연재한담

연재와 관련된 이야기를 합시다.



Comment ' 20

  • 작성자
    Lv.14 별과이름
    작성일
    09.11.23 14:53
    No. 1

    몇 자 가 아니신데요^^;
    그리고 한 마디 더 덧붙이자면, 이렇게 까지 생각하면서 쓰는 작가님들을 몇 보지 못 했던 것 같네요.

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  • 작성자
    Lv.1 [탈퇴계정]
    작성일
    09.11.23 14:55
    No. 2

    생각은 많이 했어도 쓰다보니 글은 "어떻게든 깔끔하게 완결까지 최선을 다하자!"입니다... ㅠㅠ 좋아하시는 분이나 쓰시는 분이나 서로간에 많은 조언이 있으면 좋겠어요. 퀘스트만 가지고 이야기를 고조시켜 가려는 제가 능력이 너무 없는 것일지도 모르겠고요.

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  • 작성자
    Lv.21 雪雨風雲
    작성일
    09.11.23 15:01
    No. 3

    토론란 가 보세요 게임 소설에 대한 의견이 많습니다.

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  • 작성자
    Lv.41 覺醒
    작성일
    09.11.23 15:02
    No. 4

    작가에 따라.........
    장르에 따라 읽는게 아니고
    작가에 따라 보는거라서요..

    달빛조각사 같은 대리만족 5억%상승 시켜주는
    그러면서 재미도 있는 소설은 정말 만족스럽지만

    별 말도안되는 이야기
    막 집어넣고 주인공 나홀로무적
    이런 겜판 읽으면 걍 접습니다.

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  • 작성자
    Lv.99 피하지마요
    작성일
    09.11.23 15:24
    No. 5

    개인적으로 게임소설에서 가장 만족하는점은 '플레이 해보고 싶다.' 라는 점입니다. 20여년을 게임을 즐겨오다 보니 게임소설에서 가장 중요하게 생각하는게 시스템입니다. 게임 시스템. 주인공 만을 위해 만들어진 시스템이 아니라 진짜 게임같은 시스템 말입니다. 그속에서 펼쳐지는 인간관계들과 현실에 대한 부담이 없이 자유롭게 활보하는 모습을 보고 싶습니다. 온라인 이라는 앏고도 두꺼울수 있는 인간관계, 울고,웃고, 이용하고, 이용당하고 하는것들요.

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  • 작성자
    Lv.82 글먹이J
    작성일
    09.11.23 16:06
    No. 6

    길다..ㅎ

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  • 작성자
    Lv.55 이문인
    작성일
    09.11.23 16:15
    No. 7

    생각하면서 쓰는 사람 의외로 적어요. 심지어 어떤 사람은 그저
    [레벨업을 하였습니다]를 몇번이나..

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  • 작성자
    Lv.2 바보인형
    작성일
    09.11.23 17:09
    No. 8

    게임소설의 묘미는 가상현실이라는 달콤한 상상을 하는 것이고 또 편히 읽는 거지요.

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  • 작성자
    Lv.62 겐안
    작성일
    09.11.23 17:29
    No. 9

    지극히 개인적으로 [가상현실 게임]이라는 것 자체가 말이 안된다고 생각해서 싫어합니다.

    말이 안된다..라는 것은 기술적인 의미가 아닌 현실적인 것으로 [실제처럼 아프다면] [실제처럼 힘들다면] 과연 그것을 할사람이 진정 있을것인가.. 라는 부분입니다.

    엑박360하면서 총에 맞으면 진동대신 무해할 정도의 전류가 흘러나와 나를 감전시킨다면 그거 타격감 죽이네 하면서 할 사람 있을까요?

    실제 내 몸뚱이는 아무런 운동효과도 못보는데, 뇌가 느끼기에는 똑같이 힘들게 달리고, 점프하고, 몇킬로나 나가는 장비들을 휘두르고 한다는데.. 그거 즐거워할 이유가 있나요? 만약 그렇다면 세상 게이머들의 대부분은 이미 몸짱에 스포츠세계에서 이름을 날리고 있을겁니다.

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  • 작성자
    Lv.62 겐안
    작성일
    09.11.23 17:37
    No. 10

    게임이 게임이라는 상품으로 팔릴 수 있는 이유는 손가락만 까딱하면 내 캐릭터가 감히 상상도 하지 못할 행동이나, 심장이 터져나갈만큼의 운동량을 소화하기 때문입니다.

    그런데 뇌가 느끼기에 그 행동에 대한 부분의 차이가 전혀 없다면.. 그건 그냥 상품성 제로일 뿐입니다.

    뭐였지.. 그 뭐시냐.. 동조량(?)같은 시스템으로 그 당위성을 만들려고 하는 것이 보이긴 하지만.. 제가 만약 와우하면서 칼질한번할때마다 손목을 까딱여야 하고, 점프할때마다 뒤꿈치를 들어줘야 하고 달릴때 매 한걸음마다 엄지발가락을 꼼지락 거려야 하는등 게임상에서 하는 내 캐릭터의 모든 행동에 대한 가장 소극적 행동을 직접 해야 한다면 그거 귀찮아서 안합니다.

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  • 작성자
    Lv.1 [박종인]
    작성일
    09.11.23 17:39
    No. 11

    게임소설이나 가상현실의 개념은 지금으로부터 50년전에 이미 완성되어 있습니다. 멀리는 뉴로맨서 가깝게는 트론이 있죠. 론머맨도 어거지로 넣을 수 있겠군요. 불행이도 지금의 게임소설은 거기서 조금도 벗어나지 못합니다. 애초에 가상현실(버츄어 리얼리티)라는 말이 어디서 나왔냐면 뉴로맨서에서 나온 말이거든요. 가상현실에 소설은 상상외로 역사가 깊습니다.
    개인적으로 게임소설이 짜증나는건 그것이 한국식 노가다 RPG이기 때문입니다. 한국식 RPG는 캐릭터가 강해지면 강해졌지, 게이머가 강해지진 않거든요.

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  • 작성자
    Lv.1 세상경사
    작성일
    09.11.23 18:10
    No. 12

    같은 게임 소설을 써보는 사람으로써 100% 공감합니다.
    NPC의 대한 감정 이입, 게임을 하는 이유와 '내가 저 상황이라면 정말로 필사적일까'라는 점, 부활이라는 시스템이 가진 장점과 단점, 강한 힘을 가졌을 때 뽐내고 싶은 마음, 행동의 당위성, 유저들이 게임을 원활하게 플레이하는 데 필요한 시스템과 '과연 이 시스템이 대부분의 유저들이 플레이하는 데 필요한가. 일부 소수의 유저들의 플레이에만 이득이 가는 것이 아닌가' 등, 공평성과 더불어 특출성을 동시에 게임에 녹여넣어야한다는 점에서 지금 쓰는 도중에도 의문이 드는 부분입니다.
    제 의견을 적어보자면, NPC는 NPC로 끝내야한다는 겁니다. 아무리 사람처럼 행동해도 결국 '사람처럼 행동하는 척' '감정을 표출하는 척'인 거고, NPC의 기본 기능인 '유저의 원활한 플레이나 새로운 길 제시'로 끝내야 한다고 봅니다.
    필사적으로 주인공의 행동에 당위성을 준다면, 이 부분은 주인공의 가치관과 어빌리티님이 그것을 어떻게 생각하느냐에 따라 다르다고 생각합니다. 히든도 역시 마찬가지랄까요. 가치관에 따라 뽐내고도 싶어할 거고, 그냥 조용히 숨기고도 싶어할 겁니다.
    그리고 한 번의 죽음=캐릭터 삭제는 패널티가 너무 과하다고 생각됩니다. 대부분이 유저들은 현실에서 평범한 인간인데, 그렇다고 잘 죽지 않게 하려면 게임의 난이도가 너무 쉬워지겠지요. 부활의 패널티를 늘리거나 하는 게 좋지 않을까 생각합니다.
    탐험이나 모험의 당근과 채찍은 어빌리티님의 판단이니 제가 어떻게 할 수 없는 거지만, 여러 혜택이 있어야겠지요. 그리고 시스템은 뭐.....할 말이 없습니다. 저도 글에 나오거나 필요한 시스템만 구상했으니까요.
    발신음은 갑자기 눈앞에 글이 뜨면 놀랄 수도 있기에 미리 알려주는 용도라고 할 수도 있지만, 발신음에 놀랄 수도 있으니...
    뭐라고 적어봤습니다만, 저건 모두 제 의견이고 확답은 할 수 없는 것이라...어빌리티님의 의견을 기다립니다.

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  • 작성자
    상식수준만
    작성일
    09.11.23 18:47
    No. 13

    말씀하신 비극성은 잘 다가오지 않네요. 게임소설에서 비극성은 비주류 격 아닌가요? ㅎ 게임소설 독자들 중 비극성을 원하는 독자들은 극히 소수가 아닐까 싶기도 하구요.

    현재의 게임소설은 정상적인 장르소설의 모습과는 조금 다르죠. 대리만족이란 부분에 극히 특화되어 있죠. 작가님 글 속에서도 살짝 언급된 것 같지만, 작가분들도 게임소설 쪽의 글을 쓰는 이유가 좀 덜 고민하면서 글을 써도 좀 더 쉽게 독자들을 끌어 모을 수 있기 때문으로 보여지기도 하구요.

    게다가 편집도 이런 양상을 따라갑니다. 무협소설을 두, 세 시간에 한 권 읽는다면, 게임소설은 짧게는 30분에도 한 권을 읽죠. 현재 유명한 게임소설 중 하나를 살펴보면, 한 문장마다 줄을 나누고, 스킬하나 쓸 때마다 문단을 나눠버립니다. 전투도 자세한 묘사보다는 장비지정 바꾸고, 스킬 이름 외치는데 주안점을 두지요.

    그래도 재미있다고 다들 그럽니다. 주요 독자들은 연령대가 낮기에 쉽게 쉽게 읽을 거리를 찾고, 자신이 즐겨 하는 RPG 게임과 연관지어 생각합니다. 작가 역시 쉽게 쉽게 씁니다. 권당 분량도 얼마 안되기에 출간주기도 짧지요. 전반적으로 게임소설을 쓰는 작가분들 또한 자신의 작품에 대해서 의식수준이 높지 않아 보입니다. '아무렇게나 쓴다.'라는 의미가 아니라, 독자들의 연령층에 맞는 쉬운 소설을 쓴다. 정도로 보인다고 할까요? 그 내용 또한 대부분이라 할 정도로 비슷한 패턴을 취합니다.

    현재 게임소설이 당면한 가장 큰 문제는 천편 일률적으로 한국 게임의 RPG요소만 취급되는 것이라고 생각합니다. 대표적으로 가장 유명한 두 게임소설 달빛조각사와 아크가 그렇지요.
    이 두 소설을 특정지을 차이점이 있나요? 비슷한 소재에 비슷한 등장인물 거의 같은 패턴의 레벨업, 득템, 그리고 퀘스트 진행.... 굳이 의미를 둔다면 달빛조각사는 여러 흥행코드를 스스로 수집해서 공식화 시켰고, 아크는 달빛조각사의 흥행코드를 그대로 갖다 쓴 것 정도로 생각되네요.

    이 두 소설의 결말은 어찌될까요? 독자들의 기억에 남을까요? 속단이겠습니다만, 저는 허무할꺼라 생각됩니다. 계속해서 이어지는 레벨업, 득템, 퀘스트로 독자들에게 여운을 남겨줄 수는 없겠지요.
    물론 그런 희극적인 소설에 여운이 남는 결말을 바라는 것도 무리입니다만, 시중에 나오는 대다수의 게임소설은 이 "대리만족"이란 코드를 벗어나지 못합니다. 새로운 시도는 대부분 그 소재에서만 발생합니다. ('전무하다.'라고 말하는 것은 아닙니다.)

    작가님이 말씀하신대로 비극성을 드러내기 위해서는 '틀' 자체를 새롭게 구성해야 하는데, 그 정도로 고민하고 노력하기에는 버겁지요. 이제 생긴지 얼마 안되고, 그 독자층도 특정세대에 편중된 소장르에 기성작가들이 뛰어들기에는 어려움이 있고, 그런 이유로 어떤 사례를 보여주는 예가 거의 없으니까요. 그래서 게임소설이란 새로운 소장르는 창조된지 얼마되지도 않았는데 다양성을 잃어가는 듯 보입니다. 질린다는 얘기가 나오지요. 달빛조각사 십 몇권까지 읽은 뒤, 아크를 읽으면 식상하기 쉽습니다. 같은 패턴인걸요.

    물론 이런 원인은 독자들의 행태로부터도 찾을 수 있겠지요. 일단 게임소설을 보는 독자층이 더 저 연령층이라는 것도 들을 수 있겠고, 그러다 보니 쉽게 읽는 것을 바라기도 하고, 대리만족물을 더 찾기도 할테구요.

    좀 더 준비된 분들이 나타나셔서 '틀'을 바꾸는 새로운 시도를 보여주는 일들이 계속해서 일어나야 게임소설이라는 장르가 하나의 장르로서의 모습을 보여줄 수 있을거라 생각합니다. 지금도 조금씩 그런 작품들이 시도되고, 출판되고 있지요.
    (덧붙인다면, 지금의 대리만족적인 재미를 무시한다는 것은 아닙니다. 그 자체로서도 의미가 있다고 생각은 합니다.)

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  • 작성자
    상식수준만
    작성일
    09.11.23 18:59
    No. 14

    작가님의 세부적인 이야기들은 뭐랄까 잘 못 알아 듣겠습니다. 독자로서 나눌 이야기가 아니라, 같은 작가로서 나눌 이야기로 생각되네요. 이미 설정을 어느 정도 잡고 글을 시점에서 나오는 이야기가 아니라, 이제 막 게임소설을 써볼까 하는 구상단계에서 나올법한 문제로 보이니까요.

    그래도 살짝 언급하면, NPC에게 감정을 이입하게 만드는 것은 작가의 스토리 텔링 아닌가요? 그럴듯하게 설정을 잡고, 역시 그럴듯하게 스토리를 이끌면 독자들이 아니 왜 NPC에게 감정을 주는 거지? 라고 생각할 독자는 많지 않을 것이라 봅니다. 이른바 필력의 문제라고 봅니다. 독자의 공감을 이끌어 냈다면, NPC 아니라 NPC할아버지에게 감정을 이입해도 문제가 되지 않는다고 봅니다.

    묻는 질문들이 대개 그렇네요. 그 스토리나 설정을 전혀 모르는 상태에서 대답하기에는 '꺼리'가 없다고 할까요? 그렇네요.

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  • 작성자
    Lv.4 상담술사
    작성일
    09.11.23 19:44
    No. 15

    게임 속에서 뭘하든 그래봤자 게임이라는 생각이 게임소설이 지금과 같은 평가를 받는 최대의 이유라고 할 수 있습니다.
    그래서 게임이 게임이 아니라 또다른 현실이고, 그속에서 일어난 일은 현실에도 영향을 미친다는 컨셉으로 인기를 얻은 작품도 있습니다. 영술사님의 <얼라이브>가 대표적이죠.

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  • 작성자
    Lv.4 상담술사
    작성일
    09.11.23 19:58
    No. 16

    판타지와 무협은 직접 살아보지 않았으므로 약간의 시대적, 문화적 오류는 독자도 작가도 알아채지 못합니다. 하지만 게임소설은 배경이 현재거나 근미래입니다. 즉 독자들이 살고있는 세계입니다.

    가상현실게임이 나올 정도의 기술력이 있는데 왜 그것을 게임에만 이용하냐? 군사적 목적 등으로 다른 방식으로도 이용해야 하지 않느냐? 주인공들은 왜 실제와 다를 것 없는 버스와 기차를 타고 다니느냐?

    게임소설에 대해서 단골로 나오는 지적입니다. 사실 게임시스템과는 전혀 상관없는 이야기지요. 하지만 독자들은 합니다. 자기가 살고있는 세계와 같기 때문에 시대, 문화적 오류를 쉽게 느끼거든요.

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  • 작성자
    Lv.97 하얀소비
    작성일
    09.11.23 23:15
    No. 17

    글을 읽는 이유는 그것을 통해서 몰입하고 재미를 느끼는 것에 있지 않나 생각합니다
    물론 그것은 여가를 하는 모든것에 해당이 됩니다.
    어떤 사람은 역사는 무엇인가를 읽고 감명을 얻지만 어떤 사람에게는 수면제일수도 있지요
    전 개인적으로 1984라는 소설을 처음 읽었을때 조지 오웰이 천재라고 생각했습니다. 미래를 보는 시각 이데올로기와 새로운 나르시즘에 대해 생각할때도 있었습니다.
    하지만 또한 게임소설의 주 소비층으로서 게임소설도 좋아합니다.
    요는 독자가 얼마나 그것에 몰입하고 재미를 느끼느냐에 있지 않나 생각합니다. 출판소식을 보면 정말 많은 양산소설(? 이런 표현이 작가들에게 상처일수도 있겠지만) 이 쏟아져 나옵니다. 판타지도 있고 무협지도 읽지는 않지만 로맨스도 있고 ... 독자층이 없어진다면 장르문학이라는 것은 바로 사라질것입니다. 예전에 와룡강식 소설이 그러하듯이 한때는 참 잘나가는 소설이었지만 새로운 구조를 새로운 소비를 만들어내지 못한다면 장르문학도 사라지겠지요
    그런 의미에서 작가의 고민과 철학도 중요하지만 독자가 소비할수 없는 글들만 있다면 차라리 철학책을 보지 장르문학을 찾지는 않을 것입니다.
    장르문학의 장점은 몰입성과 재미라고 생각합니다. 물론 무거운 주제와 재미를 결합시킨 작품이 없는 것은 아니지만 가벼워도 순간의 재미가 있다면 그것으로도 족하지 않나 생각됩니다.
    비극성 얘기하셨는데 사실 전 책방에서 빌려서 보는 일반 대중에게 비극으로 인한 카타르시스보다는 순간의 몰입과 재미가 더 중요합니다.
    집에 사놓고 두고두고 볼려고 장르문학을 보는 충성독자층은 아니니까요
    여하튼 많이 고민들 하시고 재미있는 글들 많이 써 주십시오
    소시민은 붉은 엔과 신간이 책방이 들어오기만을 기다립니다..^^

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  • 작성자
    파초의꿈
    작성일
    09.11.24 00:15
    No. 18

    비극성에 대해 제가 가장 이상적으로 생각하는 방법은...지금 우리가 살고있는 현실에 바탕을 둔 게임소설보다, 아에 작가가 새로운 세계를 창조해서 거기에 게임적 요소를 부가하는게 낫다고 봅니다. 이러는 편이 레벨업과 스킬, 드롭템, 보스레이드, 대규모 파티사냥 등등 모든 게임적 요소를 사용함과 동시에 게임에서 죽음을 실제 죽음과 동일시하게 설정하기 유리하기 때문이죠
    또한 게임내 살인, 가상현실 머신이나 게임할 시간에 차라리 일을 하겠다 등등 독자가 지적하는 수많은 게임소설을 고질적문제에서도 벗어날 수 있습니다.
    작가가 창조한 세계가 개연성을 가져야 한다는 전제만 있으면요.

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  • 작성자
    Lv.3 긍정적선물
    작성일
    09.11.24 02:25
    No. 19

    본문에 비극성이란 단어가 나와서 그런지 자꾸 '비극성'이란 말에 초점을 맞춘 글들이 보이네요 본문을 쓰신분은 게임소설에서 주인공이 게임을 하면서 느끼는 절박함 같은걸 원한것 같은데요

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  • 작성자
    Lv.1 [탈퇴계정]
    작성일
    09.11.24 08:51
    No. 20

    여러분들 소중한 의견 감사드립니다. 이 길고 지루하기 짝이 없는 글을 다 읽고 댓글을 달아주실분이 이렇게 많을 거라곤 생각을 못했습니다. 네 저는 비극성이란 단어를 주인공이 독자에게 대리만족을 시켜주기 위해서 반드시 필요한 극적 장치라고 생각했습니다. 복수를 할 때 그 당위성이 있고 독자들이 아 통쾌해 라고 느끼려면 일단은 어떤 비극이 있어야 하지 않겠습니까. 하는 수준의 담론이었습니다.

    게임소설은 아무래도 게임을 즐기는 사람들의 연령과 관심에 의해 지속되는 경향이 크기 때문에, 게임을 즐기지 않는 사람에게는 그다지 흥미가 없을 수도 있습니다. 실제로 게임 소설은 판타지와는 전혀 다른 방식으로 전개가 되야 하기 때문에 쓰는 입장에서도 힘들고요.

    결국 정당한 구조를 갖추기 위해선 현재의 틀을 깨는 구조에서 게임을 하는 당위성을 갖춰 주고 게임 속에서의 스타일리쉬를 끌어내는 방법을 생각해야 할 것 같습니다. 그것을 위한 갈등과 해결. 하긴 저도 한 번 죽으면 모든 것이 끝나는 게임을 하라면 별로 하지는 않을 것 같습니다. 디아블로 하드모드도 안했었는걸요. 하지만 생각은 해 봅니다. 히든피스나, 아니면 특별한 유저들만이 '하드모드'를 한다. 이런 식으로요. 이런 부분은 따로 집필에 더할 생각이기도 합니다.

    그리고 게임에 대해서는 역시 고통을 느끼며 누가 게임을 하겠느냐라고 말씀하신 분들이 계십니다. 실제로 제 생각에도 와우를 하면서 도끼로 내려 찍을 때(추억의 인간 배반자여!) 빨간 두건 쓴 산적(...?)들이 불쌍한 적이 있었습니다. 근데 그 반대의 고통을 견뎌내면서 게임을 한다면 그건 게임이 아니라 중세사 탐방이겠죠. 아무래도 그런 사람들이 정상적일리는 없으니까, '정상적'이지 않은 사람들의 이야기를 다뤄야 할 지도 모르겠네요. 하긴 장르문학에서 정상인들이 나온다고 해봤자 상상도 잘 안가지만은...

    저도 카니안을 읽는 독자로서 그분의 글에서는 판타지에 게임의 요소를 결부한 것을 느꼈습니다. 그리고 차라리 이런 형태가 낫지 않을까 하는 생각을 했습니다. 다만, 게임 소설은 게임과 현실이 혼재되어 나타나기 때문에 그 중도를 잘만 잡으면 분명 대작이 써질 것이다! 이런 마음으로 들어가긴 했습니다만. 갈 길이 머네요.

    대화에 참가해주신 모든 분들 감사드립니다. 그리고 게임 소설이 50년이나 됐다는 건 모르고 있었네요. 역시 글을 워드패드에다가 때려넣듯이 써서...ㄷ ㄷ

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