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강호정담

우리 모두 웃어봐요! 우리들의 이야기로.



Comment ' 14

  • 작성자
    Lv.43 패스트
    작성일
    15.04.29 12:49
    No. 1

    고정관념을 깬 더 큰 고정관념... 뭐 이런 식이져 ㅋㅋ

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  • 작성자
    Personacon Rainin
    작성일
    15.04.29 12:55
    No. 2

    점점 더 쓰기 쉬운 것. 편한 것을 찾아 흘러내려오는 것이 아닌가 생각해봅니다.

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  • 작성자
    Lv.46 겨울꽃잎
    작성일
    15.04.29 12:57
    No. 3

    "그럼 가정교육을 판타지로 받아서 판소를 많이보는거냐"라고 반론하신다면 할말이 없지만 판타지를 게임으로 배웠달까 게임의 소비자와 판타지의 소비자가 상당부분 겹쳐서 영향을 받은게 아닐까요

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  • 작성자
    Lv.32 뒹굴보노
    작성일
    15.04.29 13:06
    No. 4

    여러가지 이유가 있겠죠. 게임시스템이란게 독자들에게 익숙한 기준이기도 하고, 구체적인 수치로 강함을 보여주니까 직관적으로 이해하기도 쉽죠. 뭔가를 하면 확실한 보상이 돌아온다는 것, 게임시스템 내에서는 강해지는 이유를 제시하기가 쉽다는 것들이 그냥 현실보다는 글쓰기에 편한 수단이기도 하구요.

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  • 작성자
    Lv.29 스톤부르크
    작성일
    15.04.29 13:13
    No. 5

    게임과 판타지 소설은 매우 밀접한 관련이 있습니다. 가장 쉽게, 또 많이 접하는 '판타지 세계'가 게임이니까요.

    1세대 판타지 작가들이 판타지 매체를 접한 것은 판타지 고전(반지의 제왕 등. 이 경우는 수가 적습니다), 일본의 만화, 게임 등이었는데, 특히 당시 PC 통신과 대학가를 중심으로 유행하던 TRPG의 영향이 컸습니다. D&D와 소드월드 등의 설정을 그대로 쓴 1세대 판타지가 많았던 이유죠.

    그 다음 주자들이 소설을 쓸 때 쯤이면, 일본산 RPG 게임들이 상당히 많았습니다. 이 당시만 해도 소설의 진행은 '파티'를 중심으로 돌아갔죠.

    이후 한국에서 '판타지 게임'의 주류가 MMORPG로 넘어가고, 한국산 MMO 대부분은 파티플 보다는 자기 캐릭터의 성능에 의존하다보니 소설 또한 먼치킨 솔로잉 중심으로 돌아가게 되죠.

    게임판타지와 스탯창이 나타난 것은 어찌보면 당연합니다. 작가와 독자들이 가장 많이 봐 왔던 '판타지 세계'는 스탯과 수치로 돌아가는 '게임의 세상'이었으니까요.

    최근 일본에서 유행하는 판타지에서도 스탯과 스킬이 수치적으로 나오는 것이 유행입니다. 일본은 국민 RPG라 불리는 게임들도 있는 곳이니, 이것 또한 어찌보면 당연한 유행이죠. 별로 마음에 든다고는 말 안하겠지만.

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  • 작성자
    Lv.56 문휴
    작성일
    15.04.29 13:16
    No. 6

    검과 마법이 성행하는 판타지세계를 배경으로 나도 포도맛스타상급맛 쟤도 포도맛스타상급맛 그럼 누가 더 상위인가? 뭐 그런 구분이 참 애매해지지만 레벨이라는 것으로 분류해버리면 참 편해지겠죠. 이제 갓 접속을 시작한 뉴비가 만렙폐인에게 한칼을 먹일 순 있으나 사망을 시키는 건 거의 불가능하듯이 레벨에 따른 상하관계가 꽤 뚜렷한 편이라 그런거라고 생각해봅니다.

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  • 작성자
    Lv.17 아옳옳옳옳
    작성일
    15.04.29 13:21
    No. 7

    지금 살고 있는 세상이 마음에 안들어서? 아닐까요? 여태까지의 장르소설 트렌드를 보면 이계가는 판타지는 세상이 싫어 다른 세상으로 모험을 떠났으면 하는거고 겜판은 현실은 어느정도 타협보면서 게임에서는 짱짱쎈 나! 를 원하는거고 현대물은 지금과 같은 세상에서 성공하고 싶은 욕구를, 그리고 요즘 유행하는 레이드물은 현대의 지금 이런 프레임 자체를 부서뜨리고 엉망진창이 된 세상에서 짱쎄고 멋진 나를 원하는거 아닐까요? 장르소설의 트렌드는 곧 독자들의 욕구이며 현재의 사회 상황이랑 매우 큰 관계가 있는거 같습니다.

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  • 작성자
    Personacon 체셔냐옹
    작성일
    15.04.29 13:38
    No. 8

    아주 단순하게 설명해 드릴게요.

    요즘 그게 일본에서 잘 나가요

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  • 작성자
    Lv.56 다크월넛
    작성일
    15.04.29 13:41
    No. 9

    불확실한 것을 싫어하는 위험회피적 태도에 의한 것으로 보입니다. 클래스니 스탯창이니 모두 숫자로 구분되고 보는 순간 강약의 구별이 가능하죠. 가위 바위 보와 같은, 셋 이상의 존재가 불확실한 요인에 의해서 그 승패가 갈리는 소설이 사라져가고 있습니다. 이런 환경에서는 프로도가 사우론을 이기기 위해서 스탯을 높이는 것밖에 방법이 보이지 않네요. 약자가 강자를 약자인 채로 이기는 방법이 사실상 사라져 버렸습니다.

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  • 작성자
    Lv.1 [탈퇴계정]
    작성일
    15.04.29 14:27
    No. 10

    그냥 베끼기 편하거든요.

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  • 작성자
    Lv.85 하영민
    작성일
    15.04.29 16:25
    No. 11

    작가가 쓰기 편해서 라는 것도 이유 중에 하나이지 싶습니다.

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  • 작성자
    Lv.71 보뇨보노
    작성일
    15.04.29 17:15
    No. 12

    이미 7~8년 전부터 일본 소설사이트 에서 목격됐던..

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  • 작성자
    Lv.72 아침기상
    작성일
    15.04.29 19:41
    No. 13

    음 맨 처음에는 드래곤볼이 사용하고 그 다음에는 레벨업 이라는 소설이 사용했죠.
    전투력을 객관화시켜서 긴장감을 부여해주고 독자와 작가에게 얼마나 강한지 이해시키기도 편하고 뭐 그래서 아닐까요? 근데 솔직히 재미없긴하죠. 그건 퇴화도 없고 그냥 인생이 레벨링하는 노가다인데

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  • 작성자
    Lv.69 고지라가
    작성일
    15.04.29 21:50
    No. 14

    그거 말고는 소재를 엮어낼.. 문화가 없기 때문입니다.

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