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강호정담

우리 모두 웃어봐요! 우리들의 이야기로.



작성자
Lv.52 흑염룡
작성
19.06.19 17:36
조회
261

요즘 게임 시스템에 목을 매는 소설을 보면 읽기 싫어지는 것 같아요.

깨알같이 힘에 5를 투자했고 그래서 스탯창! 하고 보여주고 스킬 설명을 반복하는 것을 한 화에 2번만 해도 글자 채우기로 느껴지는 지점까지 왔네요.


사실 힘 체력 지능 민첩의 시대는 갔습니다.

원본이 된 게임판에서도 일부를 제외하곤 더이상 신 장르와 게임에서 이러한 정보를 일반인에게 어필하지 않아요.

10년 전 버섯이야기게임에서 주사위 굴려서 스탯 맞추고 전사는 힘에 두개 민첩에 하나 찍으면서 기뻐했지만, 이젠 매 판 달라지는 캐릭터가 각각 스탯을 가졌음에도 크게 상관하지 않죠.

띠모가 기본 스탯이 낮고 트롤이 많지만 막상 상대하면 까다로운 것 처럼, 서로 상성상의 우위는 있을지라도 절대적이지 않구요. 아뜨록스가 너무 강하면 팔을 자르고 그래도 안되니까 다리를 자르죠. 히든직업을 얻어 깽판치는 상상을 하던 시대는 옛날에 선채로 갔어요.

그래서 게임 판타지도 어느덧 프로게이머물로 바뀌고 이젠 방송물이라는 장르도 텐션을 받으며, 기존의 MMORPG는 2번 물이 빠져나갔습니다. VR이 중요한게 아니라 트렌드가 건너갔어요.


근데 포스트아포칼립스, 이세계, 탑, 망나니 뭐뭐 해도 결국 게임시스템에 스탯까지 쓰면서 겜판 아니라고 독자까지, 트렌드까지 다를까요? 전 아니라고 봅니다.

지금 유료화 작품 중 성적이 좋은 채 꾸준히 유지하는 작품들은 가-끔 처음 얻은 스킬에 대해 설명하기 위해서만 나오는 수준이죠.


심지어 스탯과 시스템은 엑셀 함수까지 만들어 관리하는 노력이 필요하지만, 노력에 비해 독자의 만족도 기댓값이 낮아요.


개인적인 생각일 뿐이지만 작가님들께 언젠가 하고싶었던 말이에요. 스탯은 이제 놔 줄 때가 된 것 같아요.


Comment ' 7

  • 작성자
    Lv.60 식인다람쥐
    작성일
    19.06.19 17:54
    No. 1

    쓰기쉬우니깐 쓰는거같아여

    찬성: 2 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.99 베르튜아스
    작성일
    19.06.19 18:17
    No. 2

    확실히 쓰기 쉽고 이해하기 편하긴 합니다.
    개인적으로는 상태창이 길게 나와도 그만큼 분량을 늘린다면 딱히 문제되지는 않는다고 생각하지만,
    상태창 자체에 짜증나는 경우가 많더라구요.

    상태창이나 게임시스템도 잘 쓰면 정말 재밌습니다. 저 같은 경우엔 그 소재 하나만으로 기분 나빠지고 이런건 없습니다.
    다만 그 시스템이나 상태창이 나타나는 배경 스토리를 확실히 등장시켜야 할 필요성이 있습니다. 그냥 뜬금포로 "띠리링"
    "님은 뭐에 연결되었습니다" 하면 그냥 맥이 빠지는 거 같아요.

    그리고 윗 글쓴이 분이 말씀하신대로, 3가지가 중요합니다.
    우선 1. 스탯을 잘 써야됩니다. 스탯 개념 자체가 마음에 안들고 현실성을 떨어트리는 요소라고 생각을 하지만, 잘만 쓰면 그래도 괜찮습니다.
    제일 대표적으로 힘 민첩 체력 지력 지혜 운 이런거 보면 진짜 소설이 가벼워지는거 같습니다. 저건 정말 게임에서나 있는 개념이며,
    rpg 게임들에서 민첩 올린다고 동체시력이나 반응속도나 움직임 빨라지는거 보셨나요? 지력 지혜 올라간다고 캐릭터가 똑똑해지나요?
    물론 다들 그렇게 써왔으니까 그냥 그렇게 쓰는거고, 그걸 조금 더 현실성 높이겠다고 힘은 뭐에 관여하고 민첩은 반응속도가 좋아지고 구구절절 설명하지만, 대부분 알고 관심도 없으며 지루해집니다.
    스탯을 쓸거면 조금더 직관적인 현실적인 스탯을 썼으면 좋겠네요. 차라리 마력이나 근력 체력 정도만요...
    현실에서 인간의 속도나 가속도 같은 건 얼마나 어떤 근육이 어떻게 발달했냐, 그리고 얼마나 유연하고 탄력적이냐에 따라 결정되는 거니까요...

    다음으로, 2. 스탯을 자연스럽게 일반화 시키는건 하면 안됩니다.
    예를 들자면, 자주 나오는 실수 중에 하나가, 방금 시스템을 얻고 상태창을 열어본 주인공이, 힘11 민첩 12 체력 16 지력8 지혜 6 마력0 이걸 보고 보통 평범한 사람들의 평균은 10이니까 난 어떻고 하는 경우입니다. 이런 거 보면 정말 읽기 싫어집니다.

    또 3. 설정을 정말 잘 잡아야 됩니다.
    위에 글쓰신분 말대로 엑셀 작업을 하던지, 하나하나 기록을 해두던지, 숫자들의 변동에 신경써야 되는 건 당연한거고,
    그 설정 상 파워 인플레가 없도록 균형을 잘 잡아야되고, 그 스탯이나 스킬 등 능력들이 자신의 몸에 어떻게 영향을 미치는지를 현실적으로 작가 머리속에 박고 시작해야됩니다. 그게 흔들리면 독자들도 이상함을 느끼고 악플들이 올라오는 겁니다.
    예를 들면, 스탯이 10부터 시작한다고 치고 그게 상대적인 가치로 우수한 육체로 시작한 100스탯과 비리비리한 몸으로 시작한 100스탯의 차이는 크다(곱연산)고 초반에 설정해놓고, 후반가서 난 150스탯이고 너는 50스탯이니까 내가 쳐바르지 하는 전개는 정말 지겹습니다....

    이런 막장 전개들만 나오지 않는다면 그나마 봐줄만은 한거 같구, 애초에 상태창 능력으로 나오는게 솔직히 초반 가독성을 늘리긴 하니까요..
    읽기 편해서요.직관적으로 이해도 되고요. 실제로도 능력을 얻은걸 그냥 머리로 깨달았고 느낌으로 알게 되었다는 서술보다는, 상태창으로 보는게 읽기에도 깔끔하고 전개도 쉽고 좋습니다.

    찬성: 6 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Lv.52 흑염룡
    작성일
    19.06.19 19:11
    No. 3

    장문의 글 감사합니다. 많이 공감가는 내용이네요.

    찬성: 1 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.16 단조강철
    작성일
    19.06.19 21:53
    No. 4

    모든 능력치와 경험치를 수치화한다는게 생각만큼 쉬운일이 아니더군요. 저도 시도하다 때려친적 있습니다. 잘해야 본전이란 느낌. 수치화된 스탯으로 독자의 가독성을 올려주는 효과는 기대할 수 있지만 그마저도 요즘은 많이 식상해졌죠. 노력대비 기대효과가 낮다고 생각합니다.

    찬성: 1 | 반대: 1

  • 답글
    작성자
    Lv.52 흑염룡
    작성일
    19.06.19 22:01
    No. 5

    단순히 능력치와 경험치를 수치화한다는것 때문에 식상한건 아닐겁니다.
    주인공 말고 빌런이나 동료의 수치 등이 공개되지 않을 것이라면 수치화가 의미가 없기 때문에 결국 필연적으로 주인공에게 타인의 스탯을 훔쳐볼 능력을 주게 되죠. 띠로링~ [간파] 스킬 습득! 하면서요;;
    일반적으로 주인공은 그 능력을 숨기려 하고, 모종의 이유나 격차로 인해 스탯이 안보이는 상대가 등장하거나, 자기 스탯을 숨기는 수상한 동료 이벤트...등등 이런 정형화 된 과정을 따라갈 수 밖에 없도록 강요하기 때문일 겁니다.
    스탯이란게 세계관이나 설정도 아니고 사실 조미료에 불과한데 이렇게 어떤 흐름을 강제한다는 것 부터 말이 안되는 디메리트죠.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.11 Planaria
    작성일
    19.06.19 23:20
    No. 6

    그래서인지 요즘에는 스텟보단 스킬이 주가 되는 것 같습니다.
    스텟도 장점이 있지만 장기적으로 활용하기 힘든게 치명적이죠.
    후반부에 접어들면 누구나 스텟이 높아서 스킬로 대결할 수밖에 없거든요.

    찬성: 1 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.68 [탈퇴계정]
    작성일
    19.06.21 00:47
    No. 7

    일본에서 이세계 겜판물이 흥행하는 가장 큰 이유가 쓰기 쉽다는게 설문조사 1위였어요. 저렇게 쓰면 쉽긴 하죠. 어차피 플롯이야 차고 넘치니 자기는 살만 붙이고 꾸미기만 하면 되잖아요

    찬성: 0 | 반대: 0


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