연재한담
연재와 관련된 이야기를 합시다.
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- Lv.93 에르나힘
- 06.03.24 09:56
- No. 1
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- Lv.96 來人寶友
- 06.03.24 10:39
- No. 2
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- Lv.1 그딴거없음
- 06.03.24 10:59
- No. 3
요즘 나오는 게임소설이 저는 더 리얼리티가 없다고 생각합니다
자신이 진짜 그 게임속에 인물이 된듯
차라리 이계진입이나 그런편이 훨씬 사실적으로 표현되는거 같네요
이런것들은 특히나 무협 게임소설에서 많이 등장 하는듯
자신을 소개할때 어떤 문파의 누구누구인데 왜 자기를 무시하냐 라는 그런 무협소설에서나 볼만 한 장면들이 꼭 등장하는것 보면
이제 게임소설에서는 '진짜' 게임에서나 일어날 일들을 기대하는게 힘들듯
엔피씨와 교감 혹은 무시등을 당하는데도 진짜 그랬다는듯이 행동을 하
는 쥔공들을 보면... 안습크리 뜨네효. -
- Lv.41 깡냉이
- 06.03.24 12:08
- No. 4
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- Lv.64 극성무진
- 06.03.24 13:10
- No. 5
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- Lv.1 안헬
- 06.03.24 13:32
- No. 6
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- Lv.87 머니아츠
- 06.03.24 13:38
- No. 7
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- Lv.96 來人寶友
- 06.03.24 14:02
- No. 8
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- Lv.48 흑곤객
- 06.03.24 14:23
- No. 9
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- Lv.1 검치호랑이
- 06.03.24 14:33
- No. 10
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- Lv.1 빙월
- 06.03.24 16:11
- No. 11
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- Lv.66 무림체류자
- 06.03.24 16:41
- No. 12
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- Lv.58 핑크빛거지
- 06.03.24 16:52
- No. 13
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- Lv.97 玄魔君
- 06.03.24 20:08
- No. 14
게임 소설의 가장 큰 특징은. 말 그대로 게임이라는 겁니다.
캐릭터의 강함의 수치로 계량화가 되고, 성장의 단계가 레벨업이라는 걸로 친절하게 나타납니다.
그리고 기연의 "개연성의 한계"가 차이납니다
판타지나 무협에서 기연 만나면...말 그대로 기연입니다. 개연성 떨어지고 위화감들죠.
게임소설에서 히든피스 발견하면, 그렇지 않습니다. 절벽에서 떨어져 은거기인 만나는 건 운이지만, 히든피스 발견하는 건 능력이라고 인지합니다.(헌데 웃긴건, 백만단위가 넘는 사용자 중에서 주인공을 위시한 몇몇만 발견합니다)
세번째 차이는, 액자식 구조를 가질 수 밖에 없다는 겁니다. 여기서 특이한 대립구도가 형성될 수 있습니다.
이를 테면 운영자 vs 유저, 개발사 vs 유저, 개발사 vs 개발사.
네번째 차이는 "게임적 허용"이 "판타지적 허용"보다 대범하다는 겁니다.(시적 허용..이라는 용어를 빌렸습니다)
판타지에서 특이한 오크를 만나기 위해선 설정의 치밀함, 혹은 자연스러운 전개가 가능한 장치가 필요합니다. 하지만 게임에서는 "사람으로 부터 창조된 프로그램"이라는 이유로 얼마든지 조절이 가능합니다
뭐...어쩌다보니 차이점이 됐는데...현재의 게임소설의 문제점(판타지에 상대적인)을 본다면, 개연성에 있습니다. 게임적 허용의 범위를 오버하기 때문..이라고 볼 수 있을듯. 이를테면.
판타지에서의 강자 그룹과 약자 그룹의 피라미드 구조는 비교적 자연스럽습니다. 개연적이라고 볼 수 있죠. 반면, 게임소설에서는 주로 그렇지 못합니다. 차라리 동접 10만단위라면 피라미드에 가까운 구조가 되겠지만(실제 온라인 게임에서는 주로 마름모 구조를 이룹니다). 흔히들 강조하는 천만 넘어가는 단위에서라면 아주 비정상적입니다.
판타지에서의 개인 능력차에 비해서, 게임에서의 개인능력차는 그렇게 크다고 보기 힘들죠. 단지 투자하는 시간의 차이라고 보는게 타당한데말이죠.
그래서, 게임 소설들이 현실의 능력을 어느정도 가져올 수 있는 게임들을 등장시키기 시작합니다. 하지만 여기서 또다시 논리적인 문제점이 생깁니다. 현실에서 그만큼의 능력을 얻은 사람은 그만큼 현실에서 시간을 쓰기 때문입니다. 즉, 현실에서의 개인 능력 피라미드가 게임으로 옮겨오면 더 불균형해진다는거죠. 설정자체가 논리적으로 모순이되는겁니다
(유단자가 게임할 시간보다, 그런거 안하는 사람이 게임할 시간이 더 많다는겁니다. 시간이 많으면 좀 더 고수가될거구요)
제가 게임 기획을 하다보니, 게임소설을 저런식으로 밖에 못봅니다. 직업병이라지요....뭐..그래도 게임 소설 많이 소장하고 있습니다. 어쨌든 니즈와 트렌드가 드러나니까요.^^;
잠깐 샜지만, 게임소설의 가장 큰 재미는, 판타지에 비해서 (소설적 재미에 지대한 영향을 끼치는)성장의 방법이 다양하다는 데 있습니다. 설정 자체에도 좀더 자유도가 높구요.(판타지는 이런 저런 전승이나 전형에 독립적일 수가 없습니다. 안타깝죠.)
반면, 가장 큰 한계는 엔딩에 있습니다. 약간 비약해서 설명하자면, 전 아직 게임소설에서 비극을 본적이 없습니다. 비장미를 느낄 수 있는 작품도 못봤구요. 플레이 목적, 즉 소설의 주된 목표가 "지존"이 되는 것이 아닌 작품도 거의 못봤습니다. 게임(온라인 RPG)이라는 매체가 가지고 있는 태생적 목적에 기반하기 때문이겠지만, 그렇기에 게임 소설들이 플롯이 비슷해질 수 밖에 없고 기존 전형에서 일탈해 새로운 전형을 만들 시도를 못하는 거라고 생각합니다.(성장소설에서 벗어날 수가 없습니다)
변형이 가능한 부분은 결국 액자식 구도에서 현실에서의 모티브. 게임안에서의 성장방법의 다양성, 게임 시스템을 둘러싼 유저들간의 갈등(이것도 비교적 평범합니다). 정도에 불과해지게 된겁니다
그런 면에서, 국내 장르소설 시장에서 게임소설의 비조라고 할만한 옥스타칼니스의 아이들이 그만큼 평가를 받는 거고, 아직도 그 작품을 최고라고 꼽는 분들이 많은 이유라고 생각합니다
TGP1/2와 프레어 같은 경우도 아주 좋은 작품이라고 생각합니다.
잭 같이 NPC중심으로 묘사한 소설은, (개인적으로는)게임소설이라기 보다는 게임 판타지라고 평가합니다. 그리고 몇몇 게임개발자 중심의 소설들은 게임 소설이라기보다는...그냥 현대물에 가깝다고 생각하구요.(위의 특징들에서 벗어나거든요)
올마스터나 투왕지애같은 경우는 퓨전게임판타지.정도--;
길게썼지만, 이제 각설하고(^^;;)
먼치킨적 측면에서 같다고도 볼 수 있지만, 위의 특징들로 인해서 게임쪽이 그나마 위화감이 덜 하다고 할 수 있겠습니다(물론, 그래도 개연성은 확보해야겠죠)
이를테면, "해킹으로 게임을 시작했다"가 "차원이동해서 운좋게 드래곤 시체 만나서 지존으로 살아본다"보다 훨씬 독자를 납득시키기 편하다는겁니다 -
- Lv.1 신이버린몸
- 06.03.25 01:36
- No. 15
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