우리 모두 웃어봐요! 우리들의 이야기로.
그것은 역시 마케팅의 영향이 큰 것 같습니다.
일례로 AOS라는 용어를 생각해 보세요.
외국에서는 AOS라는 단어를 거의 쓰지 않습니다. DotA-like game로 총칭하지요.
다만 한국에서는 도타의 인기가 마이너하고, 그런류의 게임 중 가장 메이저한 카오스와 도타와의 께름칙한 뒷이야기와, 여기에서 파생된 팬들 간의 다툼 등으로 도타라이크라는 용어를 쓰기가 애매했지요. 그래서 홍보하는 입장에서 까마득한 옛날까지 거슬러 올라가 AOS라는 단어를 발굴해서 본격적으로 띄웠고, 요즘은 매우 흔한 단어가 되었습니다.
만약에 게임을 개발해서 그래픽 말고 다른 차별화된 게임성을 홍보하고 싶다면 그런 식으로 새로운 용어를 만들어내서 마케팅하면 좋을 것 같네요.
스프라이트 프로그래밍과 폴리곤 프로그래밍은 난이도가 다릅니다.
물리엔진, 혹은 게임 엔진을 빌려온다고 해도, 도트 노가다와는 비교도 안되는 노가다가 필요합니다. 온갖 괴상망칙한 버그들과 상황들이 벌어질 수 있거든요.
축구선수가 머리로 통통 튀어 다닌다던가...하는 식으로 말이지요.
그래픽에만 치중해서 게임이 망가진다기 보다는, 주어진 돈과 시간, 인력으로는 그래픽에만도 부족하게 됩니다.
옛게임들을 떠올리면서 게임성을 그리워하는 경우도 많습니다만...
그런 게임은 눈이 높아진 지금은 안한다는게 문제지요.
그래픽이 예선입니다. 예선을 통과 못하면 승부가 안되거든요.
스마트폰도 점차 폴리곤 게임들이 나서기 시작했으니, 조만간 대자본을 요하는 게임들이 대부분이 될 가능성이 큽니다...--;
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