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게임소설의 근본적 한계

작성자
Lv.84 고락JS
작성
09.01.25 00:20
조회
3,149

작가명 : 대부분의 게임소설 작가

작품명 : 대부분의 게임소설

출판사 :

비평란에, 게임소설 이야기가 심심치 않게 올라옵니다.

이걸 역으로 해석하면, 그만큼 게임소설이 화제의 대상이고,

(어느 정도 팔린다는, 혹은 읽힌다는 이야기, 아주 외면받는다면

굳이 자주 언급할 필요는 없을 테니까...)

동시에 상당한 문제점을 내포하고 있다는 이야기가 될 겁니다.

그렇다면 과연 게임소설은 왜 그토록 비난을 받는 것이며,

동시에 왜 그런 비난 속에서도 나름 인기를 얻고 있는 것일까요?

우선 장르소설계 내부에서조차 유독 비난을 면치 못하는 게임소설이 인기를 끌고 있는지에 대해서 생각해보면 그 답은 의외로 쉽다고 생각합니다.

익숙하니까!

네, 익숙하죠. 요즘 10대들에게 게임은

과거 30대들이 읽던 만화책과 별반 다를 것이 없습니다.

일단 익숙함은 접근성을 쉽게 만들죠.

편하니까!

이건 좀 설명이 필요할 것 같군요.

보통 잘 쓰인 판타지, 무협은 독자들을 만들어진 창조의 세계로

초대합니다. 이걸 쉽게 말하면 감정이입이라고 하죠.

좀 넓게, 극단적으로  해석하자면, 해리포터나 각종 만화, 게임의 코스튬은 독자들이 감정적으로 그 세계로 편입됐음을 의미한다고 봅니다.

따라한다는 것만큼 좋아한다, 감정이입이 됐다는 것을 의미하는

것도 없으니까요.

그래서 우리는 드라마의 주인공이 죽는 것을 반대하는 청원이 생기는 것을 별로 놀라워하지 않습니다.

그런 이유로 아주 잘 쓰인 판타지, 무협, 로맨스, & 순수문학은

어느 순간 독자의 눈에서 눈물을 뽑아내기도 합니다.

(책보다 이런 경우는 영화에서 흔하죠...)

어쨌든 이렇게 감정이입이 가능한 것은

작가와 독자 간에 하나의 약속이 존재하기 때문입니다.

이건 물론 공상, 상상의 세계다,

하지만 어쨌든 이걸 보는, 읽는 순간에는 실존하는 세계로

생각한다...

따라서 독자들은 무협을 읽으면서 이런 설정은 말이 안 되지

않느냐고 따질 수도 있는 것이고,

주인공의 활동 하나에 주먹을 불끈 쥘 수도 있는 겁니다.

(따라서 작가들의 전가의 보도인 작가 마음대로가 때로

먹히지 않는 이유도 이것에 있는 것입니다.

독자들이 보기에 정말 글을 쓰는데, 이건 작가가 이렇게

할 수 밖에 없다고 판단하면 양해가 가능하지만,

그렇지 않을 경우에는 비난을 면키 어려운 것이죠...)

좀 설명이 길어졌는데,

게임소설을 다시 말하자면

게임소설은- 요새 흔히 나오는 양산형 게임소설은- 이런

감정이입이 그다지 필요치 않습니다.

왜냐?

게임소설 속의 무대는 가짜, 허구라고 게임소설 스스로

밝히고 있기 때문입니다.

네, 게임 소설의 배경은 게임이죠... 가상의 공간,

만들어진 이야기...

유일하게 진짜라고 약속된 것은 게임 밖 세상인데,

요즘 게임소설에서는 그 게임 밖 세상의 분량은

갈수록 줄어들고, 그 중요성도 떨어집니다.

이런 허구임을 밝히는 설정은 감정이입에는 다소

문제를 일으키지만,

(가령 게임 속에서 주인공이나 히로인, 중요 조연이

죽는다고 안타까움을 느끼는 경우는 드뭅니다.

네, 로그아웃일 뿐이니까요. 실제 죽는 것은 아니죠.)

또 다른 측면에서는 보는 독자를 편안하게 합니다.

사실 이 감정이입이라는 것은 어느 정도 글을 읽는 훈련이

돼있지 않으면 쉽지 않기 때문이죠.

(* 책에 확 빠져들수록 감정이입이 쉽습니다. 그런데 요즘

청소년들의 독서습관은 이것과는 거리가 멀죠....

물론 작가가 잘 쓴 글일수록 감정이입을 잘 일으킵니다만,

여기서 제가 말하는 것은 그런 측면은 일단 배제하고서 논하는 것입니다.)

따라서 감정이입이 어려운 세대, 헐리우드 블록버스터 액션영화에 익숙한 세대에게

게임소설 같은 글쓰기는 편안합니다.

심각하게 글의 내용 안으로 빨려들어가,

그 세계와 동화될 것을 요구받는 것이 아니라,

그냥 영화나 게임을 즐기듯 지켜보면 그만이니까요.

그럼 게임소설의 문제점은 무엇일까요?

위에 나열한 장점이 거꾸로 해석하면 단점이 됩니다.

익숙하다?

이건 판타지- 소위 중세식 판타지에도 따라붙는 비판이지만,

게임소설 역시 대부분 천편일률적인 rpg 스타일을 따라가죠.

그게 주 독자층에게 익숙하기 때문이겠지만,

결국 그게 또 식상함을 불러일으킵니다.

편안하다?

에서 제가 주장했던 내용, 즉 소설 자체에서 이것은

허구,, 만들어진 세계라고 주장하는 것도 문제가 됩니다.

어쨌든 독자들이 게임소설을 보면서 감동하고 눈물을 흘릴

가능성은 확실히 줄어드니까요.

많은 분들이 게임소설에서 느끼는 어떤 이질감도 사실

이런 점 때문이 아닌가 생각합니다.

지금껏 나온 어떤 종류의 서사문학, 이야기에서도

스스로 이건 거짓말입니다라고 주장하는 그런 종류의

서사문학은 없었습니다.

하다못해 옛날이야기, 아라비안 나이트 조차,

아주 먼 옛날, 어딘가에서 실존했던 이야기라는 식으로

시작하죠.

  

게임소설처럼 그 작품 내에서 이건 그냥 만들어진 상상이에요.

라고 주장하는 것은 참 이질적인 존재일 수밖에 없습니다.

(*하다못해 게임소설의 원천인 게임에서조차 사실성을 더 높이려 노력하고, 게임 내의 커뮤니티가 오프라인과 연동되는 세상임을 감안하면 더욱 그렇죠...)

그렇다면 해결방법은 뭘까요?

1. 잘 쓰면 됩니다. 쉬운 이야기지만 아주 어려운 이야기이기도 하죠. 이건 허구의 세계지만, 그걸 알면서도 아슬아슬함, 안타까움을

느끼게 하면 됩니다.

네, 어쨌든 게임소설 역시 하나의 스토리라는 것에는 차이가 없으니까요. 단 설정이 문제겠죠.

로그아웃이 가능한 게임소설에서 어떻게 아스아슬함, 안타까움을

느끼게 만들 것이냐? 사실성을 느끼게 만들 것이냐?

실제 작품을 거론하면 안된다고 해서 언급은 안하겠지만,

문피아의 연재작품들 중에서 모 게임소설이 나름 이것에 대해서

가능한 한 가지 방법을 제시합니다.

로그아웃하면(그냥 로그아웃이 아니라 pk 혹은 몬스터에게 죽어서) 주인공이 죽지는 않지만,

지금껏 쌓아놓은 능력치가 아장나고,,,(에게, 겨우 그걸로??)

독자들의 사랑을 받는 귀여운 펫형 아바타가 소멸한다는

설정으로 말입니다.

어차피 게임소설의 독자들이 좋아하는 것은 게임소설 내의

현실이 아니라, 게임스토리 그 자체이므로,

게임스토리에서 해답을 찾자는 이야기입니다.

물론 쉽지는 않습니다.

무협이나 판타지에도 나름 약간씩의 제한이 있습니다만,

게임소설의 제한은 더욱 심하니까요.

또 이런 게임의 제한을 제멋대로 파해하기 때문에

그동안 게임소설들이 욕 먹어온 것이기도 하고요.

두 번째 해답은 다시 처음으로 돌아가는 겁니다.

게임소설의 원류, 게임소설이란 무엇인가?

아니, 소설이란 무엇인가?

이거 보다 근본적인 질문이자, 해답입니다.

저는 소설에 대해서 소통을 중요시합니다.

작가와 독자의 소통,

주인공의 내부적 소통,

주인공과 외부의 소통,

게임과 게임 밖 현실의 소통,

게임으로 시작해서 게임으로 끝나버리면,

확실히 게임소설의 성장가능성은 줄어들 수밖에 없을 테니까요.

밑에서 어떤 분이 스포츠에 비유하신 것에 동감합니다만,

슬램덩크가 재미있는 것은, 감동이 있는 것은

농구장 밖의 이야기도 있기 때문입니다.

농구를 하기 전, 그 과정에서,, 그리고 농구시합이 끝난 후의,,

시종일관 농구장 안에서의 시합 이야기만 있었다면

명작이 되기는 어려웠겠죠...


Comment ' 27

  • 작성자
    Lv.11 벽글씨
    작성일
    09.01.25 00:46
    No. 1

    게임소설은 차라리 체험기 같은 글의 종류로 분류해버리면 될 것 같습니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    양탕
    작성일
    09.01.25 00:51
    No. 2

    좋네요. 특히 "게임소설이 감정이입이 그다지 필요치 않은" 이유가 "게임소설 속의 무대는 가짜, 허구라고 게임소설 스스로 밝히고 있기 때문"이라는 것은 무척 예리합니다.

    작가가 있을 법한 이야기를 그려내며 독자를 자신이 그려낸 세상으로 초대하는 행위는 소설의 근본 요소라고 볼 수 있겠지요. 거기서 독자는 주인공이 되어 한없는 즐거움, 타는듯한 노여움, 세상이 무너지는 슬픔, 애끓는 사랑 등을 느끼고, 때로는 깨달음을 얻기도 합니다. 바로 인간을 대상으로 해서 인간을 그려내기 때문일텐데요. 장르를 포함한 여느 소설이든 마찬가지겠죠.

    그런면에서 게임을 대상으로 게임을 그려내는 게임소설은 참 슬프고 기만에 차 있는 듯합니다.

    찬성: 0 | 반대: 0 삭제

  • 작성자
    Lv.99 슈퍼노바
    작성일
    09.01.25 01:19
    No. 3

    게임소설의 문제점은요... 쓸때 배경이 되는 게임설정을 완성해 두지 않는게 문제입니다.. 책에는 안나오더라도 어느 정도의 공간과 어느정도의 스킬과 직업등등과 전반적인 패널티와 장점 등등을 설정을 해놔야 합니다. 그래야 그안의 공간안에서 이야기를 만들 수 있는데 이건뭐 주인공에게 문제가 생기면 그때 그때 땜빵으로 설정을 만드니 결국 모든 설정이 이그러져 버리는 셈이 되죠.. 그리고 제발 그놈의 스탯이야기좀 안했음 좋겠습니다.. 어떤 게임에서 공식적으로 스탯이라고 표현하던가요? 스테이터스나 능력치가 맞겠죠. 스탯이란 국적불명의 단어는 유저들 끼리 얘기할때나 썻으면 좋겠습니다. 그리고 능력치와 스킬의 혼재도 좀 우찌해줘야 될듯합니다. 예를 들어 검술이란 이름의 스탯... 패시브스킬이겠죠.. 힘이란 스탯이 있는 상황에서 새로 생긴 히든스탯 근력. 힘을 30%더 늘어나게 해준다.. 이런건 곰의 근력, 힘스탯의 효과 30%향상 이런식의 스킬도 바꿔야 겠죠... 스킬과 스테이터스(스텟)의 헤깔림.. 작가님 마져 헤깔리면 우찌합니까...

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    꿈일
    작성일
    09.01.25 01:33
    No. 4

    게임소설은 두 가지 길이 있습니다.

    첫째, 그냥 게임 내에서 일어나는 일들을 쭉 전개한다. 현실은 있어도 그만 없어도 그만. 즉 게임 자체 컨텐츠 및 게임 내 인간관계 갈등해소가 주.

    둘째, 게임 속과 현실을 잘 엮어 게임에서의 일이 현실에 영향을 주고, 현실의 일이 게임에 영향을 주어 실제적인 변화가 있다. 즉, 무게가 현실에서 갈등해소 쪽으로 좀 쏠린다.

    게임소설을 즐기지 않는 사람들 대다수의 논지는 글쓴 분처럼, '어차피 게임인데 아무리 그 속에서 치열해봤자 끝나면 아무것도 아니지 않는가? 도대체 뭐냐? 남는 게 뭐야?' 이겁니다. 너무 허무한 거죠. 애초에 그런 마음을 일단 갖고 보니, 게임소설을 읽을 맛이 안 나는 겁니다. 게임 속 주인공이 적 캐릭터에게 죽어서 분노해 복수하고, 게임 내 퀘스트 진행해가며 내용이 진행하는 것, 이런 것에서 감정이입이나 이해를 할 수 있어야 하는데 도저히 그게 안 되는 겁니다. '헐, 게임 캐릭터가 죽었다고 저렇게 분노해? 헐, 저건 왜 저렇게 슬퍼하는 거야? 헐, 저건 왜 저렇게 좋아해?' 이런 식인 거죠. 이런 분들에겐 위에서 언급한 첫째와 같은 게임소설을 도저히 좋아할 수가 없습니다. 그래서 어쩌란 거야? 게임 끄면 끝인 걸, 하는 거죠.

    그러나! 그것에 감정이입이 되는 사람들이 있다는 겁니다. 그것도 컴퓨터 게임을 어렸을 때부터 즐겨왔고 지금 장르문학의 주 독자층인 청소년들이 그 대부분이죠. 알피지 게임 한 번 안 해본 사람이 참 드물고 컴퓨터 키면 하는 게 게임이고 친구들과 하는 얘기도 게임 얘기입니다. 이들에겐 첫째와 같은 게임소설도 정말 읽을만 한 겁니다. 감정이입이 잘 되거든요. 더군다나 쓰는 작가층 역시 게임을 즐기는 사람이 많을 테니까요.

    그러나 그런 것이 맞지 않는 독자들은 도대체 이해할 수 없고 그 허무한 게임 소설 왜 읽냐 이거죠. 게임 내에서만 돌아가면 차라리 판타지나 무협이 훨씬 더 허무하지 않으니 도대체 다를 게 없고 긴장감만 사라진다, 그겁니다.

    이 허무함을 글쓴 분께서는 근본적 한계라고 보신 것 같습니다.
    그러나 그것을 한계라고 해야할지 저는 잘 모르겠습니다. 현재 게임소설이 차지하는 파이는 상당합니다. 매달 나오는 신간들 중에 게임소설이 정말 상당량을 차지하고 있어요. 그건 그만큼 그런 게임소설을 즐기는 독자가 많다는 얘기입니다. 이렇게 되면 근본적 한계가 아니라, 오히려 게임소설 자체가 가진 특징과 장점이라고 할 수 있습니다. 장르소설의 주독자층인 청소년들에게 극히 친숙하며 익숙한 소재이며 주제입니다. 게임 자체가 말이죠.

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  • 작성자
    꿈일
    작성일
    09.01.25 01:44
    No. 5

    또 현재 각광받는 게임소설 쪽이 언급한 첫째 분류이기 때문에 잘 눈에 띄이진 않습니다만 둘째 분류와 같은 게임소설도 분명 있습니다. 극찬을 하는 '옥스타칼니스의 아이들'이 바로 이런 거죠. 현실 일이 게임에도 영향을 끼치고, 게임 일이 현실에도 영향을 끼치면서, 게임소설에 적응을 못하는 사람들이 여기서 바로 긴장감을 느끼게 되고, 허무함이 사라지게 되는 겁니다.
    또 옥스타가 아니라도 최근에 보면 그런 게 몇 개 있습니다. 그러나, 안타깝게도 대다수 조기종결로 시장에서 사장되었습니다.
    지금은 연중되어서 올라오지 않지만 '프로게이머 카이'같은 경우도 나름 섞으려 시도한 소설입니다. 프로게이머라는 직업으로 현실과 게임을 엮으려했죠. 작가 분이 사라지셨지만..

    게임소설이란 걸 어떻게 정의해야 할지 모르겠습니다. 게임 내 이야기만 주이며 그게 목적이자 주제 자체인 것들만 게임소설이라 지칭되어 가고 있어 안타깝습니다.
    그러나 근본적 한계란 어떤 것에도 없다고 봅니다. 한계라면, 무엇에 대한 한계라고 해야할까요.

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  • 작성자
    꿈일
    작성일
    09.01.25 01:56
    No. 6

    그리고 첫째분류 중에서도 또 게임 내용이 주인 것, 게임 내 인간관계 갈등해소가 주인 것으로 나눠집니다.
    게임 내 이야기만 계속 나오더라도 그 안에 인간관계가 주인 소설들도 잘 찾아보면 있습니다.
    게임 자체 컨텐츠가 주인 소설이 대다수이나 이건 대중들의 요구에 따른 것이라 봅니다.
    아직은, 일반 소설을 보던 눈으로 보자면 소재가 주제가 되어있는, 주객전도의 상황이 현 게임소설이고, 이는 기존 소설을 즐겼던 독자 층에겐 참 이해가 안 가는 일일 겁니다. 그러나 게임 자체에 대한 궁금함으로 짚는 독자가 굉장히 많다는 걸 아셨으면 합니다. 마치, 새로 나온 신작 게임의 오픈베타에 뛰어드는 수많은 청소년층이 지금 게임소설을 즐기는 독자층인 겁니다. 이 게임소설은 어떤 게임일까? 어떤 스킬을 써서 게임을 즐길까? 이런 거죠.
    무협소설에서 새로운 무공이 주인 소설, 판타지소설에서 새로운 마법이 주인 소설, 분명 있습니다.
    소재 자체의 참신함, 아직은 이 코드가 먹히는 게 게임소설인거죠. 물론 그만큼 세계가 자유로우니 그런 겁니다. 그리고 이런 것 역시 판타지소설에도 많습니다.
    게임소설에는 이런 한계가 있다, 애초에 이렇게 선을 긋지 않고 좀 더 마음을 열어서 생각하면 좋겠다는 바람입니다.

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  • 작성자
    Lv.84 고락JS
    작성일
    09.01.25 02:07
    No. 7

    꿈일님 말씀도 옳습니다.

    그게 제가 제시한 첫 번째 해답이죠.

    잘 쓰면 된다... 어쨌든 아무리 게임일지라도 잘만 쓰면 독자들은
    그 이야기에 몰입할 수가 있다는 것이죠.

    여기에는 물론 꿈일님이 말씀하신 요즘 게임소설 독자층이
    그런 게임소설에 보다 친숙한 세대라는 장점도 연관됩니다만.

    하지만 그렇다고 해도 소설 속에서조차 이것은 만들어진 가상의 세계라고 스스로 주장하는 게임소설의 한계는 분명 존재한다고 생각합니다.

    하다못해 죽고 부활하는 것이 밥 먹듯이 일어나는
    미국의 영웅 코믹스의 설정보다도,
    게임 내에서의 죽음, 이별, 고통은 그 실감성이나 감정이입의 측면이
    약하다고 생각합니다.

    물론 이걸 극복하는 것이 좋은 작가의 능력일 테고,
    제 글에서 예시로 살짝 언급한 작품의 방법 역시, 그런 방법들
    중에 하나가 될 수가 있겠죠.

    귀여움, 사랑스러움은 가상의 세계에서도 위력을 발휘하는 법이니까요.
    (*실제로 요즘 게임에서도 펫 시스템을 도입하는 경우가 있는 걸로
    알고 있습니다...)

    어쨌든, 만들어진 가상의 세계을 스스로 밝힐 수밖에 없는 게임소설의
    세계를 어떻게 독자들이 실제처럼 생생하게 느끼게 만들 것이냐는 것은
    게임소설을 쓰는 작가들이 계속적으로 고민해야할 문제가 되겠죠.

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  • 작성자
    광명개천
    작성일
    09.01.25 02:12
    No. 8

    게임을 즐겨도 거기 npc와 연애감정을가지고,
    게임내 캐릭터 npc사망에 복수심을 가질정도면 ..정상은 아니죠
    뉴스에 가끔나오는 게임중독, 폐인, 현실착각이죠.

    찬성: 0 | 반대: 0 삭제

  • 작성자
    Lv.29 스톤부르크
    작성일
    09.01.25 02:17
    No. 9

    광명개천님//실제로 와우에서는 자기 종족의 대장급 NPC를 목숨을 걸고 사수하고, 잡힐 경우 보복으로 진영간의 전쟁이 나거나 하는 일이 일어나기도 합니다(...).

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.3 서람
    작성일
    09.01.25 10:07
    No. 10

    셸먼// 대장급 npc를 사수하는 것과 npc에게 연애감정을 가지는 것.
    우리쪽 대장 npc가 잡혔으니 너희도 당해봐라는 감정과 현실에서 진짜 사람 죽은 것처럼 과민반응으로 '너 이 자식들!'하고 달려드는 주인공이 같다고 보십니까?
    그것은 그냥 게임중독, 폐인, 현실착각이지요.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.29 스톤부르크
    작성일
    09.01.25 10:48
    No. 11

    NPC와의 사랑이라던가 하는 것은 고전 SF에서부터 쭈욱 다뤄온 인공지능 혹은 안드로이드와의 사랑 같은 것과 겹쳐진다고 생각합니다. 이런 고전적 명제는 인간과 사랑에 대한 본질에 대한 고찰까지 넘어가기도 하는데, 그걸 그냥 게임중독이니 하는 건 좀(...).

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.1 [탈퇴계정]
    작성일
    09.01.25 11:19
    No. 12

    근데 결국 중요한건 이런글이 아무리 올라와도 게임소설의 수준은 낳아지지 않고 김원x작가같은 양산형 겜판이 판을 친다는거지요.
    유치하고 수준낳고..
    결국 작가의 수준이 문제죠.
    소재의 좋음 나쁨, 소재의 한계등을 떠나서, 겜판은 유독 지뢰가 많더라고요
    판타지나 무협도 오십보백보지만..
    갈수록 잘쓴작품은 줄어가고만 있는것 같습니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.72 Milkymoo..
    작성일
    09.01.25 12:33
    No. 13

    와우의 NPC 사수는 좀 다른 개념이지요^^; NPC를 사랑한다기보다는, 기본적으로 진영 자체가 두팀으로 양분되서 서로 칼을 겨누는 상태이기 때문에 그 대장 NPC가 상대팀에 의해서 죽으면 "상징성"이 사라집니다.
    쉽게 말하면 그냥 열받고 쪽팔리는 일이 되는 겁니다.
    (상대편과 나는 적이기 때문에, 적에 의해 우리팀 상징인 대장 NPC가 죽으면 엄청 화나고 쪽팔린 셈이죠)

    그래서 "어디어디에 적들이 떴다!!" 이러면 만렙 유저들이 우르르 몰려가 지키고, 반대로 "어디어디 침공하자!!" 했을때 역시 만렙유저들이 우르르 몰려가는 거죠. NPC와 사랑에 빠진다? 그건 없습니다. 실제로 와우하는 유저인 제가 봐도 말이죠.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.39 해라면
    작성일
    09.01.25 13:39
    No. 14

    음.. 제목은 "게임소설의 근본적 한계"인데 글내용은 돌파구를 모색하고 있군요^^
    신제 님의 글을 제대로 이해한 것이 맞는 지는 모르겠지만, 저도 게임소설에 근본적 한계는 없다고 생각합니다. 다른 댓글 쓰신분들도 그렇게 인식하시는 것 같습니다. 문제라면 역시나 "게임소설이라는 장르가 가진 근본적인 한계"가 아닌"현재 나와있는 게임소설의 한계"가 아닐까 합니다

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    광명개천
    작성일
    09.01.25 14:12
    No. 15

    npc가 실제인공지능이 있어서 사람처럼 유저에게도 불호감, 거부도
    가질 시 사랑을 서로 느끼는 것은 그나마 이해가는데 게임소설에서
    npc와 사랑은 npc가 게임시스템상 무조건적으로 유저인 주인공에게 호감을 느끼고 순종적이고 댓가를 안 바르고 도움을 주니 유저가 착한 이성이라고 사랑을 느끼는 전개가 태반이니 문제죠.
    이건 사랑이 아니고 npc애인을 공짜로 사는 꼴...

    찬성: 0 | 반대: 0 삭제

  • 작성자
    광명개천
    작성일
    09.01.25 14:14
    No. 16

    전 어설프게 현실과 연관지을 바엔 게임안의 애기만 하는 게임소설이 낫던데요. 현실에서 배신당했다고 게임에서 pk해서 복수한다든가
    현실에서 돈 없다고 게임노가다해서 거금을 번다 등등..
    현실성이 전혀 없다는..

    찬성: 0 | 반대: 0 삭제

  • 작성자
    단심[斷心]
    작성일
    09.01.25 15:52
    No. 17

    찬반을 찍진 않았습니다~

    제 개인적인 생각으로는....
    솔직히 게임에 빠져들면 게임만 중요해지기 때문에 현실의 비중이 낮아진다는 그다지 공감할 수 없어요..
    특별한 제재가 없는 이상 10대건 20대건 엄청나게 게임에 투자한다고 봐야죠. 실제로도 그렇고요..
    단지 게임 판타지에 문제점은.. 글쎄요..
    게임하는 것 만큼 재미가 없어서 일까요..
    그리고 능력치 이런 것도 문제죠..
    게임 속에서 알아서 자동으로 수치가 되는데
    이걸 사람이 일일이 따지려고 하니까
    어떤 걸 적어야하고 어떤 걸 빼야하고 스킬은 어떻게 설명해야하고 이펙트는 뭐고 이런게 없죠..

    찬성: 0 | 반대: 0 삭제

  • 작성자
    Lv.1 거서간
    작성일
    09.01.25 19:54
    No. 18

    게임에는 긴장감이 없습니다. 죽어도 상관없죠. 패널티가 있어도 무슨 상관입니까? 결국 다시 부활합니다. 게임은 체계적이더라도 게임소설을 쓰는 작가 대부분은 체계적이지 못합니다. 게임은 30대나 40대도 매니아로 만들 수 있지만 게임 소설은 30~40대는 바라보지도 않습니다.

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  • 작성자
    Lv.14 Dainz
    작성일
    09.01.26 02:54
    No. 19

    뭐 장르소설은 학생들이 먹여살리는 구조니까요.
    이들의 취향과 요구에 맞게 쓰는게 시대의 흐름이겠죠.
    그리고 결국엔 80년대 대본소가 망했듯 장르시장 전체가 장렬하게 산화하는겁니다.
    전 3년안에 망할듯 싶습니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    초심짱
    작성일
    09.01.26 13:00
    No. 20

    설 명절에도 뜨거운 얘기가 오고 갔군요. 공감하는 부분도 있지만, 전반적으로 게임소설을 바라보는 시각이 많이 다르다는 것을 느낍니다.

    1. 비평란에 게임소설 이야기가 심심치 않게 등장하는 이유

    신제님이 언급하신 이유 중 공감가는 부분도 있지만, 그 외에 전반적으로 게임소설을 즐기지 못하는 분(받아들이지 못하는 분)들이 게임소설을 평가하며 비하하기 때문인 것은 언급하지 않으셨군요.

    신제님이 뒤에 말씀하시는 게임소설의 주인공이 하는 행동들에 대해서 감정이입이 전혀 안되는 분들, 예컨데 '게임캐릭터 죽었다고 왜 저리 방방 뛰는거야?' 라고 생각하는분들 말이죠. 이런분들이 비평란에 글을 올리셔서 게임소설을 비하합니다. 아무것도 남는게 없는 소설이라고 말이죠. 야구를 좋아하시는 분이 '축구 저거 머하는거야? 저래서 재미있게 구경하겠어?'라고 말하는 것과 비슷하죠.

    게임소설 각각의 작품을 읽어보고 감상하거나 비평한 글들은 자신이 느낀 실망감을 표출한 것이라, 그에 대한 동일한 느낌, 다른 느낌을 나눌 수 있습니다. 그런데 게임소설을 전혀 이해하지 못하는 사람이, 게임소설을 쓴 작가를 매도하고, 게임소설 전반을 비하하는 것은 좋지 못한 태도이며, 성숙하지 못한 자세라고 말씀드리고 싶습니다.

    일반인들에게 장르소설 읽는게 취미라고 하면, '머하러 그런거 읽냐? 운동하거나 영화라도 보지....' 때때로 이런 얘기를 듣습니다. 그런데 장르소설 독자속에서도 게임소설 읽는다고 하면.... '그런 내용없는 소설이 읽을 가치가 있느냐?' 라고 듣는 시절이 온 것 같군요. 제가 보기에 참 우스운 얘기일 뿐이지만, 자신의 생각이 정립되지 못한 분이 이러한 글을 읽고 동조할 것이 염려되어 반박글을 써봅니다.

    2. 게임소설과 다른 장르소설과의 비교

    1) 창조의 세계 vs 가짜, 허구
    이렇게 말씀하시는 신제님부터가 게임소설을 받아들이는 독자층이 아니라고 보여지고 있다고 말씀드리고 싶습니다. 게임소설을 즐기는 독자들은 가상현실을 "가짜, 허구" 이렇게 의식하며 읽지 않습니다. 신제님은 그렇게 인식하고 게임소설을 읽고 있습니까?
    단지, 다른 장르소설과 마찬가지로 자연스럽게 받아들일 뿐입니다. 이 '가짜,허구'라는 단어는 게임소설이라는 장르를 받아들이지 못하는 분들이 게임소설을 이해하지 못하기에 그러한 부분을 표현하기 위해 사용될 수 있는 단어일 뿐입니다. 신제님도 이러한 부류에 속하는 걸로 보이구요.

    영화에 비교한다면, 감동적이고, 먼가 교훈적인 영화를 좋아하는 분이 액션영화를 상영하는 것을 보고, '때려 부수고, 사람을 죽이는 영화를 도대체 왜 보는 것이지?' 라며 이해하지 못하는 것과 비슷한 것입니다. 그렇다고 액션영화 만든 감독을 욕하는 사람 보았습니까? 그런데 문피아에서는 이러한 일이 적지 않게 일어납니다. 수준 높은 글을 만들라고 말이죠.

    이와 관련해 한가지 더 말해보지요.
    장르소설을 즐기지 않는 독자에게 유명한 판타지, 무협소설을 가져다 주고 읽어보라고 한다면 어떻한 반응을 보일까요?
    '이거 머야? 드래곤? 마법? 이런거 다 가짜~ 허구 아냐? 이런 것을 왜 읽는지 몰라'하고 반응하는 분들이 적지 않을 것입니다. 그 분들이 장르소설을 바라보는 것과, 게임소설을 받아들이지 못하는 분들이 게임소설을 바라보는 것과 어떠한 다른 시각차이가 존재합니까?

    내용이 없다구요? 제가 보기에는 그저 취향차이입니다. 아라비안 나이트의 예를 들 필요도 없었다는 것이지요. 아라비안 나이트가 어디선가 실존했던 이야기라고 적어놓았다고 해서, 그것을 사실로 받아들이는 사람이 있나요? 그것의 현실성 문제를 따지는 사람이 있다면, 100번 읽어봐야 그 사고의 틀이 깨지지 않는다면, 아라비안 나이트를 재미있게 읽을 수 있는 사람은 아닙니다.

    그런 부분에서 장르소설과 게임소설이 다를바 없다는 것이죠. 제가 보기에는 신제님도 게임소설을 이해하고 받아들이지 못하는 독자이기 때문에 이런 얘기를 꺼내드는 것으로 밖에 보이지 않습니다.

    2 - 1) 감정이입
    "이런 허구임을 밝히는 설정은 감정이입에 다소 문제를 일으키지만, 또 다른 측면에서는 보는 독자를 편안하게 합니다."
    이러한 시각은 여전히 게임소설을 인정하지 않는 사람이 보는 자세에 서서 말씀하고 계시는 것일 뿐입니다. 저 같은 사람은 와 닿지도 않는 말일 뿐이라는 것이죠. 다시 말씀드리지만, 게임 소설을 읽으면서 재미를 느끼고 보는 사람들은 그것을 허구라고 인식하고 보지 않습니다. 그냥 보며 즐기는 것이지요.

    그것에 대해 분석한 글을 여러줄에 걸쳐 하셨지만.... 그러한 부분은 전적으로 게임소설을 인정하지 않거나, 받아들여 몰입해서 읽지 못하는 분들에게나 공감가는 내용일 뿐입니다.

    제가 본 게임소설 중 VAN이라는 소설이 있습니다. 저는 이 게임소설을 보면서 참 감정몰입을 함께 했었습니다. 이 주인공이 저인 듯한 상상을 하며 읽었드랬죠. 라이프크라이 라는 게임소설도 있습니다. 뒤에 읽다 실망했지만, 한동안은 감정몰입을 해서 읽었던 게임소설입니다.

    이 역시 신제님과 몇몇 분들 예컨데, 게임소설을 '가상이다, 허구다' 라고 생각하는 분들은 감정이입을 할 수가 없다라는 것을 반박하는 "예"입니다. 이미 가상현실을 자연스럽게 받아들이지 못하시는, 게임소설이라는 진입장벽에 막혀 있는 분들이 하는 이해못할 그들만의 주장이란 말이죠.

    게임소설을 주로 읽는 독자층의 상당수가(그 정도가 제각각 일지언정), 감정이입을 느낀다고 생각합니다. 전혀 이 부분을 이해하지 못하는 분들이 이 얘기를 꺼내 분석하고 비난하기 위한 근거로 사용하는 것이 참 못마땅합니다.

    딴 얘기를 잠시 하자면.....
    *) 교훈, 먼가 여운이 남을만한 꺼리를 주장하시는 분들에게

    아래 김구라님이 쓰신 글에 대한 장황한 제 답글이 꽤 언급하고 있습니다. 결과적으로 이것 역시 다른 장르소설이 똑같이 가진 문제입니다. 게다가 교훈이나 먼가 다른 고상한 무엇을 찾고자 하신다면 다른 문학세계로 뛰어드시라고 말씀드리고 싶습니다. 원 "태생"이 독자들의 흥미를 부각시켜 태어난 장르소설계에서 자꾸 고상한 무엇을 찾으시는 분들에게 제가 자주하는 비유가 있습니다.

    맥주집가서 주인에게 찌개 안주 달라고 하는 사람과 같다는 거지요. 주인이 찌개 안주를 주면, 준비해둔 주인에게 '아~ 이런 것도 준비해 놓으셨다니.... 참 고맙게 먹겠습니다!' 하고 받아서 드시면 됩니다. 괜히 없다고 '장사 그만 시켜야 한다느니, 이런 장사꾼은 저질이다'라느니 엉뚱한 주사부리지 말고 말이지요.

    장르소설계에 좋은 작품은 오랜시간 함께한 독자들이 많이 알고 있고, 이분들에게 여쭈어보면 좋은 작품을 추천해 줍니다. 그럼 그 중 안 읽어본게 있으면 읽어보시면 되겠지요. 자신은 공감하지도 못하고, 받아들이지도 못하는 다른 장르소설을 비하하고, 매도할 필요가 무에 있습니까?

    2 - 2) 설정
    공감하는 부분이 많습니다. 제가 보기에도 게임소설에서의 설정이 조악한 부분이 많습니다. 청소년들이 볼 때에도, 그 분들이 쓴 글이나 댓글을 보면 어설프다라고 생각하는 부분이 있을 것으로 여겨집니다.

    저 역시 연재중인 게임소설(조아라, 문피아)을 읽고, 질의란을 읽거나, 직접 질문을 던지고 놀라는 경우가 있습니다. 작가 자신이 주인공이 게임속에서 어떠한 스킬을 썼을 때, 독자들이 전혀 공감하지 못할 만한 내용으로 설명하고 있기 때문입니다.

    '왜 이렇게 모를까?' 그 작가분이 게임을 해보지 않았기 때문이라고 저는 생각합니다. 신제님 말씀처럼 소통이 부족한 면이 있다는 것입니다. 게임을 모르고, 자신이 생각하는 마법과 기술들을 가져와 설정을 만드는 것이지요. 그런데 이에 대한 적절한 설명 없이 글을 진행하다보니 독자들과 동떨어진 내용을 계속 적어가더란 것이지요. 네~ 게임소설을 연재 중이신 작가분들 중 이런 분들도 있습니다.

    신제님이 게임소설의 한계를 말씀하시기 위해 "익숙하다"라는 주제로 평한 '판타지가 배경이 되는 것이 식상하다'는 이야기는 사실 할 것도 없다고 봅니다. 스스로 답변을 내놓으셨죠?
    네~'판타지도 마찬가지'입니다. 그래서 판타지도 그 안에 들어가면 좀 더 세분화되어 갑니다. 리얼리티를 추구하는 분, 독특한 소재를 가지고 글을 끌어가는 분, 자신이 꼭 말하고 싶은 무언가 교훈 또는 주장을 글을 통해 전달하시는 분 등등 식상한 독자층을 만족시키기 위한 노력이 끊임없이 행해지고 있습니다. 저는 그렇게 봅니다.

    게임소설도 마찬가지입니다. 기발한 아이디어로 새로운 재미를 주시는 분들도 있고, 판타지요소 뿐만 아니라 무협요소를 가져온 분도 있고, 기갑물을 가져오신 분도 있습니다. 독특한 위트를 가져오신 분도 있고, 신제님이 부정하시는 감정이입을 가져오신 분도 있습니다. 그야말로 판타지가 그렇듯, 무협이 그렇듯 다양한 분야로 발을 넓히고 있는 과도기적인 과정이라는 것이지요. 더 가상현실을 이해하고, 독자층을 이해하고, 막힘없는 상상력과 자신의 의도를 글로 담을 수 있는 필력을 가지신 분이 게임소설계에 등장하면 저 같은 비주류 게임소설 독자층도 더 즐길 수 있겠지요. 하지만, 그 때에도 지금처럼 가상현실을 '허구'로 여기고 받아들이지 못하시는 분들은 여전히 그 재미와 감동을 느끼지는 못할거라고 생각합니다.

    해결책 - 1) 잘 쓰면 됩니다.

    거창하게 게임소설의 한계를 얘기한 것과는 달리 초등학생도 말 할 수 있는 해결책을 제시하셨습니다. 잘 쓰면 만사 해결되는데 무슨 한계가 존재한다는 것입니까? 한계를 언급할 필요가 있을까요? 글을 쓰기 위해 갖가지 고민을 하실 작가님들을 생각해볼때는, 참 속편한 생각으로 보여집니다.

    누누이 말씀드리지만, 게임소설자체가 진입장벽이 되는 분들(예컨대 신제님처럼 게임소설을 허구라고 인식하고 읽으시는 분들)에게는 말씀하신 해결책 가지고 해결이 되지 않습니다. 이건 작가가 해결책을 제시할 수 있는 문제가 아니라, 그분들의 마음이 열려야 할 문제가 더 큽니다. 작가가 아무리 노력해도 그분들이 여전히 가상현실은 '허구'다. '로그아웃 하면 끝이다'라고 생각한다면, 상황이 해소될 여지가 없다는 것이죠.

    말씀하신 해결책은 단지, 저 같이 게임소설을 자연스럽게 받아들이되 그 저변이 다양화 되기를 바라고, 감동을 줄 수 있는 작품이 계속해서 출간되기를 바라는 소수의(비주류) 독자층에게 도움이 되는 내용일 뿐입니다.

    그렇게 여긴다면, 저는 설정뿐만 아니라 줄거리 전반에 대한 짜임새와 등장하는 캐릭터에 대한 인물조망 정도는 가지고 출간을 하셨으면 좋겠다는 개인적인 생각은 있습니다. 게임소설에서 글쓰시는 분들이 대부분 무협소설이나 판타지소설보다 글을 오래 쓰신 분이 아니기에 어떤 일관된 흐름을 만들어 내지 못하는 면이 많습니다. 이러한 부분들이 향상된다면 게임소설을 즐길 줄 아는 독자들은 좋은 책을 많이 찾을 수 있을테니 좋겠지요.

    '감동'에 대해서도 말씀하셨는데요, 제가 볼 때, 게임소설 뿐만 아니라 전체 장르소설 시장에서 감동할만한 책이 줄어든 것은 어제 오늘일이 아닙니다. 10개 나오면 한 개 정도가 감동할 거리를 주는 수준높은 작품입니다. 이것은 비단 게임소설만의 문제가 아니라는 것이지요.

    해결책 - 2) 소통을 중요시 하자.

    1)번과 똑같이 뜬 구름 잡는 얘기입니다. 한 마디로 거창한 주제는 꺼내었지만, 마땅히 내놓을 것이 없자 남들이 다 아는, 남들이 다 할 수 있는 얘기만을 답변으로 내놓고 계십니다. 도대체 이런 논의를 왜 주장하셨는지 의문이 가는 답변들만 내놓고 계시네요.

    게임소설의 작가는 독자들과 소통을 하고 있습니다. 그 증거로 저는 문피아와 조아라 f-world의 게임소설 작가분들이 보내주신 쪽지를 말하고 싶습니다. 쓴 소리에 대한 답변과 감사에 대한 마음을 전하는 쪽지들입니다. 게임 소설 작가분들이 다른 무협, 판타지 소설 작가분들보다 전반적으로 필력이 부족한 분들이라는 많다는 것은 시작된 시기와도 연관되고, 저도 그렇게 생각합니다. 하지만 그렇다고 어린아이 걸음마 수준의 작가분들만 있는 것이 아닙니다. 말씀하신 소통에 대해서 충분히 고민하고 작품에 표현하시는 분들이 상당수 존재하십니다.

    계속해서 말씀드리지만, 게임소설을 받아들이려는 마음이 없는 독자들.... 게임소설을 이해할 수 없는 독자들에게는 이러한 소통이 통하지 않는 다는 것입니다. 도대체 '로그아웃하면 끝나는 허구의 세상에서 무슨 감정이입이 있을 것이며, 거기서 어떠한 감동과 눈물을 줄 수 있겠냐?'라고 생각하시는 분들에게 작가가 어떻게 소통을 할 수 있다는 말인가요?

    그런 분들을 다 안고 가려고 할 필요가 전혀 없다는 것이지요. 그런데, 왜 우리를 만족시키는 글을 쓰지 않느냐고 작가를 매도하는 것은 이해할 수 없는 분들입니다. 자신을 만족시키는 글이 시장에 많이 나와있을테니, 정보를 구하고, 다른 사람에게 물어 물어 그런 글을 찾아서 읽으면 될텐데.... 왜 자꾸 딴지걸고, 비난하고, 매도하는지.... 저는 그 분들의 정신상태가 참 이해가 안됩니다.

    결론적으로 신제님이 쓰신 이글은 게임소설을 좋아하는 독자로서 바라봤을 때, 거창한 주제와는 다르게 객관적이지 못한 시각으로 주장을 펼치고 있으며, 그에 대해 스스로 내놓은 답변도 성의없어 보입니다
    (물론 저도 평향된 시각을 가졌을 수 있습니다. 그런 부분들은 지적해 주십시오.)

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  • 작성자
    Lv.84 고락JS
    작성일
    09.01.26 22:52
    No. 21

    초심짱님의 긴, 반론을 보고서, 예의상 저도 반론을 달아봅니다.

    1. 비평란에 게임소설 이야기가 심심치 않게 등장하는 이유

    [ 게임소설을 즐기지 못하는 분(받아들이지 못하는 분)들이 게임소설을
    평가하며 비하하기 때문인 것은 언급하지 않으셨군요. ]

    그런 분들이 아주 없다고는 말하지 못하겠습니다.
    아주 짤막한 비판으로 게임소설, 싫어! 그러는 분들이 아마 초심짱님이
    거론하는 그런 분들에 해당하겠죠.

    그러나 최소한 어느 정도의 길이를 가진 비평글을 쓰시는 분들은
    적어도 한두 권 이상의 게임소설을 읽고서 그런 비평을 올리는 것이라
    생각합니다. 모르면 마땅히 비평을 쓸 말도 없거든요...
    (* 초심짱님 말씀처럼 그냥 싫다는 말 외에는...)

    따라서 한 권을 읽었든 두 권을 읽었든 그런 분들이 비판의 글을 올리는
    것 자체에 대해서 문제시하는 태도는 별로 바람직하지 않다고 봅니다.

    네, TV에서 국대경기만 보는 사람도 잠재적인 축구팬이 될 수 있는 겁니다. 넌, 리그 경기를 한번도 안 봤으니, 축구에 대해 비판하지 말라는
    소리는 할 수가 없겠죠.

    물론 초심짱님이 말씀하시는 주장이 비판을 하지 말라는 것은 아니라고
    생각합니다.

    그런 분들이 비판의 상다수를 차지한다는 것이겠죠.
    하지만 극단적으로 말하자면 증오도 관심의 또 다른 표현입니다.
    아주 관심이 없으면 그냥 무관심을 선택하겠죠.

    그리고 이런 장르소설계에서 어떤 장르가 무관심의 대상이 된다는 것만큼 무서운 일도 없습니다.
    네, 떡밥도 그럴만한 대상에게 던지지, 떡밥으로 모일 물고기가 없는
    곳에는 던지지도 않는 법이죠.

    따라서 초심짱님이 주장하는 바를 모르는 바는 아니지만,
    그런 시각 자체에 대해서는 좀 우려스러운 바가 있습니다.

    정말 초심짱님이 게임소설에 대해서 애정이 있다면,
    [난, 게임소설 킹왕짱 싫어!]로 짤막하게 끝나는 내용 없는
    비난 글이 아닌 이상, 비판 글 자체에 대해서 애정이 없는 사람의
    비판이라는 식의 호불호를 지적하는 것은 그다지 바람직하지는 못하다고
    생각합니다.

    (* 덧붙여 말씀드리자면, 게임소설을 이해한다는 기준 역시 애매모호합니다. 참고로 저는 소위 온라인 rpg는 해본 적이 없습니다.
    물론 게임소설은 간간히 읽어봤습니다.

    그럼 저는 게임소설을 이해못할 사람이 되는 걸까요?
    게임소설은 온라인 RPG를 해본 사람만이 이해할 수 있는 그런 전유물인 걸까요?

    그렇다면 좀더 극단적으로 말하자면 무협은 무술 좀 해본 사람만이 이해할 수 있는 전유물인 걸까요?

    소설을 이해하는데는 글을 읽는 독해력과, 어느 정도의 이해력만 뒷받침된다면 이해할 자격 따위는 없다고 생각합니다.
    오히려 작가가 독자를 이해시킬 책임이 있겠죠...

    * 물론 게임을 해본 사람이 게임소설에 좀더 친숙해지고, 쉽게 이해를 할할 수가 있다는 지적은 저 역시 했던 것이고, 동의하는 바입니다만.)


    [ 내용없는 소설을 뭐하러 읽느냐? 라는 우려 ]

    저 역시 킬링타임용으로 판타지나 무협을 즐겨 읽습니다.
    꼭 무협이나 판타지에서 감동이나 뭔가 느낌을 찾으려는 것은 아닙니다.
    당연하죠. 요즘 무협이나 판타지에서 감동을 찾으려 읽는다면 그게 더
    이상한 노릇 아니겠습니까?

    제가 감정이입이나 감동을 좀 강조해서 그렇게 생각하시는 것 같은데,
    판타지나 무협에서 감동을 느끼는 것은 부가적인 것입니다.
    그럴 정도로 좋은 작품이면 좋고, 아니어도 적당히 재미있어서
    적당히 시간을 때울 수 있다면 그것도 나쁘지는 않겠죠.

    저의 논리력이 부족했던 것 같습니다만,
    제가 지적했던 부분은 소설의 재미를 느끼는데, 감정이입이란 측면도
    중요한데, (감정이입이 어색하다면 몰입이란 단어도 좋겠죠.)
    소설의 주인공이 게임- 대부분 가상현실게임이죠. -을 하는 이야기를
    쓰는 이 독특한 (현 대다수의) 게임소설의 형식이 이런 몰입에 있어서
    다소 문제를 일으키지 않냐는 점입니다.

    물론 이에 대해서 초심짱님은 그건 게임소설에 대한 이해력이
    부족하기 때문이라고 반론을 하시는 것이고요.

    따라서 이 문제에 대해서 저의 관점은 게임, 온라인 rpg게임에 익숙치 않은 혹은 그런 종류를 별로 좋아하지 않는 쪽을 대변하는 것일 수도 있고,
    초심짱님은 온라인 게임에 익숙한 세대를 대변하는 것일 수도 있겠습니다.

    사실 이 부분, 주인공이 게임을 하는 것이 이야기의 주가 되는 게임소설의 독특함에 대해서는 이것만으로도 참 길고 긴 이야기가 가능한 주제입니다만, 일단 초심짱님의 반론에 대해서 답글을 쓰는 입장이니,
    이 부분에 대해서는 차후 논의할 시간이 있었으면 좋겠다는 정도로 마무리하는 것이 좋을 것 같군요.


    [ 게임소설을 즐기는 독자들은 가상현실을 "가짜, 허구" 이렇게 의식하며 읽지 않습니다. 신제님은 그렇게 인식하고 게임소설을 읽고 있습니까?
    단지, 다른 장르소설과 마찬가지로 자연스럽게 받아들일 뿐입니다. ]

    다시 아까 제가 너무 긴 이야기가 될 것 같아서 나중으로 미루겠다는
    게임소설의 독특함과 연관된 이야기 같군요.

    자, 감정이입이란 것이 정도의 차이는 있습니다만,
    아주 쉽게 독자가 주인공의, 혹은 작가가 의도하는 길을 따라간다는 정도로 생각해보죠.

    가령 판타지와 비교를 해봅시다.
    (*그것도 현실-게임과 유사한 현실-이계의 이계진입물과 비교해보죠.)

    주인공은 어느 날 어떤 기연으로 이계로 들어갑니다.
    거기서 온갖 모험이 벌어지죠.
    뭐 다시 돌아올 수도 있고 그냥 눌러살 수도 있습니다.

    이걸 허구라고 뇌리 속에서 인식하면서 읽든, 그냥 자연스럽게
    머릿속에서 상상하면서 읽든, 어쨌든 독자는 주인공의 뒤를 따라갑니다.

    현실- 이계...
    어쨌뜬 이계에서 주인공이 죽으면 이 이야기는 끝입니다.
    실제로는 주인공이 죽는 소설은 매우 드물고, 또 죽었다가 부활한다는
    식의 설정도 존재할 수는 있겠죠.

    반면
    현실-게임...
    주인공은 현실과 게임(그냥 게임이 아닌 가상현실게임)의 세계를
    오갑니다.

    게임에서 죽는다고 뭐 큰 일나는 것은 아닙니다. 능력치가 좀 떨어지겠죠. 아이템도 좀 잃을 테고.

    물론 죽으면 큰일이 나는 그런 설정의 소설도 있겠습니다만, 일반적인 경우는 아닙니다. 여기서는 게임에서 죽는다고 현실에서도 죽는 설정이
    매우 드문 경우에 속합니다.

    그리고 이계는 창조된 세계라고는 하지만 일단 하나의 실존(이라고 약속된) 세계입니다.
    그런데 게임의 세계 역시 약속된 세계이지만, 그건 게임사와 게임을 즐기는 유저 간에 약속된 세계죠.
    읽는 독자들도, 게임을 즐기는 주인공 역시 그렇게 받아들입니다.
    (* 그렇지 않은 경우도 있습니다만, 일단은 그렇죠.)

    초심짱님의 말씀처럼 게임소설을 읽는 독자들이 이건 허구, 허구라고
    생각하면서 읽지는 않을 겁니다.
    하지만 그렇다고, 게임소설 속 게임의 상황에 대해서 아주 심각하게
    간주할 가능성 역시 그리 높지는 않다고 생각합니다.
    네, 로그아웃이 가능하니까요.

    (그래서 로그아웃이 불가능한 게임이란 설정의 게임소설도 존재하죠.
    이건 역설적으로 로그아웃이 가능한 게임이란 설정이 게임소설에서
    뭔가 미묘한 문제점을 지니고 있다는 반증이 된다고 저는 생각합니다.)

    * 역시 이 문제는 위에서 언급한대로 길게 이야기하기 시작하면
    끝도 없이 길어질 이야기이므로, 일단은 여기서 줄이겠습니다.

    [ 먼가 교훈적인 영화를 좋아하는 분이 액션영화를 상영하는 것을 보고, '때려 부수고, 사람을 죽이는 영화를 도대체 왜 보는 것이지?' 라며 이해하지 못하는 것과 비슷한 것입니다. ]

    뭔가 감동적인 영화- 액션영화의 비교는 그리 와닿지가 않습니다.
    저한테 게임소설을 영화와 비교하라고 요구한다면 저는
    결말이 꿈이야! 라고 끝나는 그런 종류의 영화를 거론하겠습니다.
    가령 판타지에도 그런 종류의 소설이 있죠. 제가 제일 싫어하는 타입이기는 합니다만,

    (* 물론 이런 비유 역시 완전치는 않습니다.
    어쨌뜬 게임소설 속 게임을 한 기록은 디지털로그로 남아있을 테고,
    아이템이니, 능력치니 하는 것들이 존재할 테니까요...)

    [ 장르소설을 즐기지 않는 독자에게 유명한 판타지, 무협소설을 가져다 주고 읽어보라고 한다면 어떻한 반응을 보일까요? ]

    좋은 글은 어쨌든 읽힌다고 생각합니다.
    김용의 영웅문을 읽었던 분들이 모두다 무협소설 마니아라거나,
    해리포터을 읽었던 분들이 모두다 판타지 매니아였던 것은 아니겠죠.

    * 물론 그런 점에서 게임소설은 판타지나 무협보다 좀 더 어려운
    진입장벽이 존재한다는 점은 무시할 수는 없겠지만 말입니다.

    그러나 결국 그 진입장벽을 깨는 노력을 독자들에게 요구- 즉 게임소설 읽으려면 게임 좀 해보고, 게임에 익숙해진 다음 하세요.- 하는 식으로
    주장할 수는 없다고 봅니다.
    그건 당연히 작가의 몫일 수밖에 없죠.


    2 - 1) 감정이입

    [ 저 같은 사람은 와 닿지도 않는 말일 뿐이라는 것이죠. 다시 말씀드리지만, 게임 소설을 읽으면서 재미를 느끼고 보는 사람들은 그것을 허구라고 인식하고 보지 않습니다. 그냥 보며 즐기는 것이지요. ]

    확실히 게임에 익숙하고 즐기는 쪽과 그렇지 못한 쪽의 차이는 있습니다.
    분명 존재하죠. 또한 그것이 진입장벽이 되는 것이고요.

    그러나 설령 게임에 익숙한 세대일지라도 게임소설과 일반 장르소설을 보는 관점은 다를 것이라 생각합니다.
    전자는 오히려 본인이 게임을 하는 느낌에 더 가깝지 않을까요?
    혹은 게임을 구경하는 느낌일 수도 있겠죠.
    물론 그런 느낌 역시 감정이입이나 몰입과 뭐가 다르냐고 말씀하실 수도 있고, 일면 타당한 부분도 있습니다만.

    사실 이런 주제는 위에서 언급했던 것처럼 이것만 가지고서도 논문을 써도 될 정도로 아주 흥미진진하고, 복잡한 이야기입니다.

    [ 이미 가상현실을 자연스럽게 받아들이지 못하시는, 게임소설이라는
    진입장벽에 막혀 있는 분들이 하는 이해못할 그들만의 주장이란 말이죠. ]

    사실 가상현실을 자연스럽게 받아들인다는 말 자체가 다소 모순이 있습니다만,
    분명 현재의 게임은 가상현실은 아닙니다,
    단지 게임소설은 그런 게임을 가지고서는 독자들의 흥미를 끌어내기 힘들기 때문에 먼 미래(혹은 가까운 미래)의 가상현실을 게임에 접목시킨 것일 뿐이죠.

    따라서 가상현실을 자연스럽게 받아들인다는 말보다는 그런 식의
    게임소설 설정에 익숙하지 못한 이라고 표현하는 것이 더 타당하겠죠.

    [ 게임소설을 주로 읽는 독자층의 상당수가(그 정도가 제각각 일지언정), 감정이입을 느낀다고 생각합니다. 전혀 이 부분을 이해하지 못하는 분들이 이 얘기를 꺼내 분석하고 비난하기 위한 근거로 사용하는 것이 참 못마땅합니다. ]

    * 게임소설에 흥미를 느끼는 분도 있고, 감정이입을 하시는 분도 있을
    겁니다.
    그러나 위에서 언급했듯이 그렇지 못한 분들은 비판을 자제하라는 식의
    주장은 게임소설의 가능성을 위해서도 별로 바람직하지는 못합니다.

    * 교훈이나 감동에 대해서는 위에 이미 짤막하게 언급했으니,
    더 언급하지는 않겠습니다.
    다만 (교훈은 좀 뭐한 것 같고, 사실 요즘 장르소설 보면서 무슨 권성징악
    같은 교훈을 요구하는 사람은 드물 테니까요.)

    감동이란 측면만 놓고 보자면 이런 것을 언급하는 분들은 그저 단순히 뭔가 찡한 눈물 같은 그런 차원의 이야기가 아니라, 게임소설의 독특한 설정인 소설 속의 게임이야기라는 차원과도 연관된 문제라고 생각합니다.

    [ 설정 - 다양성 ]

    네, 확실히 다양한 설정이 가능합니다.
    그런데 정작 게임소설을 쓰는 작가분들이 그 설정을 좁히고 있죠.

    사실 게임소설은 (가상현실을 배경으로 하는 게임소설은) 매트릭스의
    세계관도 연결시킬 수가 있는 매우 SF틱한 장르입니다.

    그런데 어느 순간 이것이 SF도 아니고, 판타지도 아닌 좀 애매모호한
    장르소설 속의 하위장르가 되버렸죠.

    이것이 어떤 하나의 정착적인 단계로 가는 과도기인지,
    아니면 그냥 거품처럼 으스러질 것인지, 그 또한
    작가분들과 게임소설을 좋아하시는 독자분들에게 달린 문제일 겁니다.

    한계란 말에 불편함을 느낀 게임소설 팬분들이 많았으리라 생각합니다만, 이 세상에 한계가 없는 존재는 없습니다.
    동시에 그 한계가 절대적인 경우 또한 그리 많지 않죠.
    (무슨 자연법칙이 아닌 이상, 심지어 그 자연법칙 조차도 특정한 조건 하에서는 깨어지기도 하니까요.)


    [ 해결책 - 1) 잘 쓰면 됩니다.
    거창하게 게임소설의 한계를 얘기한 것과는 달리 초등학생도 말 할 수 있는 해결책을 제시하셨습니다. ]

    초심짱님의 긴 댓글 중에서 가장 불쾌하고, 상대에 대한 배려가 부족했다고 느껴지는 부분입니다.

    사실 좀 설명이 부족하고 너무 간단한, 그래서 어이없는 해결책일 수도 있습니다.

    하지만 그래서 근본적인 해결책 중에 하나가 될 수 있겠죠.

    여기서 비평 글을 쓰는 분들이 프로인가요? 아닙니다.
    대부분 다들 아마추어들이죠.

    가령 아주 길고 긴 게임소설의 한계를 단숨에 해결가능한 그런 명답을
    제가 여기 내놓는다면 그것 또한 좀 웃긴 이야기 아닐까요?
    그리 간단한 문제라면 게임소설에 대한 비판이 심심하면 튀어나올
    리가 없을 테니까요.

    이건 좀 극단적으로 비유하면,
    정치인들 잘 좀 하라는 댓글에, 그러면 당신이 해결책을 제시해보라는 그런 주장과도 유사한 기분이 듭니다.

    그리고 잘 쓰면 된다는 말에는 함축적인 의미가 포함된 겁니다.
    그말 밑에 약간의 부연설명도 달았지만, 초심짱님 마저도 현재 게임소설을 쓰는 작가분들의 부족함이나 아쉬움에 대해서는 답글에서 인정하지 않았습니까?

    아니면 제가 ( 좀더 성의를 가지고, 게임에 대해서도 충분이 알아보고, 밸런스도 잘 맞춰보고, 그렇게 써야합니다.) 라고 좀 길게 쓰지 않아서 문제였던가요?

    * 그리고 누누이 저도 말씀드리지만, 문제의 초점을 독자들에게
    찾는 것은 그리 바람직한 일은 아닙니다.
    이 문제가 무슨 대여점에서 책을 빌리지 말고, 책을 사서 보는 것이
    장르소설계를 위해서 좋다는 그런 차원의 이야기가 아니지 않습니까?

    게임소설에 뭔가 문제를 느끼는 상당수의 잠재적 독자들이 있다.
    그런 그 해결책을 고민하고 해답을 내놓을 책임은 작가분들에게
    상당수 달려있는 겁니다.
    그리고 물론 초심짱님처럼 게임소설을 좋아하는 진정한 게임소설팬
    들에게도 달려있겠지요.

    여기서 이해못할 사람은 그냥 이해못할 사람이다! 라는 식의
    결론을 내리고 넘어가버리는 것은 초심짱님이 바라는 게임소설의
    저변확대와 미래를 위해서도 그리 좋은 일은 아닙니다.


    해결책 - 2) 소통을 중요시 하자.

    [ 1)번과 똑같이 뜬 구름 잡는 얘기입니다. 한 마디로 거창한 주제는 꺼내었지만, 마땅히 내놓을 것이 없자 남들이 다 아는, 남들이 다 할 수 있는 얘기만을 답변으로 내놓고 계십니다. 도대체 이런 논의를 왜 주장하셨는지 의문이 가는 답변들만 내놓고 계시네요. ]

    소통에 대한 이야기는 게임소설의 독특한 설정, 즉 소설 속의 게임이라는 설정의 한계를 극복할 필요가 있다는 취지에서 한 말입니다.

    즉 현재의 게임소설이 게임소설 속 현실의 양은 갈수록 줄어들고,
    그냥 단지 소설 속의 게임을 즐기는, 어떻게 보면 게임활동 기록물과 같은 스타일로 가고 있는 것에 대해서 게임과 소설 속 현실과의 소통을
    외면하는 것이 게임소설의 가능성을 위해서는 바람직하지 않다는 차원에서 이야기한 것이죠.

    그걸 참 뜬구름 잡는다는 식으로 - 뭐 설득력이 부족하게 설명한 제 탓도 있습니다만, - 위에 초딩 발언에 이어서 이연타를 하시는 초심짱님의 글쓰기 태도에 대해서도 저 역시 심히 불편함을 느낍니다.

    [ 그 증거로 저는 문피아와 조아라 f-world의 게임소설 작가분들이 보내주신 쪽지를 말하고 싶습니다.]

    네, 이건 제 설명 부족이라고 인정하겠습니다.
    거기서 언급한 작가와 독자의 소통은 그냥 소통의 예로서 언급한 것뿐인데,,, 뭐 제 글쓰기가 부족한 탓이니, 더 언급하지는 않겠습니다.

    [ 계속해서 말씀드리지만, 게임소설을 받아들이려는 마음이 없는 독자들.... 게임소설을 이해할 수 없는 독자들에게는 이러한 소통이 통하지 않는다는 것입니다. 그런 분들을 다 안고 가려고 할 필요가 전혀 없다는 것이지요. 그런데, 왜 우리를 만족시키는 글을 쓰지 않느냐고 작가를 매도하는 것은 이해할 수 없는 분들입니다. ]

    게임소설을 받아들이려는 마음이 없는 독자들,,,
    참 난감한 노릇입니다. 받아들일 마음이 아예 없다면 무관심하겠죠.
    아니면 무시하거나...
    그리고 계속 말씀드리지만 소통의 책임을 독자에게 묻는 것은 정말
    바람직하지 않은 태도입니다.

    왜 추리소설이 한동안 사회에서 읽히지 않았나?
    독자들이 추리소설을 외면한 탓이다! 라고 하면 답이 나오질 않죠.
    왜 독자들이 외면했을까? 어떻게 하면 요즘 독자들을 추리소설에
    빠져들게 할 수가 있을까?

    [ 저는 그 분들의 정신상태가 참 이해가 안됩니다. ]

    이 부분에 대해서 뭐라 더 언급할 만큼의 가치를 느끼지 않습니다.

    [ 결론적으로 신제님이 쓰신 이글은 게임소설을 좋아하는 독자로서 바라봤을 때, 거창한 주제와는 다르게 객관적이지 못한 시각으로 주장을 펼치고 있으며, 그에 대해 스스로 내놓은 답변도 성의없어 보입니다.]

    네, 삼연타시군요.
    문피아 비평란 같은 아마추어들이 모여서 아마추어적인 비평을 논하는 곳에서 과연 얼마만큼 거창하고 체계적인 주장과 답변을 원하는 것이 저는 이해를 못하겠습니다.

    그리고 저의 객관성에 대해서는 저도 뭐라 말할 입장은 아닙니다만,
    초심짱님께서 언급하기에도 상당히 편향적인 모습이 엿보입니다.
    뭐 좋게 말씀드리자면 게임소설에 대한 애정이 넘쳐서 그렇다고 이해는
    합니다만...

    참 소통이란 게 쉽지는 않습니다.
    어쨌뜬 자신의 말이나 글이 지나치지는 않았는지, 스스로 되돌이켜볼 일입니다. 저나 초심짱님이나...

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    초심짱
    작성일
    09.01.27 02:47
    No. 22

    신제님// 지금 들어와 글을 봅니다. 제가 날린 3연타가 신제님의 감정을 상하게 한 것에 대해서 죄송하게 생각합니다. 나름대로 감정적이지 않은 글을 쓰려고 하긴 했으나, 적지 않은 시간 글을 쓰면서 감정적인 표현을 여과없이 내보내게 된 것 같습니다. 다시 한번 감정 상하게 하는 어투를 쓴 것에 사과드립니다.

    그리고 짧은 시간 다시 한번 얘기를 짚고 제가 하고 있는 얘기에 오해하신 부분과 제가 본질적으로 하고 싶었던 얘기를 말해보고자 합니다.

    1. [아주 짤막한 비판으로 게임소설, 싫어! 그러는 분들이 아마 초심짱님이 거론하는 그런 분들에 해당하겠죠.]

    잘 못 알고 계시는 부분이며, 오해하신 것 같습니다. 저는 이런 분들의 글에 크게 반응하지 않는 주의입니다. 저 아닌 다른 분들이 이런 분들의 글에 적절한 댓글을 다는 것도 자주 보았습니다.

    제가 말했던 분들은 적지 않은 지식을 가졌으나, 게임소설을 이해하거나 받아들이지는 못하면서, 그 이해하거나 받아들이지지 못한 게임소설이란 장르를 자신이 가진 시각에서 비판하거나 그 작가분들을 저질 소설을 양산하는 사람쯤으로 매도하여 다른 사람들에게 왜곡된 시각을 전할 수 있는 분들을 말하는 것입니다.

    이런 분들은 제가 보기에....
    게임소설에 대해 잘 알지도 못하고, 게임소설을 즐기고, 받아들이지도 못하면서 마치 게임 소설분야에 대해 잘 아는 것처럼 주장을 펴고, 이를 통해서 게임소설에 대해서 관심을 갖지 않고 있거나, 관심이 있지만 아직 읽어보지 않은 분들에게 호도한다는 것이지요. 그 말이 나름의 논리로 주장을 펼치기에, 또, 상당한 수준의 지식을 내보이기에 잘 모르는 분들에게 적지 않은 영향을 끼칠 수 있다는 것이지요.

    2. [그러나 최소한 어느 정도의 길이를 가진 비평글을 쓰시는 분들은 적어도 한두 권 이상의 게임소설을 읽고서 그런 비평을 올리는 것이라 생각합니다. 모르면 마땅히 비평을 쓸 말도 없거든요... 따라서 한 권을 읽었든 두 권을 읽었든 그런 분들이 비판의 글을 올리는 것 자체에 대해서 문제시하는 태도는 별로 바람직하지 않다고 봅니다.]

    제가 반박글에도 썼던 말을 다시 인용해 봅니다.
    [게임소설 각각의 작품을 읽어보고 감상하거나 비평한 글들은 자신이 느낀 실망감을 표출한 것이라, 그에 대한 동일한 느낌, 다른 느낌을 나눌 수 있습니다. 그런데 게임소설을 전혀 이해하지 못하는 사람이, 게임소설을 쓴 작가를 매도하고, 게임소설 전반을 비하하는 것은 좋지 못한 태도이며, 성숙하지 못한 자세라고 말씀드리고 싶습니다.]
    이렇게 적었었지요.

    각각의 작품에 대해 실망하거나 한 부분들을 그 작품에 대한 얘기를 통해 지적하는 것들에 대해서 저는 문제시 하고 싶은 마음이 전혀 없습니다.

    제가 문제시 하는 것은 위에서 언급했듯이....
    게임소설 장르 전반을 자신이 가진 잣대로 저질 취급을 하거나, 게임소설 작가 대다수를 매도한다거나, 게임소설을 이해하지도 못하고, 즐기지도 못하는 자신의 관점에서 그러한 독자들을 전혀 이상한 사람 보듯이 만드는 시각들.... 이런 것들을 문제시 하는 것입니다.

    상당한 지식수준을 가지신 분들이 그러한 지적배경이 충분한 논거를 사용하여, 이런 주장들을 하면, 그러한 문제에 대해 나름의 기준이 서지 않으신 분들은 자연스럽게 동조할 수도 있다고 봅니다.

    3. [하지만 극단적으로 말하자면 증오도 관심의 또 다른 표현입니다. 아주 관심이 없으면 그냥 무관심을 선택하겠죠. 그리고 이런 장르소설계에서 어떤 장르가 무관심의 대상이 된다는 것만큼 무서운 일도 없습니다. 네, 떡밥도 그럴만한 대상에게 던지지, 떡밥으로 모일 물고기가 없는 곳에는 던지지도 않는 법이죠.]

    네, 맞습니다. 저도 게임소설이라는 분야가 무관심이 되기를 바라지는 않습니다. 단지, 게임소설이 잘 모르는 제3자분들에 의해서 호도되는 것 만큼은 막고 싶군요. 비단 게임소설 뿐만 아니라, 판타지와 무협소설도 마찬가지 생각을 가지고 있습니다.

    [애정이 없는 사람의 비판이라는 식의 호불호를 지적하는 것은 그다지 바람직하지는 못하다고 생각합니다.]

    네, 죄송합니다. 이부분은 신제님의 말씀이 전적으로 옳습니다. 저도 다른 사람을 평가할 자격은 없다고 생각합니다. 글에 공격적인 감정이 들어간 것은 다시 한번 사과드립니다.

    4. [게임소설을 이해한다는 기준 역시 애매모호합니다. 참고로 저는 소위 온라인 rpg는 해본 적이 없습니다. 물론 게임소설은 간간히 읽어봤습니다. 그럼 저는 게임소설을 이해못할 사람이 되는 걸까요? 게임소설은 온라인 RPG를 해본 사람만이 이해할 수 있는 그런 전유물인 걸까요? 그렇다면 좀더 극단적으로 말하자면 무협은 무술 좀 해본 사람만이 이해할 수 있는 전유물인 걸까요?]

    제가 장황하게 표현한 것, 이전 반박글에서 정말 하고 싶었던 얘기를 신제님은 제대로 캐취하지 못하신 것 같습니다. "게임소설을 이해한다! 또는 게임소설을 받아들일 수 있다." 이것은 지식에 대한 얘기나, 경험에 대한 얘기가 아닙니다. 지식과 경험이 게임소설을 받아들이는데 도움을 줄 수도 있겠지요. 하지만, 제가 얘기하고자 하는 것은 그런 것이 아닙니다.

    가장 기본적인 것.... 장르소설을 읽을 때.... 또는 허구의 소설을 읽을 때 가지는 마음의 문을 여는 것을 말하는 것입니다. 마법과 드래곤을 모르는 분들이 맨처음 판타지를 읽을 때 가지는 진입장벽이 있습니다. 어떤 분은 결국 이해하고 받아들이지요. 그것이 사실이 아니라는 것은 알지만, 아 작가가 그러한 설정을 했구나 하고 받아들이고 넘어간다는 말입니다. 하지만 받아들이지 못하는 분들도 있습니다.

    게임소설에서 주인공이 게임을 하거나, 스킬을 사용하거나, 로그아웃을 하는 모습이 바로 그와 같다고 봅니다. 신제님이 언급하시는 '게임과 현실과의 문제에 대한 현실성' 또는 '허구' 이러한 단어 사용은, 제가 보기에는 게임소설을 읽는데 필요한 첫 관문, 예컨데 판타지에서 드래곤이나 마법을 인정하지 않겠다는 것과 같다고 보는 것이지요.

    지금 신제님이 본문에서 하고 있는 여러 얘기들은 마치 판타지에서 드래곤과 마법이 가진 한계를 얘기하는 것과 같다고 보는 것입니다. 그리고 결론이 판타지에서 드래곤과 마법도 독자들이 받아들일 수 있게 글을 잘 쓰자는 것과 같다는 말입니다. 그 말 자체로는 결코 틀린 말씀은 아닙니다. 그런데 원인과 결과로서 바라볼 때는 그 해결책이 적절하지 않다고 봅니다. 그 이유가 한 장르소설을 이루는 기본 토대가 되는 설정 즉, 드래곤과 마법을 인정하지 않는 상태에서는 글을 잘 쓰는 것이 거의 의미가 없기 때문이죠.

    "드래곤과 마법을 어떻게 인정하냐?" 라는 사람에게 좋은 필력으로 각각의 인물들의 감정을 살리고 그 사건들을 치밀하게 구성한다고 해서 그 소설에 대한 몰입감이 생길까요? 저는 그렇지 않다고 보는 입장입니다. 게임소설을 이해한다는 것은 드래곤과 마법이 나오는 판타지 세상을 받아들이는 것이라고 저는 비유하고 있는 것입니다.

    5. [소설의 주인공이 게임- 대부분 가상현실게임이죠. -을 하는 이야기를 쓰는 이 독특한 (현 대다수의) 게임소설의 형식이 이런 몰입에 있어서
    다소 문제를 일으키지 않냐는 점입니다.]

    이 부분에 대해서는 제가 여러번 계속해서 얘기하고 있습니다. 이미 게임소설을 즐기고 있는 독자들의 수가 적지 않은데, 신제님은 "게임소설의 형식이 이런 몰입을 방해한다"고 하는 말씀은 게임소설이란 글이 쓰이는 시작점이 되는 근본적인 설정을 부정하고 있다는 것입니다. 그리고 이것을 근거로 제가 신제님은 게임소설을 받아들이지 못하는 제3자라고 말씀드리는 거구요.

    6. [현실- 이계... 어쨌든 이계에서 주인공이 죽으면 이 이야기는 끝입니다. 실제로는 주인공이 죽는 소설은 매우 드물고, 또 죽었다가 부활한다는 식의 설정도 존재할 수는 있겠죠.
    반면 현실-게임... 주인공은 현실과 게임(그냥 게임이 아닌 가상현실게임)의 세계를 오갑니다. 게임에서 죽는다고 뭐 큰 일나는 것은 아닙니다. 능력치가 좀 떨어지겠죠. 아이템도 좀 잃을 테고. ]

    저는 이 비유가 적절하지 못한 것 같다고 봅니다.
    제가 보기에 이것은 이계진입물의 주인공이 이계에서 죽는 것과 비교되어질 만한 것이 아닙니다. 게임소설을 받아들이지 못하는 분들의 모습 예컨데 "로그아웃 하면 끝인데 어떠한 감정이입이 있느냐?"라고 생각하고 게임소설을 받아들이지 못하는 분들과 비교되는 것은 "어떻게 무협에서 생활하던 사람이 황당무계하게 드래곤이나 마법이 나오는 이계로 갈 수 가 있느냐?"라고 하는 것과 비교가 되어야 적절하다고 보입니다.

    아예 시작이 되는 설정을 받아들이지 못하고 있다는 것이죠. 이것을 단지 따로 떼어내서 이계에서는 죽기 때문에 그 죽음에 무게가 있어서 감정이입이 되지만.... 게임소설에서는 실제로 죽는 것은 거의 없기 때문에 감정이입이 안된다고 여기는 것은 (제가 그 긴글로 설명을 드렸는데도) 제가 하고자 했던 얘기의 맥점을 못 찾으신 것 같아 보입니다.

    [초심짱님의 말씀처럼 게임소설을 읽는 독자들이 이건 허구, 허구라고
    생각하면서 읽지는 않을 겁니다. 하지만 그렇다고, 게임소설 속 게임의 상황에 대해서 아주 심각하게 간주할 가능성 역시 그리 높지는 않다고 생각합니다. ]

    이계진입물을 읽는 독자들이, 그 주인공이 무협에서 판타지로 건너갔을때, 실제로 존재하는 세상이라고 암묵적으로 동의하고 있기 때문에, 그 주인공에 감정이입을 하는 것은 아니라고 봅니다. 본질이 아닌 곁가지를 말씀하고 있는 듯한 인상을 받고 있는데요.

    곰곰히 생각해 보셨으면 합니다. 왜 드래곤이 나오고, 마법이 나오는 글속의 인물들에게 우리가 감정이입을 할까요? 그것이 실존한다는 것을 글에서 얘기하고 있고, 암묵적으로 그것을 우리가 받아들이기 때문일까요? 저는 그렇지 않다고 생각합니다.

    작가가 그 캐릭터에 얼마만한 사실성과 캐릭터성을 부여했는가? 그 표현하는 방식이나, 그 대화체가 각각의 인물들에 대한 실체를 얼마나 우리에게 구현하는가? 그 벌어지는 사건들이 우리에게 얼마나 몰입감을 주는가? 이런 것들 아닐까요? 저는 그렇게 생각합니다.

    그 캐릭터를 얼마나 살렸는가? 그 이야기가 얼마나 사실성이 있고, 내가 공감이 가며, 몰입감을 주는가? 이러한 것들이 감정이입을 시키는 절대적인 요소라는 것은 게임소설도 마찬가지라는 것입니다. 다른 장르와 다르지 않다는 것입니다.

    그렇기 때문에 제가 계속해서 하는 얘기가.... 게임소설만 다른 시각과 잣대로 평가하지 말아 달라는 것입니다. 내가 받아들이지 못하기에 그 잣대를 가지고 평가하면서, '이러한 부분들이 한계를 만들어 내고 있으니 고쳐라'고 하는 것은 그것이 게임소설을 이루는 근본 설정이기에 불가능하다는 것을 인식하지 못하는 것이고, 이런 것은 '글을 잘 쓰자'라는 문제로 해결책이 될 성질의 것이 아니라는 것이지요.

    저 역시 최초에 게임소설이 나왔을 때는 콧방귀를 꼈습니다. 뇌파를 이용한 가상현실 게임기가 자동차 한대값과 비교되는 것도 아니고, 컴퓨터 한 대값과 비교가 되다니.... 이와 비슷한 여러가지 부분들을 받아들일 수 없었다는 것이죠. 그런데 어느 순간 읽다보니 몰입되는 작품들이 있다는 것이지요. 그리고 그러한 여러 설정 부분들이 제게 크게 다가오지 않게 되었더란 것이죠.

    [초심짱님의 말씀처럼 게임소설을 읽는 독자들이 이건 허구, 허구라고
    생각하면서 읽지는 않을 겁니다. 하지만 그렇다고, 게임소설 속 게임의 상황에 대해서 아주 심각하게 간주할 가능성 역시 그리 높지는 않다고 생각합니다. 네, 로그아웃이 가능하니까요. ]

    다시 말씀드리지만 이 부분은 판타지에서는 드래곤이나 마법, 무협에서는 몇 갑자의 내공이나 산을 무너뜨리는 무공, 말보다 빨리 달리는 말 등 그들 고유의 설정을 받아들이지 않는 자신의 취향의 문제일 뿐입니다. 결코 장르가 가진 문제점이 아니라는 것이죠.

    7. 장르소설을 즐기지 않는 독자에게 유명한 판타지, 무협소설을 가져다 주고 읽어보라고 한다면 어떠한 반응을 보일까요? 라고 질문을 드렸더니....

    [좋은 글은 어쨌든 읽힌다고 생각합니다.
    김용의 영웅문을 읽었던 분들이 모두다 무협소설 마니아라거나,
    해리포터을 읽었던 분들이 모두다 판타지 매니아였던 것은 아니겠죠.]

    라고 답변하셨군요. 질문을 다시 한번 봐주시기 바랍니다. "장르소설을 즐기지 않는 분들"에게 물었다는 것이죠. 이런 분들에 대한 반응은 앞서 단 댓글에 적었으니 다시 언급하지 않겠습니다.

    8. [그러나 결국 그 진입장벽을 깨는 노력을 독자들에게 요구- 즉 게임소설 읽으려면 게임 좀 해보고, 게임에 익숙해진 다음 하세요.- 하는 식으로 주장할 수는 없다고 봅니다. 그건 당연히 작가의 몫일 수밖에 없죠. ]

    제 뜻을 제대로 받아들이지 못한 부분입니다. 저는 '진입장벽을 깨는 노력을 독자들이 해야 한다'는 의도로 말씀드린 적이 없습니다. 그러한 진입장벽은 독자들 사이에서 여러 반응을 거치거나, 자신들 스스로 깨트리게 되어 있습니다. 예컨데, 자신은 전혀 아니라고 생각하는데도, 잘 아는 친구가 계속 꼭 한번 읽어보라고 추천을 하는 경우라던가.... 우연치 않게 시간이 남았는데, 동생이 빌려온 책이 있어서 읽었더니 그냥 술술 넘어 갔다던가.... 등등 말이지요. 그런데도 그러한 벽이 깨지지 않는다면 그 후에 기회가 되던가.... 전혀 기회가 닿지 않을 수 있겠지요.

    "게임 좀 해보고, 게임에 익숙해진 다음에 하세요"는 전적으로 신제님이 제 글의 의도를 잘 못 받아들이고 혼자하신 말씀입니다. 저는 그러한 언급을 한 적이 없으며, 그러한 의도로 글을 쓰지도 않았습니다. 저는 앞서 언급한 분들이 '작가가 글을 더 잘 쓰는 것으로 그 분들이 가진 그 벽이 허물어질 수 없다. 그것은 그렇게 해결될 성질이 것이 아니다' 라고 일관되게 주장하고 있습니다.

    9. [그러나 설령 게임에 익숙한 세대일지라도 게임소설과 일반 장르소설을 보는 관점은 다를 것이라 생각합니다. 전자는 오히려 본인이 게임을 하는 느낌에 더 가깝지 않을까요? 혹은 게임을 구경하는 느낌일 수도 있겠죠.물론 그런 느낌 역시 감정이입이나 몰입과 뭐가 다르냐고 말씀하실 수도 있고, 일면 타당한 부분도 있습니다만.
    사실 이런 주제는 위에서 언급했던 것처럼 이것만 가지고서도 논문을 써도 될 정도로 아주 흥미진진하고, 복잡한 이야기입니다. ]

    이에 대해서는 앞선 6)번에서 자세히 적었습니다. 그러한 설정이 게임소설이란 책을 들게 하지 못하는 진입장벽이 될 수는 있지만, 이미 그러한 설정을 인정하고 읽는 독자라면, 다른 장르와 똑같이 글의 구성, 문체, 여러 사건의 발생, 각각의 인물들의 캐릭터성, 대화체, 묘사방법 등등 작가의 전반적인 필력이 독자의 몰입을 좌지우지 할 것입니다.

    10. [네, 확실히 다양한 설정이 가능합니다. 그런데 정작 게임소설을 쓰는 작가분들이 그 설정을 좁히고 있죠. 사실 게임소설은 (가상현실을 배경으로 하는 게임소설은) 매트릭스의 세계관도 연결시킬 수가 있는 매우 SF틱한 장르입니다.
    그런데 어느 순간 이것이 SF도 아니고, 판타지도 아닌 좀 애매모호한
    장르소설 속의 하위장르가 되버렸죠. 이것이 어떤 하나의 정착적인 단계로 가는 과도기인지, 아니면 그냥 거품처럼 으스러질 것인지, 그 또한
    작가분들과 게임소설을 좋아하시는 독자분들에게 달린 문제일 겁니다.
    한계란 말에 불편함을 느낀 게임소설 팬분들이 많았으리라 생각합니다만, 이 세상에 한계가 없는 존재는 없습니다.
    동시에 그 한계가 절대적인 경우 또한 그리 많지 않죠.
    (무슨 자연법칙이 아닌 이상, 심지어 그 자연법칙 조차도 특정한 조건 하에서는 깨어지기도 하니까요.) ]

    무엇을 말하고자 하는지 솔직히 잘 모르겠습니다.
    작가들 스스로가 설정을 좁히고 있다고 말씀하셨는데, 왜 그렇게 보고 있는지 그 근거가 명확하지 않습니다.
    작가와 독자들에게 달린 문제라는 부분도.... 어떻게 그렇게 생각하시는지를 빼놓고 말씀하셔서 저에게는 전달이 잘 안됩니다.

    제가 게임소설의 한계라는 단어에 불편함을 느낀 것은 신제님의 글을 다 읽고 나서였습니다. 단지, 그 단어를 갖다가 썼다는 것 자체가 문제가 되는 것은 아니라는 것입니다. 게임소설에 대한 애정이 있고 없고를 판단하자는 것이 아닙니다. 게임소설의 근본이 되는 설정을 바라보는 시각부터가 '아니다'라고 여기시는 분께서.... 말씀하시는 '게임소설의 한계'가 불편했던 것입니다.

    마치 신제님은 어느정도 게임소설을 즐기는 사람으로 표현하신뒤 (문피아의 게임소설에 대한 예시를 들면서 그런 뉘앙스를 풍기셨었지요.) 게임소설의 한계와 해결책을 짚으셨는데. 제가 보기에는 전혀 게임소설을 받아들이지 못하는 분께서 제 3자의 관점에서 게임소설을 바라보고 말씀하시는데, 거창한 주제와 달리 별다른 고민없이 너무 손쉬운 해결책을 말씀하시고 계시고, 그 해결책 또한 원인에 대한 결과로서 매우 동떨어져 보였고, 이런 모습들이 제 감정을 자극하는 요소가 되었던 것 같습니다.

    그리고 제가 하고 싶은 말을 다 하다 보니.... 제 감정을 절제하지 못했고, 눈쌀을 찌푸릴 만한 글을 올리게 된 것 같습니다.
    신제님 뿐만 아니라 제 글을 읽고 눈쌀을 찌푸리신 다른 분들있다면, 다시 한번 사과드립니다.

    찬성: 0 | 반대: 0 삭제

  • 작성자
    Lv.84 고락JS
    작성일
    09.01.27 03:23
    No. 23

    저나 초심짱님이나 서로 좀 오해한 내용도 있는 것 같고,
    여전히 평행선을 그리는 내용도 있는 것 같습니다.

    이미 한번 댓글을 쓴 까닭에 초심짱님께서 다시 언급한 모든 것을 또다시 재재언급하기에는 좀 기력이 부치는 군요.. ㅜ_ㅜ 쿨럭...

    그냥 떠오로는 생각 몇 가지만 언급하겠습니다.

    우선 여전히 게임소설을 이해하지 못하는 입장이라는 견해에 대해서,,,

    그런 식의 시각도 있을 수 있습니다.

    그렇다면 게임소설을 이해하는 (물론 현재의 게임소설이겠죠.)
    식의 비판은 어떤 것일까요?

    당연히 아마 게임의 밸런스,,, 게임 속 이벤트, 혹은 게임에서 일어난
    사건의 적절한 조화,,,
    어쨌든 게임소설의 그 근본적인 측면보다는 좀더 세밀한 내용 쪽으로
    의견이 집약될 겁니다.

    그럼 초심짱님의 표현을 빌리자면, 게임소설을 이해못하는,
    받아들이지 못하는, 제 표현을 말씀드리자면 좀 거리를 두고서
    바라보는 입장에서의 비판은 전혀 불필요한 것일까요?

    게임소설이란 장르 자체가 초기단계이고,
    아직 완벽하게 정착하지 못했다는 것에는 아마 초심짱님께서도
    큰 반론을 하지는 않으실 겁니다.

    그렇다면 그에 대한 왈가왈부가 생기는 것은 지극히 당연스런
    이야기입니다.
    지금 게임소설 장르가 가는 길이 맞냐? 혹 다른 길은 없냐?
    현재의 일반적인 게임소설 스타일에 문제점은 없느냐,,
    등등 말이죠.

    만약 이걸 초심짱님 주장대로 게임소설(현재의)에 긍정적인,
    우호적인 쪽에서의 비판만을 받아들인다면,

    현재의 스타일은 그대로 놔둔 채 단지 그 내용적인 측면만을
    이리저리 논하는 그런 비판들만 존재할 겁니다.

    그게 약이 될지 독이 될지는 이 자리에서 딱 주장하지는 않겠습니다.

    * 네, 저 역히 한 가지 점은 인정하겠습니다.
    현 스타일의 게임소설도 하나의 가능성은 존재하다고 생각합니다.
    그러나 가능성 만큼 불안성도 존재한다는 것이 제 입장이지요.

    ** 잘 쓰면 된다.. 계속 그 부분에 대해서 언급을 하시는데,
    애초 제가 그 부분을 언급한 것은 차선의 이야기였습니다.

    즉 원래 다른 스타일, 다른 방향의 게임소설을 지지하지만,
    (즉 소통과 관계된 내용,,,)

    현재의 게임소설의 틀 안에서의 개선책을 추구하는 쪽을 언급하자면
    좀더 게임소설 속의 게임과 관련된 여러 가지 문제점들을 신경 써서
    쓰는 것이 좋지 않겠냐는 원론적 수준의 이야기였습니다.

    그리고 그런 이야기를 쓴 것은 제가
    초심짱님 말씀처럼 현 스타일의 게임소설을 깡그리 무시하는,
    그런 쪽의 입장은 아니라는 약간의 반증도 되겠죠.
    (만약 제가 정말 그런 입장이었다면 잘 쓰면 된다는 원론적인
    이야기 따위도 할 필요는 없을 테니까요.)


    *** 끝으로 가장 중요하다고 생각되는
    게임소설을 읽는 첫 관문에 대해 말해보죠.

    저는 이 부분에서 초심짱님의 견해에 동의하지 않는데, 뭐냐면
    비유하신 게임소설 속 게임과 현실과의 소통문제와 판타지의 마법과는 서로 밸런스가 맞지 않다는 점입니다.

    게임소설 속 게임은 아주 리얼한 가상현실게임이다.
    그리고 그런 게임에 사용되거나 등장하는 아이템, 마법, 무공, NPC 등

    정도가 판타지의 마법, 무협의 무공과 == 로 대비될 수 있는
    부분이겠죠.

    저로서는 언급하신 그 내용에 대해 동의할 수 없는 것이,
    게임소설 속 게임은 게임이다. 로그아웃과 로그인이 가능하다는 것은
    글 속의 주인공 조차 인정하는 하나의 법칙이란 겁니다.
    따라서 소설 속 게임과 게임 밖 현실의 소통은 판타지의 마법과 비교될
    그런 성질의 것은 아니죠.

    아마도 초심짱님이 주장하는 것은
    판타지의 마법이 실제라고 믿듯이, 아니 받아들이듯이
    게임 속 게임도 그렇게 받아들이는 것이 옳다 정도겠지만,

    분명한 것은 게임 속 주인공 조차도 그렇게 생각하지는 않는다는 겁니다.
    (즉 판타지 소설의 주인공은 그 세계를 실제하는 세계로 받아들입니다.
    게임소설 속 주인공은 소설 속 게임을 실제처럼(가상현실게임이므로,)
    느끼면서 게임을 합니다. 비슷하지만 엄밀히 말해서 다르죠.
    이런 느낌이 독자들에게도 어느 정도 확대된다고 보는 것이 저의 입장이고, 아마도 초심짱님께서는 그렇지 않다, 별 차이 없다고 보는 쪽이겠죠.)

    뭐랄까, 이부분에서 자꾸 서로의 핀트가 어긋나는 느낌인데,
    게임소설 속 게임은 게임입니다.

    역설적으로 말해서 요즘 게임소설 작가들이 그 게임에 이런저런 특별한 설정을(즉 일반적인 게임의 범주를 넘어서는) 집어넣는 것은 게임소설 속 게임이 그냥 평범한 게임(그게 설령 가상현실기술을 기반으로 한 것일지라도...)이라는 한계를 탈피하기 위함이라는 것이 제 생각입니다.

    물론 초심짱님께서는 이에 대해서 동의하지 않겠지만 말입니다.

    이런 게임소설을 판타지의 하부장르? 중에 비교한다면
    저는 이계진입, 그 중에서도 이계접촉물(즉 지구와 이계의 세계가 서로
    교류하는 그런 종류의 퓨전판타지)과 비교할 수가 있다고 생각합니다.

    두 세계가 만나서 서로 영향을 주고 받습니다.

    게임소설은 어떨까요? 게임소설에서 묘사되는 가상현실게임은 하나의 거대한 세계입니다.
    이런 점을 봤을 때, 허구라는 발언은 좀 부적절하다는 데 동의합니다.

    분명 허구는 아니죠. 디지털의 세계가 눈에 보이지 않는다고 존재하지
    않는 것은 아니니까요.

    어쨌든 하나의 거대한 사이버세계와 현실세계의 만남과 충돌이
    어떤 일련의 영향을 주고 받는지에 대한 것이 제가 주목하는 것이라면

    아마도 초심짱님의 견해는 그 사이버세계 자체만으로도
    하나의 충분한 이야기가 될 수가 있다는 정도가 될 것 같습니다.

    그리고 현재로서만 보면 초심짱님의 견해가 어느 정도 들어맞는
    것처럼 보입니다.

    어쩌면, 조만간, 게임 속에서 시작해, 게임 속에서 끝나는,
    전혀 현실이 언급되지 않는 그런 게임소설이 나올 지도 모르겠습니다.

    하지만 게임소설의 미래를 놓고 볼 때,
    그런 스타일의 게임소설이 지향점이 되는 것이 과연 바람직할 것인지에
    대해서는 여러 이견이 있을 수가 있겠죠.

    물론 그에 대해서 초심짱님과 저의 견해는 다르겠지만 말입니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.30 과객14
    작성일
    09.01.27 16:43
    No. 24

    출판하기전에 장르를 확실히 구분해야댐. 일기냐, 소설이냐. 솔찍히 까놓고말해서 말만 소설이지, 그게 일기 인지.. 읽는 입장에서야 그냥 웃기기만 하고..

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.24 군내치킨
    작성일
    09.01.28 16:12
    No. 25

    신제님과 초심짱님의 댓글을 재밌게 읽고 갑니다^^

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.39 해라면
    작성일
    09.01.29 12:10
    No. 26

    신제님과 초심짱님의 댓글 심각하게 보다가 과객님의 댓글에 웃고 갑니다. 두분다 하고 싶은 말은 더 있으신 것 같지만 그만해야 할것 같네요^^
    스크롤 압박이 너무 커서 다음번에 토론하시길..
    아니면!! 가장 좋은 주장방법은 "자신이 생각하는 괜찮은 게임소설"을 스스로 쓰시는 겁니다. 물론 그런경우에도 선작과 비평은 날려드립니다아~

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    kim유령
    작성일
    09.02.05 12:48
    No. 27

    전 이렇게 생각해요

    가상현실게임..... 지금까지 만화나 다른 매체에서 언급되었던 로봇,비행기.등..... 여러가지들이 탄생이 되었지요!

    그렇기에 게임소설을 보면서 자신또한 가상현실게임이 생겨난다면 이렇게 하고싶다라는 마음에 보는게 아닐까요?

    뭐 여기의 내용에 맞지 않을지도 모르지만 저의 짧은 생각이었습니다.

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