게임소설을 읽다보면,
이게 게임소설인지, 판타지 소설인지 분간이 안갈때가 많습니다.
가상현실게임의 자유도가 높은 게임을 쓰시는것은 좋은데,
어느정도 현재 게임안의 캐릭터의 스탯이가 뒷받쳐줘야 되는것
아니던가요 게임소설에서 어떤 캐릭터를 성장시킨다면,
그 캐릭터는 기본적으로는 스텟포인트의 영향을 받을수밖에
없습니다.
만약 스탯포인트의 영향을 받지 않고, 무조건 빠르고, 무조건
그것은 레벨의 의미가 무의미해진다고 생각됩니다.
그런데 몇몇 소설을 읽다가보면 스텟포인트가 어느새
아이템을 장비하기위한 '기준'으로 전락하는때가 많습니다.
게다가 현실의 능력이 게임의 반영된다는 설정도 말도 안되는
설정이라고 생각합니다.
불가능하다는 설정이 아니라, 가능하지만 지양해야되는 설정이
아닐까라고 '개인적으로' 생각해봅니다.
물론 캐릭터가 검사캐릭이면, 실제로 검도를 배운 사람이
조금더 '익숙'할수는 있겠습니다만, 그러나 실제로 더 빠르다던지
더 파워가 강하다던지 하는 부분이 '약간의' 이익을 뛰어넘어
레벨차이(2~3랩이 아닌 10 몇랩을 극복해버릴만한 수준이라면,
저는 그것이야말로 게임벨런스를 해치는 경우라고 생각합니다.
*컨트롤로 그 정도는 가능하지 않을까요? 라는 분이 있을것
같습니다.
예를들어 1000 랩이 최고랩인 게임에서
980과 990이 붙었을때는 그 정도가 미미하겠지만.
랩 10과 20이 붙었을 경우에는 사실 20이 이기는게
지극히 정상이라고 생각합니다만..
판타지 소설의 경우 상대적인 약자가, 상대적인 강자를 이기는경우
주인공이나 라이벌, 혹은 적이 사람이다보니, 감정이 중요하고
정신력이라는것이 등장하고, 집중이라는게 등장하고,
그것이 실제로 육체에 나타나고, 우연이라는게 존재하며
운이라는게 존재하고, 그 적의 상태(감정, 정신력, 집중)도
비중이 '소설속의 실제'니까 커다란 비중을 차지하는것은
이해가 되는 부분입니다만,
게임소설의 캐릭터는, 아무리 가상현실이라고는 하지만
컴퓨터속의 어떤 캡슐속의 프로그램화 되어진 수치상으로
움직이고, 그 한계에서 움직여야되는 법 아니던가요
제가 너무 고정관념에 갇혀있는지는 모르겠지만..
사실 요즘 게임소설중의 몇몇은 스텟포인트의 의미가
아예 없는것이 좋을 정도로, 진행시키는부분들도 꽤 있더군요
물론 제가 싫어하는 개인적인 취향입니다만..
게다가 앞서 말했다싶이 현실의 능력이 '익숙'의 수준을 뛰어넘어
'그대로 반영'의 수준으로 가는 부분에서,
게임의 역할이 현실의 삶에서 대리만족의 역할이 사실 큰데,
말그대로 '가상'현실이니까.. 이건 가상현실이 아니라
현실 이라고 불려야할만큼..
제 말이 전부다 맞다고 생각하지는 않지만.
그렇지만.. 쪼금더 생각을 해봐야되는것은 아닌지요
게임소설을 설정하실때 조금더 생각해봐야되는 부분이
아닐까요.
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