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강호정담

우리 모두 웃어봐요! 우리들의 이야기로.



Comment ' 8

  • 작성자
    Lv.32 치맥네잔
    작성일
    25.02.11 08:19
    No. 1

    매출이 모든 것을 증명하고 있죠...

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Lv.35 반도토론부
    작성일
    25.02.11 08:49
    No. 2

    확실히 중반까지는 봐야 왜 재밌는지 감이 오긴합니다

    스토리를 잘못잡은 작품들은
    중반부에 가서도 스토리가 미흡하더군요

    여전히 호평 부분에선 탐구할만한 자료가 적어서
    왜 좋아하는지 파악하긴 어렵긴합니다

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.7 안유덕
    작성일
    25.02.11 09:35
    No. 3

    1. 초반 찌질한 주인공
    2. 뭔가 엉뚱한 계기로 재각성
    3. 힘숨찐이라서 우선 몸 사림.
    4. 그런데 손대면 원펀맨이라 협회에서 난리남.
    5. 미국이 영입하려고 돈싸들고 오고 일본이 깎아내리고 중국이 암살시도함.(간혹 중일 역할 바뀜)
    6. 한국 거대길드랑 사건으로 엮임.
    7. 협회는 무능해서 주인공을 모르는데 길드들은 영입시도나 견제함.
    8. 주인공을 견제하는 길드와 마찰 빚으며 죄책감도 없이 암살자나 견제자 죽임.(대부분 이 시점에서 주인공이 찌질함을 갑자기 벗음)(1차 주인공 성격 붕괴)
    9. 힘을 내보이며 지가 길드 차리고 다른 길드의 능력자들이 길드에 스스로 이적해옴.(주변캐릭 성격 붕괴)
    10. 한국을 정리하고 외국에서 헬프요청이 옴.
    11. 높은 확률로 일본이 망하고 정신 못차린 한국 혐오자를 혼내줌. 중국은 높은 확률로 주인공의 2차 각성 기회가 생기고 공산당과 싸워서 이김.
    12. 미국 정부와 친해짐. 미국이 편의 봐주면서 든든한 뒷배경이 되어줌. 미국 도와주고 거액이나 그만큼의 아이템, 기연을 획득.
    13. 주인공이 이세계와 접촉함(or 최종보스와 만남)(2차 캐릭터 성격붕괴)
    14. 재각성이나 시스템의 비밀을 알고 마지막 각성 조건을 향해 박차를 가함.
    15. 신이되거나 신급 능력으로 세상평정.

    헌터물이나 탑물 클리셰죠. 인기를 끄는 요소들로만 구성되어 주인공 이름과 능력, 각성 계기만 조금 바꾸는 정도.(최근에는 이혼이 각성 계기인게 대세)

    찬성: 2 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Lv.35 반도토론부
    작성일
    25.02.11 11:35
    No. 4

    몇개는 여전히 쓰이는 클리셰같기도 하네요

    제가 봐본 작품들과 비교해서 말해보자면

    1. 시작부터 벌써 난해해집니다
    고구마 가정사로 1화 분량을 먹고 가고

    엄청난 능력에 그렇게 성숙하지 못한 주인공이
    많이 보이는 것 같죠

    여기선 아예 과장해가지고
    놀라서 소리지르는 주인공이 나오는 등
    아예 개그물을 보여주는 작품도 생긴 것 같습니다

    3. 일단 넘길 수 있긴하죠
    생각해보니까 주인공은 항상 혼자서 시작하네요
    그래도 이것까지 태클 걸건 아닐 것 같고

    4. 이땐 항상 오류나도 난건지, 협회에서 제대로 인식을 못하네요
    어떻게 협회를 운영하고 있는거지..?

    초특급 ex급 능력이라고 하니 넘어가고

    5. 빠지면 섭섭한 스토리입니다
    그래도 당연한 전개라고 봐야될 것 같네요

    이걸로 질질 끈다면 모를까
    국가 간 경쟁 스토리는 재밌을 수는 있겠죠

    8. 요즘에는 대체로 몬스터 잡고 파밍에 집중하는지라
    이런 전개는 잘 못본 것 같네요

    소시민 성격이라고 해야되나

    자기만족형 주인공들이 많이 보이기에
    큰 길드와 충돌하는 스토리는 중후반부에 가야 있을 것 같고

    장르가 복수물일 때 전개될 것 같군요

    9. 주인공이 길드를 차릴만한 이유가 있고,
    그럴만한 리더쉽이 있어야 재미가 있을 것 같네요

    10. 항상 그..주변국들은 촉박하더라고요 ㅋㅋㅋ
    항상 재난에 시달리고 우린 각성자 없어서 쪼들리고

    한국은 주인공이 활약하고 ㅎㄷㄷ

    11. 일본은 그런 전개가 당연할 것 같고
    (독자 취향상 한국이 위에 있어야죠)

    중국은 덩치 큰 중간보스로 여겨지는 듯하네요

    12. 미국이 한국에 의존하는 세계관 크 (주모)
    요즘은 미국이 깡패같은 모습도 보이긴하네요


    항상 읽다보면 똑같고 루즈해지긴하는게
    주인공한테 특별한 조력자가 없어서 그런 것 같긴하네요

    등장인물 잘못 만들면 캐릭터 성격 갖고
    이런저런 욕을 하겠지만

    제 기억상 주인공 혼자서 무쌍 찍고 성공하는 작품은 못 봤네요
    <나 혼자> 작품들도 항상 조력자들을 포섭하던데?

    즉, 주인공 혼자 다 감당하는
    스토리는 거의 다 무너집니다


    그나마 볼만은 한 것이, 정령의 존재라고 생각합니다

    저도 뻔한 스토리를 보다가 정령들의
    개성적인 성격을 보고 재미를 느꼈죠

    요즘엔 정령들 개성을 다양하게 만드는 것 같달까

    얼마나 대단한 탑인지 말도 잘 알아듣는 정령들이 나와서,
    생태계는 잘 꾸려지는 것 같습니다


    뭐..2025년까지 왔으니 독자들이 욕하는건
    기존과 같은 작품들이라는거죠

    항상 들어왔던 욕이라서 익숙한걸수도 있으려나 암튼

    어딘가 변형할만한 구석은 많아보입니다
    그만큼 의문점도 많아보이는 장르구요


    직업군만 건드려봐도

    재벌이 탑을 오른다던지,
    탑을 오르다가 카페를 차린다던지
    (돈 쏠쏠하게 벌지 않으려나?)

    기존에 있던 직업군들(정치인, 특수부대, 의사, 운동선수, 재벌, 과학자, 경찰 등)은
    어떻게 됐으며

    탑이나 게이트 사건으로 인해서
    어떤 직업 생태계가 생겨난건지 흥미롭게 접근할 수 있겠죠

    찬성: 1 | 반대: 1

  • 작성자
    Lv.87 고락JS
    작성일
    25.02.11 17:59
    No. 5

    두 가지 정도 작가가 유혹(?) 당하는 요소가 있다고 보는데요.

    1. 힘순 이 힘을 드러내는 순간의 카타르시스.

    이런 소재에서 꽤나 중요한 부분이죠. 물론 정작 그 카타르시스를 잘 살리는 작품을 보기는 쉽지 않다는 것은 함정.

    2. 힘순- 힘드, 일단 단계가 하나 더 생깁니다.

    작가에게 글을 쓸 꺼리라는 것은 꽤나 중요한 부분이라고 생각하는데, 힘순 소재는 일단 초반부에 힘을 숨김이란 단계가 자동으로 생겨나죠.
    (*그걸 잘 쓸지는 논외로 치고서 작가에게 꽤 많은 분량의 소재가 던져지는 셈이니까요.)

    3. 하나 더 추가하자면,
    처음부터 힘드 하는 주인공에 비해서 힘숨 주인공은 독자에게 님들이랑 비슷한 주인공이에요.
    라고 약을 팔(?) 정서적 가능성이 좀 더 크기는 합니다.

    찬성: 1 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Lv.35 반도토론부
    작성일
    25.02.12 04:49
    No. 6

    1. 음 아무래도 뻔한 소재라서 그런 것 같네요
    체감상 힘순 작품이 더 많은 것 같고요

    2. 힘순 -> 힘드 전개가 자연스럽죠
    이 경우는 전개가 매끄럽게 이어져야될 것 같네요

    3. 쉽게 말해서 아싸 사람이거나 아닌 경우의 차이일 것 같네요
    그렇게 생각하니까 또 이해가 되긴하네요

    정확히 풀어보자면 "나는 아싸고 혼자 느긋하게 보내는게 좋아",
    "나는 아싸는 아니고 친구 몇명이랑 연락 주고 받는 중"

    정도의 차이랄까

    근데 아싸 주인공이 나오는 작품들도
    나중에는 대인관계를 극복하는 전개로 가더라고요

    딱 결론만 말하자면 모든 사람한테는
    좋은 친구가 필요합니다

    저는 성격은 아싸라서 이러한 작품들이 재밌는 것 같네요
    여러 사람이랑 있으면 피곤하다고 해야될까

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.82 크라카차차
    작성일
    25.02.11 21:12
    No. 7

    예전 탑 등반물은 매 층마다 스토리가 있고 난이도 설정 보상정도도 하나하나 다 생각해가며 쓰던데 요즘 탑 등반물은 그냥 양념수준...매층마다 게임처럼 흔히아는 몬스터들 한마리 세마리 10마리 이런식으로 난이도를 높여서 고민한 흔적이 없음 보상몰아주고 무쌍찍으면 나라에서 띄어주고 주변국들은 질투해서 죽이려들고...점점 국뽕소설로 변해감 탑등반은 가끔 몇층가서 뭐얻어왔다고 살짝알려주고 스킵함

    찬성: 1 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Lv.35 반도토론부
    작성일
    25.02.12 04:54
    No. 8

    요즘 분위기는 던전을 깨서 몬스터를 잡는 것보단
    "아이템을 확보"하는거에 더 집중하는 것 같습니다

    특수능력, 아이템 등등
    이것저것 작가들이 고안해서 만든 것 같은게 많달까요
    (뇌절이 아니고 매번 새로운게 나온다면
    그건 그거대로 대단한 부분입니다)

    전 그래도 작가 분들이 열심히 썼다고 생각하고 있습니다
    뭐랄까..딱 거기까지만 노력했다는게 문제려나?


    레벨로 비유하자면
    10레벨 정도가 독자가 만족하는 레벨치라고 한다면

    흔한 작품들을 써내는 작가들은
    딱 적당하게 8~10레벨 정도로만 노력한다는거죠

    찬성: 0 | 반대: 0


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