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비평란

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Comment ' 10

  • 작성자
    소수사십일
    작성일
    09.01.24 08:48
    No. 1

    보통 과거회귀는
    '전생을 후회하는 주인공이 또 그렇게 되지 않기위해 노력한다.'
    라는 컨셉인데..

    이 작품에선
    '평범한 직업이었지만 이번엔 히든클래스'
    이거말곤 없죠..

    애초에 어떻게 과거로 돌아갔는지도 안나왔던걸로 기억나네요. 제가 안본 뒷부분에서 나왔을 수도 있지만...

    그다지 불필요한 설정이었다고 생각합니다.
    '개발자 중에 친구가 있어서 몰래 이것저것 알려줬다'..로 바꿔도 큰 지장 없었을 듯 하네요.

    오히려 깔끔했을지도..라고 하면 너무 매정한 걸까요..

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  • 작성자
    초심짱
    작성일
    09.01.24 10:48
    No. 2

    작가님이 '회귀'라는 퓨전판타지 물에서 자주 쓰이는 설정을 게임판타지로 가져와서 쓴 것에는 좋은 소재였다고 생각 하지만, 그 설정을 잘 살려서 '회귀물'로서의 독특한 매력을 보여주지 못한 것 같은 면을 봤을 때는 일견 동감이 가는 글입니다.

    하지만 회귀라는 설정 자체가 문제라고 생각하지는 않습니다. 그러한 부분은 작가의 설정이죠. 이렇게 작가가 글의 바탕으로 설정을 해놓은 부분을 받아들이지 않는다면, 그 책을 통해서는 재미를 얻기가 힘들다는 말씀을 먼저 드리고 싶습니다.

    작가는 자신이 쓴 책의 각각의 설정에 대해서 꼭 설명을 해야만 할까요? 저는, 그것은 작가의 선택사항이라고 생각합니다. 그 설명을 했을 때, 독자들의 몰입감을 높일 수 있다면 설명을 하고, 오히려 의문만 들 수 있다면 하지 않는 것이 좋겠지요.

    그런면에서 봤을때, '황혼의문명'에서 회귀의 이유에 대한 설명을 굳이 하지 않은 것에 대해 저는, 전혀 문제가 없다고 생각합니다.

    구체적으로 개연성이 있느냐 없느냐를 따진다면.... 충분히 개연성이 있다라고 생각합니다. 김구라님은 소설속의 주인공의 상황은 전혀 고려치 않고, 단지 이전에 게임을 했던 사람들과 비교를 하셨는데요. 그 부분은 좀 오류가 있다라고 보입니다.

    일단 황혼의문명의 주인공은 회귀를 했지만, 단지 몇년전이고 그중 그가 정확하게 기억하던 것은 자신이 몰입해서 했던 게임, 그리고 관심있는 것은 동생들의 행복입니다. 만약 그가 이전에 주식을 했다면, 주가의 변동을 기억해내고 다시 주식을 하겠지만.... 그에게 생긴 이점이라고 해보아야 게임속 일일 뿐입니다.

    그런면에서 보면, 그가 다크게이머로 나서는데 개연성에 큰 무리가 없다는 것이지요. 마찬가지로 현실에서도 밥만 먹고 리니지만 했던 사람이라면 회귀한다해도 그 기억은 리니지로 국한되겠지요. 그렇다면 그가 회귀로 이득을 얻기 위해 할 것은 다시 리니지가 아닐까요?

    현실에서도 어떤 할머니가 다치는 것을 방지하여 보상금을 받고 동생의 학비를 면제받은 것으로 알고 있습니다. 주인공은 자신이 회귀전 상황을 기억하는 부분에 한하여 다 이용하고 있다는 것을 말씀드립니다.

    그리고 '회귀'라는 설정자체가 가지는 문제점에 대해서도 지적하셨는데요.
    [대부분의 과거회귀소설이 가진 공통점은 미래를 알고 과거로 회귀한 주인공이 알고 있고, 예상하는 원래의 역사대로 일이 흘러간다는 것이다.]

    그에 대한 답변도 친절하게 해주신 것으로 알고 있습니다.
    [물론 뒤로 갈수록 바뀌지만 초반에는 항상 주인공이 생각하는 대로 흘러간다.]

    네, 그렇습니다. 초반에는 아무런 변수가 없기에, 똑같이 이전과 같은 일이 벌어지는 것이고, 뒤로 갈수록 주인공이 행한 일이 파급효과를 미치게 되어 미래가 변하게 되는 것이겠지요. 개연성이라는 부분에서는 저는 문제가 없다고 생각합니다.

    결론적으로 '황혼의 문명'에서 작가님이 '회귀'라는 소재를 글의 설정으로 채택하신 것은 문제가 되지 않는다고 생각합니다.
    제가 이글을 다 읽고 드는 생각은 '회귀'라는 설정의 문제가 아니라, 김구라님의 취향상 '회귀물'이 맞지 않는 것이 문제가 되는 것 같습니다.

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  • 작성자
    Lv.59 김구라
    작성일
    09.01.24 12:04
    No. 3

    초심짱님의 의견은 틀렸다고 할 수 있습니다. 왜냐하면 저는 회귀물을 좋아하기 때문이죠. 대체역사도 일종의 과거회귀물입니다. 또한 저는 대체역사물을 정말 좋아하는 사람이지요.

    첫번째 지적으로 과거 게임만 하던 사람이 과거로 회귀하였을 경우 그의 지식이나 경험이 그 게임에 한정되어 있기 때문에 또 다시 게임을 선택할 것이라고 하셨는데, 맞는 말씀이십니다.
    하지만 저는 좀 다르게 생각합니다. 저는 이렇게 말했지요, 게임을 통해서 돈을 버는 것은 목적과 수단이 도치되어버린 올바르지 못한 일이라고요. 물론 이것이 비합법적인 행위는 아니나 그렇다고 해서 이 행위가 정당화될 수 있고 미화될 수는 없는 것입니다. 게임을 통해서 돈을 버는 것은 잘못된 게임문화와 물질만능주의가 나은 하나의 병폐라고 생각됩니다. 법적으로는 문제가 없지만, 도덕적으로는 문제가 있다고 보는 것이지요. 이렇게 돈을 버는 것도 일종의 불로소득으로 보는 의견도 많습니다. 그렇기에 사회적으로 인정받지 못하는 것이고요. 뭐 좀 무례할 지 모르겠지만, 생각하시기 편하게 말씀드리지요. 초심짱님에게 아들이 있는데 게임으로 돈을 벌려고 한다면 정녕 말리지 않고 방관하시거나 오히려 권장하실 건가요? 이 것은 단순히 현 세대와 기성세대와의 사고방식 차이에서 생기는 문제라고만 볼 수는 없는 것 아니겠습니까? 일종의 법과 도덕의 차이라고 봅니다만 저는.
    좀 더 비약적으로 말씀드린다면, 법망을 교묘하게 피해가며 이득을 남기는 모든 행위가 정당화 될 수도 있다는 것 아니겠습니까?
    법적으론 아무런 하자가 없으니 내가 가진 미래의 지식으로 어떻게든 이익만 남기면 된다는 사고방식은 잘 못된 것이라고 생각합니다.
    또한 다크게이머를 다루는 모든 게임소설이 대부분의 소설이 가진 문제점은 이러한 게임으로 돈버는 행위 자체를 읽는 이들로 하여금 아무런 거부감 없이 받아들이게끔 한다는 것입니다.
    또한 주독자 층이 아직도 배우는 입장에 있는 청소년 혹은 20대초반의 세대라는 점이 큰 문제가 아닐까 싶습니다.
    장르문학이 탄생하고 발전해온지 꽤 긴 시간이 흘렀음에도 불구하고 아직도 차별받는 이유가 이런 점이 아닌가 싶습니다.
    독자가 책을 읽음으로써 무언가 간접적 경험을 통해 얻을 수 있는 것이 없고, 그저 대리만족만 느낄 수 있다는 것이지요.
    물론 모든 장르 문학의 소설들이 다 그렇다는 것이 아닙니다.
    단지 저는 이러한 다크게이머를 소재로 한 소설들이 자칫 독자들로 하여금 옳지 않은 사상이나 사고방식을 지니게 만들까 저어하는 것이지요.
    잘못된 일을 행하던 가운데에 다시 과거로 돌아가서 똑같은 짓을 반복한다는 자연스러운 설정은 인간을 너무 발전성 없는 존재로 바라보는 것은 아닌지, 또 이러한 설정이 독자들에게 잘못된 영향을 끼칠까 걱정됩니다.

    또한 과거로의 회귀에 관련된 개연성 문제에 대해서도 말씀하셨는데 아무리 장르문학이라지만 개연성에 대해서 너무 관대해질 필요는 없겠지요. 과거로 회귀하였다면, 그 나름의 방법과 이유가 설명되어져야 개연성이 맞는 것이라고 봅니다.

    이 두가지는 물론 아직 소설이 진행중이기 때문에 후에라도 설명이 나올 수 있고 독자들로 하여금 충분히 이해하고 납득하게끔 작가분이 수고해 주시겠지요. 제 비평은 어디까지나 현재 나온 권수까지이고 완결이 난다면 또 완결에 걸맞는 비평이 나올 수 있을겁니다.
    만약에 완결이 날때까지 위 두가지 지적에 대한 타당한 근거나 이유나 제시되지 않는다면 황혼의 문명도 결국엔 그저 그런 말도 안되는 삼류 양산형 게임소설에서 벗어나지 못하겠지요.

    마지막으로 말씀하신 변수와 그에 따라 변화하는 미래에 대한 생각도 저는 좀 다릅니다. 나비효과를 알고 계실거라고 생각합니다. 나비의 날개짓이 지구 반대편에서는 태풍이 된다는 것이지요? 가물가물합니다 정확한지 모르겠습니다. 어쨋든 이 카오스 이론은 작은 변화나 원인 하나가 엄청난 변화와 결과를 가져온다는 거지요.
    수학에서도 공식으로 어떠한 문제를 푸는 과정에서 작은 소수점 숫자 혹은 기호 하나만 달라져도 그 결과의 변화 폭은 무궁무진해집니다. 인간 세상을 어찌 수학 공식과 비교할 수 있겠느냐만은 이보다 더 심하면 심했지 단순하진 않을 거라고 생각됩니다.
    또한 카오스 이론이 절대적이라는 것도 아닙니다만, 우리는 인간이고 생각하는 존재입니다. 모든 일을 행하거나 말을 내뱉기전 우리는 우리도 모르는 가운데 엄청나게 많은 생각과 계산을 합니다. 그런 후에 행동 혹은 말로써 나오는 것이지요.
    내가 아무리 미래를 알고 과거로 회귀하여 어느 시점까지 똑같은 일을 반복하려고 하여도 이 것이 단 하루나 내 예상대로 흘러갈지 의문입니다.
    내가 아침에 일어나는 시간이 단 1초라도 늦어진다면? 내가 계획적으로 내뱉는 대사가 토씨하나 틀리거나 시간이 조금이라도 달라진다면?
    혹은 내가 오늘 길을 걷다 나도 모르게 100원짜리 하나라도 길에 흘리고 왔다면? 이 작지만 사소한 모든 것을이 과연 세상에 아무런 변화도 주지 못할까요?
    인간이 컴퓨터가 아닌 이상에야 1년간의 미래를 알고 과거로 되돌아간다 하여도 크고 중요한 사건들만 기억할 뿐이지 1년 365일 24시간의 기억을 모두 그대로 재현해 낼 수 있을거라고 보십니까? 그렇다면 내가 기억하지 못하는 사소한 생활은 재현하지 못한다는 것인데, 이 것은 하나하나로 보면 작고 사소하지만 모이면 커다란 변화라고 할 수 있습니다. 대부분의 과거회귀물이 가진 맹점이지요.
    내가 슈퍼에서 1000원을 예전보다 더 소비하더라도 슈퍼주인은 1000원의 매출을 더 올리는 것이고 이로 인해 슈퍼주인의 행동과 생각 또한 바뀔 수 있습니다. 슈퍼주인이 돈을 조금 더 벌어들임으로 인해서 아들에게 용돈을 500원 더 줄 수도 있겠네요. 슈퍼 주인 아들은 즐거운 마음으로 500원을 들고 오락실로 향하던 중 질 나쁜 학생들에게 폭력을 당하고 돈을 갈취를 당할 수도 있겠군요. 이 모든 것이 과거로 회귀하기 전 주인공은 있었는지 없었는지도 몰랐던 사실일뿐더러 과거로 회귀한 후 자신의 작은 행동 하나하나에서 비롯되는 미래의 변화를 주인공은 알아내지도 못하겠지요. 그리고 이런 변화가 또 어떤 변화를 만들어 낼지 이 세상 그 누구도 알 수 없습니다.
    단순히 과거로 회귀해서 대충 크고 중요한 몇 가지 사건만 기억하고 있다고 해서 자기가 큰 변화를 주기전까지는 원하는대로 흘러갈 것이라는 게 잘못된 설정이고 주인공의 잘못된 생각이겠지요.
    문피아 연재중인 소설 가운데에도 이런 맹점을 크게 드러내는 과거회귀 게임소설이 하나 있었던 거 같은데 말이죠.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.1 광천혈마
    작성일
    09.01.24 12:09
    No. 4

    만약에 몇년전으로 돌아간다면...

    우선 로또 1등 연속5회 당첨해버려야죠 ㅎ

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.14 무의식
    작성일
    09.01.24 12:13
    No. 5

    제가 과거로 간다면 플래닛82, 대원씨아이, 루보 등의 주식을 돌아가면서 매수.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.59 김구라
    작성일
    09.01.24 12:17
    No. 6

    하하 좋은 생각이십니다만, 무의식님이 먼저 매수함으로 인해서 원래 그 주식에 투자하려던 다른 큰 손의 투자금이 다른 곳으로 향할 수도 있고 그로인해 무의식님이 예상하지 못한 큰 변화가 생겨 순식간에 쪽박 차실 수도 있다는 게 제 주장입니다. 그저 좀 아는 상태로 과거로 돌아간다고 내가 원하는대로 흘러갈 것이다 라고 쉽게 생각하는 건 큰 문제가 있다는 것이지요.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.16 쭌님
    작성일
    09.01.24 14:03
    No. 7

    주인공의 3년동안의 삶이 가장 중요한 것 같네요.
    3년 전으로 돌아가기 이전의 자신의 삶.
    그 가운데에서 기억나는 것들은 무엇인지,
    쓸모 있는 내용들, 돈을 최대한 벌어낼 수 있는 수단은 무엇인지,
    아무래도 주인공이 3년 전으로 돌아가기 전의 3년간의 삶에서.
    알바뛰고 게임으로 돈벌고, 이런 데에 신경을 무지막지하게 쓰다보니까
    다른 일거리에서 득을 볼 수 있는 요소들을 아예 모르는 상태인 것 같고.
    솔직히 누가 자신이 3년 전으로 돌아갈줄 알고 로또 번호 외우고 이럽니까;''

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.91 선행자
    작성일
    09.01.24 15:45
    No. 8

    정말 습작 수준으로 그쳐야 할것들을 출판해주는 출판사랑 그걸 보는 사람의 문제죠.....

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    초심짱
    작성일
    09.01.24 17:51
    No. 9

    김구라님 // 과연 댓글을 다시 달아야 할지 고민하게 만드는 답글을 내놓으셨네요. ^^; 3가지 반대의견을 내놓아 보겠습니다.

    1) [도덕적이지 못한 다크게이머를 주인공으로 내세우는 것은 잘못된 게임문화와 물질만능주의를 독자에게 미화시키고 거부감 없이 받아들이게 하는 행위이다. 내가 가진 미래의 지식으로 어떻게든 이익만 남기면 된다는 사고방식은 잘못된 것이다. 장르문학이 탄생하고 발전해온지 꽤 긴 시간이 흘렀음에도 불구하고 아직도 차별받는 이유가 이런 점이다.]

    --> 게임판타지의 거의 대부분이 그 게임을 이용하는 사람이 적게는 수백만 많게는 수억입니다. 자연스럽게 거기에서 사용하는 게임이라는 것을 많은 사람들이 즐기고, 그로 인한 상권도 이해할 수 없을 만큼 스케일이 크게 표현되어 있습니다. 이런 것을 설정이라고 하지요. 이러한 설정을 받아들이지 못하겠다면, 게임소설에서 만큼은 손을 떼는 것이 정신건강에 도움이 되지 않을까 생각합니다.

    김구라님은 대체역사 소설을 좋아한다고 하셨는데요. 그 외의 장르소설을 좋아하십니까? 예컨데 무협과 판타지에서 필수적으로 매번 나오는 것이 주인공이 상대를 죽이는 것이지요. 이러한 묘사를 어린 독자들에게 폭력과 살인을 미화시키고 거부감 없이 자연스럽게 받아들이도록 만드는 장치로 보십니까? 그렇게 보신다면 게임소설 뿐만아니라, 대체역사를 제외한 장르소설의 95%는 김구라님과 상당히 맞지 않는다라고 말씀드리고 싶습니다. 혹시 상대가 악당이기 때문에 폭력과 살인이 괜찮다고 생각하시는 것은 아니겠지요. 현대사회에서 살인은 어떠한 경우에도 받아들이지 않고 있습니다. ㅎㅎ;

    이런 설정들은 한 작품을 빗대어서 언급할 만한 이야기는 아닌 것으로 생각됩니다. 장르소설 전체의 세계관과 그 설정을 비판하는 자리에서 해야 할 말이 아닌가 싶군요. 어찌됬든, 김구라님의 장르소설을 보는 시각이 재미보다는 교훈쪽으로 편중되어 있는 것 같은데, 정작 비판하는 쪽은 재미를 위해 쓰여진 소설이니 조금 당혹스럽습니다. '교훈을 위해 쓰여진 소설에 왜 좀 더 교훈적으로 쓰지 못했느냐?' 하는 내용의 비평이었다면 좀 더 동감했을 것인데요.

    2) 과거로 회귀하였다면, 그 나름의 방법과 이유가 설명되어져야 개연성이 맞는 것이라고 봅니다.

    --> 저는 개인적으로 회귀를 믿는 사람은 아닙니다. 대다수의 사람들도 그럴 것입니다. 하지만, 회귀물을 즐겨라 읽지요. 왜? 재미있으니까요~ 그런데 작가가 그 회귀하는 방법과 이유를 적으면 아 그렇구나 하고 쉽게 공감이 갈까요? 아마 각각 다른 지식을 가진 독자가 보기에는 동감할 수 없는 부분이 적지 않을 거라 봅니다.

    김구라님이 재미있게 읽으셨다는 회귀대체 역사소설은 어떤 것입니까? 그 회귀한 방법과 이유가 제대로 설명이 되있었나요? 혹시 그 소설이 '천룡전기'와 '리턴1979'는 아닙니까?(저도 좋아합니다.) 김구라님이 보신 책에 회귀의 방법과 이유가 자세히 나와있고, 독자들이 보기에 이해하고 공감할 만한 내용이 있었나요?

    제가 생각할 때는 그저 '아~! 그렇구나~!'정도의 내용이었을 거라고 생각합니다. 중요한 것은 회귀했다는 것이지, 그 이유와(과거의 역사를 바꾸기 위해서라는 둥~) 그 방법이 (미래에서 온 어떠한 장치가 딱 한번 남은 에너지를 사용하여 나를 보내줬다는 둥~) 모든 사람에게 공감가는 내용이었을 거라고 생각지는 않습니다. 상상속의 일이니까요? '그럴 수 있겠지~ 작가의 설정이니 넘어가자!' 라는 사람이 대부분 아닐까요?

    사람이 과거로 돌아가서 회귀한다는 것을 상상속에서나 가능한 것으로 인식하는 사람이 대부분인데, 그것을 어떻게 개연성 있게 설명할 수 있겠습니까? 역시 이러한 부분도 취향차이가 아닐까 합니다.

    3) 나비효과와 카오스 이론을 드셨는데요. 왜 주인공은 기억력이 좋아서 그러한 사건들을 다 기억하느냐? 왜 주인공이 행한일로 인해서 무궁무진한 변화가 생기지 않느냐? 하셨습니다.

    주인공은 모든 사건을 다 기억하는게 아니라, 게임속에서 주요한 것들 위주로 기억하고 있는 것으로 묘사됩니다. 예컨대 자신이 가봤던 던젼등은 당연히 알고 있겠지요. 히든클래스를 언는 방법도 마찬가지일 거구요. 중요 NPC가 누구인지, 그들이 좋아하는 것이 무엇인지 관심을 가졌다면 알 수 있겠지요. 하지만 실제로 모르는 것들도 적지 않았구요. 예를 들어 스승에게 어떠한 수련을 받게 되는지, 수련을 받으러 갔더니 이미 제자가 있다던지.... 이런 것들은 겪어보지 않았기에 주인공도 잘 모르는 내용이었지요. 그래서 스스로도 게임을 하다가 놀라는 장면도 꽤 등장하구요. 예컨데 자신이 알고 있는 시기보다 빨리 던젼이 공개되었던 것이나, 자신의 예상과 다른 퀘스트 등이 자신이 생각지 못한 때에 더 큰 비중으로 발생한 것에 대해서 당황하는 모습들이 그런 것들입니다. 적어도 이 작가님은 설명에 인색한 분은 아닙니다.

    물론 김구라님은 그 정도 변화로는 적절하지 않고, 개연성도 없다라는 주장이겠지요. 제가 보기에 이것 역시 정도의 문제, 취향의 문제이지 옳고 그름의 문제가 아닌 것 같습니다. 그러한 부분을 인정하지 못하신다면.... 이러한 류의 글은 역시 취향이 아닌 것이지요.

    전반적으로 본문 글과 댓글만 놓고 봤을 때는, 설정이 잘 못 되었다기 보다는 김구라님의 취향이 가벼운 내용의 게임판타지와는 맞지 않은 것이 문제가 아닌가 하는 생각을 하게됩니다. '황혼의문명'의 팬은 아니지만, 개인의 취향에 따라 인식이 달라질 수 있는 부분에 대해 이의를 제기하셔서 이에 반박하는 답글을 달아봅니다.

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  • 작성자
    Lv.59 김구라
    작성일
    09.01.27 10:20
    No. 10

    휴,, 자꾸 취향문제로 몰아가시네, 딱히 논쟁할 가치도 못느끼겠습니다.

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