이를테면 이런 겁니다. 무협지란 장르는 중국 역사와 문화권을 바탕으로. 판타지는 반지의 제왕에서, 반지의 제왕의 엘프는 유럽의 어느 전설에서. 그 게임판타지 마저도 처음 가상현실을 바탕으로. 그리고 이러한 장르에 포함되는 작품이 수백개. 그것을 보고 쓰인 작품이 수백개 그리고 ....계속.
이영도 작가님의 종족 도깨비도 민간 설화에 그 근본을 두고 있고, 나가, 계명성을 터뜨리는 타나한(종족을 까먹어버렸습니다) 역시 현실의 뱀과 닭을 바탕으로 만들어졌죠.
나쁘다는게 절대 아닙니다. 그저 작품이 만들어지기 위해선 다른 곳에서 영감을 얻고 비튼 후, 원형을 알아보기 힘들도록 멋있게 조화시켜야 한다고 생각하며, 그걸 설명하기 위해 위의 예시를 든 것입니다.
또한 스토리 역시, 클리셰라는 소재가 있지요.
그렇다면 독창성이란 무엇일까요? 원형을 알아볼 수 없을 정도로, 다만 멋있게 변형. 조합했을때 가리키는 말? 그렇다면 표절은 무엇일까요?
작가의 생계를 지키기 위해 만든 최소한의 법. 서로 지키기로 한 약속.
사후 80년이던가요? 120년이던가요? 그때까지만 저작권이 이어지는 이유는 작품의 표현의 자유를 억압할 수 있기 때문이지요.
그런데 가상현실, 소위 말하는 게임판타지란 장르는 어떻게 해야 할까요? 처음 그 소재를 사용한 지 120년은 아직 지나지 않았을 듯 합니다. 가상현실이란 개념이 오래된 것은 아니니까요.(물론 다른 세계에 대한 내용은 차고넘쳤습니다만, 여기서는 기술력을 사용한 가상현실만 이야기하도록 하죠.)
분명 인터넷에 돌아다니는 게임 판타지는, 대다수가 다른 게임 판타지 소설을 본 후 만들어졌을 것이라 생각합니다. 이들이 표절 의혹을 받지 않는 이유는 무엇이죠? 너무 많은 사람이 하기 때문에? 아니면 대중의 잣대가 그리 판단해서? 굳이 그 첫 작품이 아니였어도, 언젠가는 사용되었을 소재니까?( 혹시 몰라 말하지만, 저는 위에서도 말했다시피 시장의 활성을 위해서 이러한 오마쥬?를 반기는 편입니다.)
모 표절 사건을 보면서,(요즘 그거 아닙니다) 그 경계가 참 애매하다는 생각을 했습니다. 표절했다는 대상을 보니 비슷하긴 한데, 이게 또 완전히 똑같다고 하기에도 그렇고...라고 느꼈습니다.
다들 아시다시피 대중의 잣대란 건 상당히 위험한 재해입니다, 모두가 충분한 자료를 가지고 정확한 판단을 내린다면 좋겠지만, 다른 사람들이 그렇다 하니까 함께 편승하는 사람도 많으니까요.
그렇다면 표절이다 아니다 경계를 확실히 하기 위해선 어떻게 해야 할까요?
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