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강호정담

우리 모두 웃어봐요! 우리들의 이야기로.



작성자
Lv.58 Surly
작성
16.07.01 10:02
조회
2,047
작은 시장의 특성상 아무리 독창적이고 재밌는게 나와서


그 시장의 주류를 이끈다고 해도 큰시장에서 따라하면


역으로 잡아먹히는 경우가 많은게 너무 한 스럽네요


예로 14년전에 최초 인터넷 소통방송을 이끌어낸


아프리카 티비보다 벤치마킹으로 튀어나온 미국의 트위치가


전세계적으로 대박을 치고 최고의 컨텐츠 라는 영광을 먹는걸 보면...


작은 시장에서는 팽창 전략을 아무리 써도 무용지물인가... 싶네요



소설도 말이죠 한찬 2세대 판타지 3세대 판타지 하며


이세계 환생물 이고깽 소설 중에서도 참 대단한 소설도


많았는데 그냥 대여점 구석으로 들어간게 대박의 끝이었죠


일본 라노벨의 이세계물 던전용사나 슬라임 엘프음식 방패용사 오버로드 등등을 보면


한국의 이고깽 소설보다 못 한 전개를 보여 주는데 어째서


이렇게 쉽게 대박이 나느냐 이거죠...



아주 커다란 세계의 시장 만화 애니 소설의 믹스 미디어를 통한 가치 창출이 너무나도 쉽고


오타쿠 문화라는 한개의 커다란 세계공통 분모로 일본에서의 성공은 곧 세계에서의 성공 이라는


하나의 공식이 성립된다는게... 후...



또 캡슐이나 헤드기어를 쓰고 가상현실을 모험한다는 겜판소 또한


한국이 시조로 시작 했는데 그보다 못 한 일본의 소설들은

애니화 하고 만화로 만들고 또 연극까지 나오네여


분명 한국의 많은 소설가 분들이 미국이나 일본에서 이러한 글을 썼다면


생각보다 많은 수의 작품들이 애니화 영화화 했다고 봅니다.


우리나라는 압박정책과 작은 시장으로 믹스미디어 자체가 힘드니...


게임화 라는 루트도 있지만 게임화 자체도...휴... ㅠㅠ



두서없이 주저리 써봤는데


역시나 뭘 어떻게 하든 너무나 힘든 나라네요...



Comment ' 11

  • 작성자
    Lv.29 스톤부르크
    작성일
    16.07.01 10:06
    No. 1

    아프리카나 싸이월드의 몰락은 해외 플랫폼의 흥행도 있지만 자기 안주의 결과가 아닌가 싶습니다. 아프리카나 싸이월드 미니홈피는 해외 후발주자들에 비해 사용이 극히 불편하죠. 이건 한국 IT 환경(온갖 보안과 엑티브X 덕지덕지...)의 문제도 있습니다만, 그 안에서 안일하게 안주한 면이 있으니....

    사족을 붙이자면 일본의 이세계물의 경우 유행이 한 바퀴 돈 것이지 없던게 생겨난 건 아닙니다. 게임판타지도 소아온 이전에 일본에서 꽤 나왔었고요(크리스 크로스~혼돈의 마왕~, 닷핵 시리즈 등).

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Lv.29 스톤부르크
    작성일
    16.07.01 10:07
    No. 2

    다만 시장과 영향력이 작다는 것은 작품의 성공 한계가 매우 좁게 하긴 하죠... 한국에서는 미디어믹스도 잘 안 되고, 실패 사례가 워낙 많으니.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.69 고지라가
    작성일
    16.07.01 10:12
    No. 3

    소아온 재밌던데요. 개인적인 감상이지만 묘한 걔네 감각이 있는거 같아요.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Personacon 묘엽
    작성일
    16.07.01 10:13
    No. 4

    닷핵 시리즈 같은경우 2000년대 초반인가 ps2때 부터 나온 시리즈일겁니다. 한국의 겜판소가 얼마나 오래됬는지는 모르겠지만 결코 늦지는 않았을겁....... 그리고 일본이랑 비교하면 안되는게 일본어가 제 기억엔 중국어 영어 스페인어 다음으로 많은 책을 출판하는 언어일겁니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Lv.29 스톤부르크
    작성일
    16.07.01 10:18
    No. 5

    일본에서 가상현실게임을 다룬 소설 '크리스 크로스~혼돈의 마왕~'은 1994년에 나왔습니다. 큰 영향력을 가진 작품은 아니었지만, 그러한 발상은 이전부터 있었다고 봐야죠. 그러니 닷핵 시리즈도 시동이 가능했던 것이고... 한국에서 '옥스타칼니스의 아이들'이 연재출판된 것이 95년 전후라 보이니, 게임판타지의 형식은 따로 시초가 있다기보다 '통신 환경에서의 게임'이 등장하고 보급됨에 따라 자연스레 생겨난 거라 봐야 할 겁니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Personacon 묘엽
    작성일
    16.07.01 10:21
    No. 6

    ㅇㅇ 대충 저도 그런식으로 받아들이고 있습니다. 사람이 생각하는건 비슷하기 마련이니.......

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.72 풍지박살
    작성일
    16.07.01 10:17
    No. 7

    언어 사용자의 풀이 워낙 차이나니 ...

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.1 [탈퇴계정]
    작성일
    16.07.01 11:52
    No. 8

    제 생각은 다릅니다. 한국 소설은 '특수성'을 그립니다. 주인공은 뭔가 특별해요. 그렇게 그립니다. '평범하지 않다는 것은 아주 좋은 것.' 이라 그리죠.

    반대로 일본소설은 '보편성'을 그립니다. 주인공이고 뭐고간에 능력이 뭐 어떻든 간에 인간적으로 느껴지는 것을 그립니다. '평범하다는 것은 아주 좋은 것.' 이라 그립니다.

    특수성과 보편성이 싸우면 보편성이 압도적으로 이깁니다. 특히나 공감을 모토로 하는 소설에서 이 차이는 아주 크죠. 때문에 한국의 장르문학이 이것들과 싸우려면 시장의 크기도 중하겠지만, 무엇보다 어정쩡한 현상태, [특수성을 그릴려면 정말 특별해지던지. 아니면 말던지]를 타파해야 할 것이라 봅니다.

    지금 상태로는 번역의 벽이 없다고 해도 수출해먹을 구석이 없죠. 갑질하는게 한국에서나 사이다지 다른 외국인이 보면 강짜부리는 고집불통의 무뢰한일 뿐이니까요.

    저는 그렇게 생각합니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.68 인생사랑4
    작성일
    16.07.01 12:09
    No. 9

    다른거 다 필요 없고... 시장의 차이가 엄청납니다.
    그리고 일본 국민이 이쪽 컨텐츠에 가지는 거부감이 적죠.
    우리나라가 서브컬쳐를 무시하니 뭐니 다른 이야긴 다 겉가지에요.
    시장의 차이, 이쪽 서브컬쳐 계열 문화를 선도하는 선진국이냐 아니냐 차입니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.68 개백수김씨
    작성일
    16.07.01 12:20
    No. 10

    시장 차이도 있지만 작품의 질적인 차이도 있지요. 위에 토리님 말씀처럼 번역의 벽이 허물어 진다 한들 국내 소설들이 해외 시장에서 선전할 것이라는 보장이 없네요....
    지금 장르소설들은 한국의 정서만을 맞춘 특수성에 지극히 초점을 잡고 있어서...

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.73 파도사냥꾼
    작성일
    16.07.02 22:13
    No. 11

    음... 솔직히 요즘 장르소설들중에는 번역까지 하면서 수출시킬만한 작품도 없는거 같은데요

    찬성: 0 | 반대: 0


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