읽은 글에 대한 비평을 할 수 있는 자리입니다.
지금 만들어지고 있는 '로봇'에 대해서는 정확히 모르겠지만, 모든 프로그램이 로봇 3원칙을 기반으로 하지는 않습니다.
오히려 저는 실사같은 환경을 구축하는 것보다 로봇에게 로봇 3원칙을 인간이 이해하는 수준으로 이해시키는 프로그램이 훨씬 힘들다고 봅니다. 다 떠나서 로봇이 인간을 인간으로 인식하게하는 원리를 구축하는데만도 어마 어마한 노력이 필요할 것이라고 생각합니다. 인간의 명령에 절대 복종한다고 하지만, 인간을 인간으로 인식하고 인간의 명령을 인식 수행하는 것이 아닌 프로그램으로써는 명령 가능한 주체를 인간으로 인식하지 않을까 합니다. 권한에 대한 프로세스에 바이러스던지, 프로그램 자체의 오류 등으로 인해 그 명령권은 당연히 절대적일 수 없습니다.
로봇 3원칙은 소설에서 기인한, 앞으로의 기술 발전 방향을 제시한 것이지 이미 구현된 기술이 아닌 것으로 압니다.
단적인 예로 대인 살상 무인 로봇만 보아도 알 수 있지요.
저도 설정 어설픈 것 매우 싫어하지만, 특히 게임소설은 싫어하지만 이건 아니라고 봅니다.
당연히 컴퓨터가 있기에 게임이 존재하는 것이죠. 더 좋고 높은 성능을 위해 고성능의 컴퓨터가 필요하긴 하지만, 일단 그 게임을 만들고 실행할 컴퓨터가 없다면 성립 자체 불가라고 생각하네요.
컴퓨터가 바이러스 걸려서 진화한다는 소리는 무슨 말인지 이해불가.
참고로 제가 쓰고 있는 컴퓨터는 몇 십년전 군사용 슈퍼 컴퓨터보다 성능이 좋습니다. 몇 백년 후를 쉽게 재단할 수는 없겠죠. 다만, 그런 위험한 게임을 과연 코찔찔이들게도 개방할 만큼 정부가 무능하냐는 별개의 문제겠죠. 현재도 간간히 게임 중독 쇼크로 죽는 인간이 나오는데, 저러한 리얼 가상게임이라면 하루에도 수천명 죽겠네요......머 인구 정책으로 허락할런지는....
번우드// 3원칙이 비록 소설속의 내용이긴 하지만 그것을 바탕으로 실제 프로그래밍에 도입하는 사례가 많기 때문에 잠시 언급을 했었습니다.
幻首//마지막 예시로 군사로봇을 언급하신것 같은데요. 군사로봇같은경우 제3원칙의 중요도를 바꿔주면 끝나는 일 입니다.
예를들어
'제1원칙 로봇은 인간에게 해를 끼쳐서는 안되며, 위험에 처해있는 인간을 방관해도 안된다.
제2원칙 제1원칙에 위배되지 않는 경우 로봇은 인간의 명령에 반드시 복종해야만한다.'를
'제1원칙 로봇은 인간의 명령에 반드시 복종해야만한다.
제2원칙 로봇은 인간에게 해를 끼쳐서는 안되며, 위험에 처해있는 인간을 방관해도 안된다. 단, 제1원칙을 거스르면 안된다.'라고 바꿔주면 제2원칙은 제1원칙보다 한단계 낮은것이 됩니다. 그렇게되면 살상무기로도 바뀔수가 있죠.
무언가 논리적 모순이군요. 일단 로봇 3원칙의 존재 여부를 떠나 실제로 존재한다 치더라도 변경 및 조정이 가능하다면 이미 '원칙'이 아닙니다. 글 쓰신 분 스스로 로봇 3원칙은 지켜지지 않을 수 있다란 걸 증명한 셈이군요. 그 예외에서 인간이 로봇으로 바뀔 수도 있는 겁니다. 프로그램을 해 보셨는지 모르겠지만, 변수가 가리키는 값이 바뀌면 전혀 다른 프로그램이 되어버립니다. 로봇 3원칙이란게 자연법칙이나 우주법칙과 같이 개념이 아니라 어차피 프로그램적 한계일 뿐입니다. 막말로 바이러스 때문에 컴퓨터가 어느 순간 인간을 로봇으로 인식하고, 로봇을 인간으로 인식할 수도 있는 겁니다. 로봇이 인간으로 인식되어진다면, 인간을 통제하는 로봇(인간)은 제거 대상이겠죠. 때문에 로봇 3원칙은 현실성이 될 수 없습니다.(앞서 말했듯이 개념만 존재할 뿐 존재하지 않습니다. 만드는 사람 마음이죠)
물론 본 글의 주제가 이것과는 크게 연관은 없습니다. 개인적으로도 게임소설의 허무맹랑함 때문에 기피하고 있고 말이죠. 하지만, 소설에 현실성을 부여한다는 것은 조심스럽게 접근해야합니다. 학교에서 배우는 '소설은 현실을 반영한다'에서 현실이란게 진정 리얼리티만을 의미하는지 생각해 보시기 바랍니다. 현실이란 리얼리티일 수도 있고, 작가의 경험, 가치관 또는 작가가 처한 상황등 대입할 수 있는 것은 수도 없을 겁니다.
소설은 허구입니다. 물론 작가나 독자의 상상력 내에서 진행되어야 하기에 '상상가능한 허구'라고도 합니다. 상상가능해야 하기에 리얼리티를 추구하는 것이지 리얼리티를 위해 허구를 버릴필요는 없습니다. 작가가 생각하기에 독자가 충분히 자신의 허구를 이해할 수 있다란 자신이 든다면 현실성을 전혀 부여하지 않아도 상관없습니다.(물론 불가능하지만) 소설속의 리얼리티는 허구(상상)를 돋보이게 하기 위한 수단이지, 필수 조건은 아닙니다.
대게 리얼리티를 추구하는 이유가 개연성을 갖추기 위해서인데, 현실성을 부여한다고 해서 개연성이 갖추어지는 것은 아닌데 많은 분들이 혼동하는 듯 합니다.
제가 강요했습니까? 저거 꼭 공부해야한다?
그랬으면 한소리 들어도 가만있겠는데.. ~했으면 좋겠다 라고 말도 못하게 하시니 답답하네요.
그리고 제가 이론서 쓰라고 했나요.. 참 곡해가 심하시군요. 제가 바라는건 잘 짜여진 설정입니다. 그런 설정 위에서도 충분히 대리만족 가능하구요.
혹시 레디크님은 주인공이 온갖 버그나 히든피스를 통해서 초강자가 되어서 게임 제작측이나 운영자도 엿먹이는 걸 보면 대리만족을 느끼시나요? 그렇다면 절 그냥 속으로 욕하세요. 그게 저로서도 편한일이겠네요.
그리고 SNS 는 저도 빠삭히는 모르는 분야입니다. 다만 앞으로 크게 광각받을 분야라는 것 정도는 알고있죠. 앞으로 웹이 생활에서 차지하는 분야가 늘어나면서 인간관계 또한 웹을 통해서 이뤄지게 되는 일이 늘어날 것입니다. sns란 이 부분에서 도움을 주는 것들을 일컷는 것이구요.
겜판을 보면 게임만 죽어라 하지 그 안에서 관계맺기에 대해서는 크게 다루지 않고 있더군요. 그런 점에서 좀 더 현실적인 미래시대라면 웹, 혹은 게임내에서의 관계맺기에도 편의성이 제공될수 있지 않을까 싶어서 꺼낸 이야기입니다.
싸이월드 모르는 상고생이나 공고생이 있는줄은 몰랐네요.
컴퓨터공학을 전공해서 게임시나리오도 써보고, (핸드폰 게임이지만) 제작에도 참여해봤답니다. 그 이후로, 인기는 없었지만 4질의 게임 판타지를 출간했었죠. 근래에 출간한 엘드락나 가을의 전설은 게임 시나리오 작법이나, 게임 제작과 관련된 공부를 하면서 썼었죠.
하지만 말씀하신
프로그래밍 이론과, 네트워크 이론, (게임)서버에 대한 공부 등등은 어설픈 이해만으로 소설에 반영하기가 어려운 것 같습니다.
설령 갖은 노력 끝에 설정을 구축하여 소설의 기반으로 삼았다 할지라도, 게임 판타지를 읽는 독자들의 흥미를 끌기에는 무리가 있죠. 저 또한 그러했고, 현실의 게임 제작을 기반으로 한 설정보다는 상상력에 무게를 두는 것으로 방향을 잡았답니다. 앞서 말씀하신 요소는 게임 개발에 관심이 있는 소수 독자에게만 환영받을 문제가 될 테니까요.
게임 판타지 소설의 주요 독자층은 중고등학생이며, 출판 작가는 시장성을 고려하여 그들의 입맛에 맞는 글을 쓸 수밖에 없습니다. 그렇지 못하면 출판 자체가 어렵죠. 이것은 출판사의 문제라기보다는, '출판'을 목적으로 한 이상, 주요 독자층에 초점을 맞출 수밖에 없는 선택의 문제라 여겨집니다.
말이 안 된다, 된다의 개연성 문제는 어디까지나 '상식'의 범주에서만 판단하면 될 것 같습니다. 어떤 측면에서는 그것이 작가의 창조력을 가리지 않으면서도 개연성을 유지하는 방법이 아닐까 생각이 되기도 합니다.
사실, 게임이 어떻게 프로그램 되었고, 네트워크의 구성이나 서버의 운영 보다는... '미래에는 이런 것이 나오지 않을까?'하는 막연한 상상에서 더욱 창조적인 발상이 나올 것 같기도 합니다. 적어도 글을 쓰는 입장에서는 그러하군요.
예를 들어, 과거에 해저 2만리나, 달나라를 탐험하는 SF 만화 등을 그리신 분들이 우주 공학이나 잠수함의 작동 원리 등에 중점을 두시지는 않으시지 않았습니까? 그분들은 그저 '이러면 어떨까?'라는 단순한 출발점에서 시작한 것이겠죠. 그러면서 그래도 상식적인 측면에서... 이러한 설정으로 시작했으니, 이러한 상황 전개가 이러이러하게 이뤄져야 하지 않을까 하는 고민으로 개연성을 유지하지 않았을까요?
소셜 네트워크는 중요하기도 하고 중요하지 않을 수도 있는 듯합니다. 그것은 소설의 분위기와 흐름, 설정에 따라 전반에 부각되어 스토리에 지대한 영향을 끼칠 수도 있는 반면, 주인공의 성장에만 집중할 수도 있는 것이니까요. 하지만, 적어도 게임 판타지 소설의 소재로서 중요하게 다뤄질 여지는 충분하겠지요.
물론, 이러한 생각들은... 컴퓨터 공학을 제대로 이해하지 못하고, 게임 개발에 오랜 시간 동안 몸을 담지 못했으며, 현실 온라인 게임을 그다지 좋아하지 않는, 거기에 독자의 입맛을 좇아 글을 변형해가는 부족한 저만의 생각일지도 모르겠습니다. 하지만 적어도 제가 겪은 바로는 그러한 것 같다고, 조심스레 소견을 내어봅니다.
창청님 좋은 말씀 감사합니다. ^^
저는 게임판타지 소설을 보면, 너무 게임의 전반적인 모든것을 소설내에서 보여주려하는 강박에 잡혀있지 않나 생각하곤 합니다.
실상 게이머에게 보여지는 모습은 그 외골격에 불과한데 말이지요.
쉽게말해 게임의 설정을 지반 이라고 하면, 게이머들은 그 위에서 뛰노는 격입니다. 그리고 저는 이 지반이 좀 튼튼하게 만들어지길 바라는 것이지요. 소설에서 굳이 이 지반이 몇년 퇴적되었으며 어떤 층구조를 가지고 있다라는것은 소개되지 않아도 괜찮지 않을까요.
그리고 미래세계라고 해도 과거의 인프라를 완전 무시한 새로운 것을 만들기는 요원한 일이며, 그것은 글쓰기에도 힘들꺼라고 생각합니다. 즉 현대의 기술을 토대로 발전된 기술을 소설내에서 등장시킨다고 한다면, 현대의 기술에 어느정도 부합되야하지 않을까요.
하나의 상상을 출발점으로 삼아 소설을 쓴다.. 라는건 멋진 일이라고 생각합니다. 쥘 베른의 소설은 저도 재밌게 읽었기 때문입니다. 다만 쥘 베른은 그저 상상만으로 소설을 썼다고 생각지는 않습니다. 많은 경험이 있었고 그 경험을 토대로 소설을 작성하였기에 많은 이들이 공감하고 빠져들수 있었던 거라고 생각되네요.
출판시장의 독자에 대해서는... 저도 할말이 없습니다. 가장 아쉬우면서 바꾸기 어려운 점이니까요... ^^;;;
독자의 이해와 작가의 노력이 버무려져야 해결이 가능한 일인 것 같습니다.
출판 작가는 한 달에 한 권의 책을 출간해야 생활을 영위할 수 있습니다.
인기 작가라면, 벌어둔 돈으로 버틸 수 있을 테지만... 대부분의 작가들이 그러하지 못합니다.
저도 일전에 엘드라고를 준비하면서 설정을 잡는데만 2~3개월을 투자했었습니다. 각종 아이템과 몬스터를 설정하고 밸런스를 맞추고 지도를 그리고 각 국가에 세세한 설정을 부하여고... 고되었지만, 아직 가정을 책임질 가장이 아닌, 학생이기에 가능한 일이었던 것 같습니다. 딸린 식구가 있다면, 돈도 못 벌면서 주구장창 설정만 잡고 있는 일은 절대 어려울 듯합니다.
작가는 글에 대해 진지함과 끊임없는 노력으로 대처하고, 독자는 그들의 노력에 걸맞는 반응을 보이는 것만이... 여러가지 어려운 상황을 타개할 수 있는 탈출구가 아닐까 싶네요.
번우드님 덕분에 다시금 초심을 떠올리게 되었습니다. 저도 포기하지 말고 더욱 노력해야겠네요.^^
개념글이지만 대중성과는 다소 거리가 멀어 판매가 부진한 안타까운 작품들도 많지만서도. 장르시장이 각성하기 위해서는 모든 작가가 작품성과 대중성을 두루 갖출 필요는 없지만 그러한 작품들이 자주 나와주고 독자들이 그런 작품들을 외면하지 않고 잘 사줘야 하는 법 아니겠습니까.
게임판타지가 현 장르시장의 대세인데다가 워낙에 '배설'하는 작품이 많아서 태클이 많이 들어오는 거지요. 소설 대신 이론서를 써서 내라는 말이 아니라 상상가능한 허구를 꾸미되, 독자들이 충분히 납득할 수 있는 최소한의 현실성을 유지하자는 겁니다.
물론 이 과정에서 설정을 지나치게 내보여서 지루함을 유발해서는 안되겠지만 무슨 일이든지 기본이 튼튼해야 그 위에 무엇을 해도 안정적으로 이루어질 수 있습니다. 모래바닥 위에 대강 슥삭슥삭 집을 짓듯이 배설하고 약간 인기있으니까 출판하고 이게 현재 3류작가들의 실태이고 장르시장의 고질적인 병폐죠.
감동이 있고 주제가 있고 여운이 남는 명작을 쓰라는 말도 아닙니다. 재미있게 읽을 수 있는 유쾌한 글을 쓰더라도 틀을 잡는 과정에서 조금 더 신중하게 생각하고 탄탄하게 설정을 잡고 쓰자 이거죠.
일부 지뢰로 통하는 졸작들을 보자면 스스로도 뭐가 어떤 설정인지 몰라서 이리 휘둘리고 저리 휘둘리고 어떨 때는 자기 스스로 자기 설정을 부정하는 듯한 부분도 보이고 개판도 그런 상개판이 없는 경우도 간혹 가다 보이곤 합니다.
현실은 시궁창이니까 복잡하게 머리털 뽑아가면서 뻘짓할것없이 대강 써서 돈만 벌자고 자위하는 작가들은 그 수준에서 끝나는거죠. 현실은 시궁창이지만 의지가 열정을 가지고 노력하는 작가들이 많아질수록 장르시장은 더 발전할 거라고 봅니다. 물론 그런 작가들이 현재도 많다고 생각하고 있구요.
환유희님이 윗 댓글에 적힌 책이 나온다면.......
충분히 장르시장에서는 명작이라고 칭할만한 책이라 불릴뜻 --
(열악한 시장이다보니...)
그런글 쓰는게... 초보작가던 어느정도 실력이 있는 작가던..
힘들다고 생각이 되네요...
말하는건 쉽지만... 직접 행동으로 옮기는 작가는....
난 개념있게 한거 같은데... 시장반응 없거나 무개념이라 칭하거나 --
둘중 하나가 대부분......
그리고 적은글중...
상상가능한 허구이되.. 독자가 납득가능한 최소한의 현실이라.....
독자들마다 받아들이는게 틀린데... 과연.........
이건 보여주기 위한 글이라고밖에 안보이네요.....
이런게 쉽다면... 막장이라는 소설들은 별로 없겠죠....
사악무구님의 의견에는 충분히 동의합니다. 제 의견이 상당히 이상론에 기대어 있기 때문에 좀 허황되고 장르시장의 현실을 외면하고 있단 점에 있어서는 할말이 없네요.
말하는 것처럼 행하는 것이 쉽다면 백만부 넘는 명작들이 즐비했을 것이고, 노벨문학상 타내는 작품도 하나 정도는 나왔겠죠.
대부분의 비호감작이나 지뢰작들이 단순히 호오가 갈리는 문제일 수도 있고, 약간 화력이 부족한 문제일 수도 있습니다. 제가 강조한 부분은 상지뢰작들에서나 볼 수 있는 최악의 경우로, 아쉽다라거나 안타깝다 라거나 하는 수준을 넘어서서 글을 쓰는 기본자세가 안되어 있다 라고 해야할 정도의 '배설작'들이 의외로 많다는 거죠.
소설은 작가가 창조한 세계로 독자를 초대하는 것이라고 생각합니다. 그 세계에서 모래사장 위에 대강 지어져서 언제 무너질지 모르는 위태위태한 상태라면 초대받은 독자들은 그 세계에 있는 동안 항상 불안해하고 불만을 가질테고. 탄탄한 지반 위에 건실하게 지어진 세계라면 무너질 염려가 없어서 독자들은 만족스럽게 세계를 여행하고 올 수가 있는겁니다.
괜히 변명의 말만 늘어나는 듯한 느낌이지만 핵심만 간추리자면, 모든 작가들이 이상적으로 잘 써야 한다고 막무가내로 우기는 것은 아닙니다. 자기 자식을 키우는 것처럼 끊임없이 진지함과 열정으로 창작활동에 매진하는 작가들이 늘어나야 한다고 말하는 거죠.
쓰고 보니 창청님의 의견과 같은 말이 되어버렸는데...아무튼 그런겁니다.
지뢰작도 극히 적어서 명작들이 서점에 즐비하고, 좋은 책들을 많이 사주는 시장환경이 조성된 그런 세상에서 맘편하게 책사서 읽고 싶은 독자의 뻘글이라고 생각해주셔도 됩니다.
저도 한때는 작가의 피나는 노력만이 살아날길이다 라는 생각을
가졌던적이 있었지만........
뭐 따지고 보면... 닭이 먼저냐 알이 먼저냐 쌈 -_-;;;
작가들 역시도... 할말은 많겠죠.....
저는 뭐 수준이 좀 낮은편이다보니... 극소수의 게임소설을 제외하고는
잘보는편이다보니 -_-;;;;
큰 불만은 없지만... 그래도 간혹 평작이상책들 보면...
역시나 이런책도 많아야 된다는 생각을 하기는 하죠.....
비평란 보면 항상 이런 토론이 되풀이 -_-;;;;;;
언젠가는 트렌트가 막장이 아닌 정통개념물로 바뀌는 날이
오길 바라며~
독자가 납득가능한 최소한의 현실성을 갖추어야 한다는게 이상한 말인가요? 물론 독자의 수 만큼 생각하는 바가 다르겠지만, 보편적이라 할만한 기본틀은 존재하는 겁니다. 그러한 기본을 지키는 과정의 하나가 개연성이라고 생각합니다. 분명 그 최소한의 개념조차 뛰어넘는 글이 나올 수도 있습니다. 하지만, 아무도 이해하지 못하는 내용을 적어놓으면 그게 글인가요? 낙서이지.
이집트 벽화에 새겨진 문자들이 번역되어지지 않았다면 그저 벽에 그려진 그림의 하나일 뿐입니다. 이집트 문자가 되기 위해서는 그걸 읽을 수 있는 지식 수준이나, 해독하려는 노력이 필요합니다. 하지만, 장르 소설을 떠나 소설을 읽으면서 대체 몇명이나 그러한 노력을 하겠습니까?
그러니 최소한 소설. 글이란 타이틀을 달고 나왔다면 대부분의 독자(대상층)가 이해할 만한 수준에서 작성이 되었던가 아니면 그러한 이해를 돕는 장치를 해야하겠죠. 이런 저런 아무런 노력없이 단지 독자의 수준만 탓하는 것이라면 그건 이상이 아니라 망상이죠. 개념작이다 개념작이다 하지만, 그러한 책들 대부분 그렇게 출중한 개념작이 아니었던걸 생각하면, 현실은 냉정한 거죠.
옥스타칼니스의 아이들이 대리만족으로 명작이라 칭해집니까?
방대하고 세세한 설정과 그걸 소화한 작가의 역량
참신한 스토리 떄문에 명작이라 칭해졌습니다.
더군다나 옥스타는 스릴러 소설임에도 불구하고 팔란티어란 게임
원리를 아주 자세히 표현해냈죠.
일부 독자들이 왜 항상 옥스타칼니스의 아이들을 들먹이겠습니까?
근래 소설이 너무 형편 없고 , 청소년들 대리딸딸 치는건 괜찮은데
너무 편협하게 나오는 책들 떄문에 이러는 게 아닌가요?
올마스터, 신마대전이니 .. 그저 대리만족의 충실한 게임소설만
대작이 되는 등 ... 생각할수록 허탈하네요.
예전에 침대는 가구가 아닙니다..라는 티비 광고 멘트덕에 초등학생들의 절반 이상이 시험문제에 침대는 가구가 아닌 걸로 오답을 적어 침대는 가구입니다 ..라는 티비 선전문구가 나왔던 적도 있었죠.
글쓴 이가 언급했던 로봇 3원칙이 유명하다곤 하나 한 sf소설의 발췌된 광고문구 였을 뿐이었고 그걸 근거로 다른 소설을 비평하는 근거가 될 수 있다는 걸 보면 언론이란 힘이 새삼 대단하구나..생각이 드는군요;;
로봇 3원칙은 아이작 아시모프의 'i robot'이라는 공상 과학 소설 속의 규범일 뿐이며 실제로 이를 근거로 준수해야 한다는 법규도 없고 현실적, 논리적으로도 헛점이 많은 규칙입니다.
현재 제작되는 로봇들이 로봇 3원칙을 준수해서 제작된다는건 핵폭탄을 고스트가 쏜다는 소리나 마찬가지인 겁니다. 가장 발전된 로봇과 인공지능 분야가 군사분야인데 가장 발전된 인공지능 중 대표적인게 미사일의 항법 인공지능이라는 것만 생각해도 알 수 있지요.
싸울아비 룬은, 천랑성의 정기를 이어받아 인격이 여러 개로 나누어질 때부터 이 작품에서는 작품성이 사라졌죠. 뭐 처음에도 그런 게 있었던 건 아니지만, 대학가기 위해 게임한다? 나름 신선했었죠. 하지만 게임시작하고 나서부터 대학은 저 뒷전. 나오는 여자들은 주인공을 다 좋아하고 모든 NPC의 마음을 사로잡는 주인공의 마성? 하하하 거기다 히로인인 줄 알았던 지혜가 사실 다른 남자의 마음을 사로잡으려고 의도적으로 주인공에게 접근했다? 10권부터 크리티컬. 게다가 주인공이 쓰는 빗자루. 백 개의 눈은 도대체 어디에 다 달린 겁니까? 낫이 참 클 거 같더군요. 하여튼 이렇게 작품에서 문제를 따지자면 한도 끝도 없습니다. 애초에 게임소설이란 거 자체에 현실성을 부여한다는 것 자체에 문제가 있죠.
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