"였어요.
하지만 후대에 와서는 그저 버그플레이어들일 뿐이고.
GM이 봉이라던가.
뭐 그런거...
대리만족을 목표로 제대로 된 고민 없이 양산화 된 작품들이 '장르적 클리셰'를 지배하게 된 시점에서, 여기서 "벗어나는 것" 부터가 엄청난 노력을 들이게 되니까요.
그리고 위에서 말한 '목적성'과 '절박성'은 소설 내에서의 이야기에요. '게임'이라는 목적을 통해 무언가를 해야 한다는 배경 설정을 잘 짜는 사람이 적어요. 위에서 말했던 장르적 클리셰 내에서 "게임 판타지 독자들" 사이에서 통하는 정도로 설정을 짜 놓았다 해도, 그 장르적 클리셰를 받아들일 마음이 없는 많은 사람들이 "그래봤자 게임 중독자들 이야기네."라는 시선을 넘을 정도로 짜는 사람이 적거든요.
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