1. 일단 기본적으로 환생이 일어났다면 왜, 어떻게 일어났는지 설명이 있어야 되는데 대부분 소설에서 주인공이 킹왕짱 아이템을 얻는것으로 발생합니다.
뭔가 주인공이 필연적으로 환생을 하게되는 이유가 있는게 아니고 그저 수많은 사람 속에서 운좋게 정말 기연으로 환생을 하는거죠.
그런데 이렇게 했을때 문제가, 그 조건을 만족시키는 다른 사람은 없냐는 겁니다. 비슷한 아이템을 가진 사람이 있을수도 있고, 등등. 적어도 제가 환생을 하는 당사자라면, 내가 환생을 했었던 아이템이 다른 사람 손에 들어가면 그 사람이 다시 환생해서 내가 하고자 했던 시간축의 문제가 뒤틀어질 수 있으므로, 눈에 불을켜고 아이템의 행방을 추적할텐데 말입니다.
환생을 하기 위한 배경을 깔고 나서 넘어가는 맥거핀 같습니다.
차라리 이게 마법이나 판타지물이면 “그래 원래 그런세상이야!”할거고 주인공이 진짜 엄청난 기연을 통해 얻은 걸로 스토리가 “뒤쪽 타임라인으로” 흘러가는거면, ‘아 뭐 그래 주인공이 운이 좋았지’ 이렇게 되는데, ‘주인공만’ 운이좋은 우연한 ‘환생’은 조금 이상한 부분이 있지 않나.....
2. 환생 전후를 비교를 안해봅니다
이 환생물이 인기있는점이 여러가지가 있겠지만 작가가 아무때고 설정을 추가해도 “그래 주인공은 원래 알고 있었으니” 그 설정을 추가하면서 주인공이 그에 대한 해결책이 있는건 너무나 당연하고, 그러면서도 “다알고있어서 해결하는 먼치킨” 속성이 유지가 됩니다.
즉, 개연성을 해치지 않으면서 주인공을 최강으로 군림시킬 수 있다는거죠. 스토리 전개는 덤.
하지만 사실 환생이라는게 모든 디테일을 다 외우고 오는 게 아닌 만큼, 자기가 미래에 몰랐던 일들, 혹은 미래에 대비하기 위해 알아야할 사항들, 과거에서 있던 몇몇 중요한 선택 등에 대한 고민이나 탐구 혹은 추리가 이뤄지기 보다는(팀내에 배신자가 있다. 그렇다면 그놈은 누구인가?같은...) 그런 내용들은 이미 명명백백히 밝혀지거나 아예 요소 자체가 없고,
대부분 “미래에 있던 누구누구는 이러저러해서 강했다더라.” “그러니까 나도 이러저러하겠다” 라고 뎀벼듭니다.
이게 몇몇화 넘어갈때까지는 괜찮은데 수십수백화를 넘어가면 하나의 패턴이 됩니다. 주인공이 목표를 이루기 위한 최적의 방법을 안다-> 실행한다-> 목표달성 -> 다음 목표로 넘어가기.
딱히 반전이랄게 없습니다... 왜냐면 주인공은 공략법도 다 알고, 이미 최적의 테크트리를 타서 동 시대 사람들중에는 가장 적합한 장비까지 있는 상황인데 주인공이 못 먹는건 사실상 말이 안되죠..
3. 재사용되지 않는 무기들
꼭 무기만은 아니지만, 환생물이라는거 자체가 배경을 줄줄이 까는것보다는 그저 주인공이 액션을 취하고, 그 액션 자체가 미래에서부터 그렇게 하겠다고 결정을 내린것이니 너무 당연하다, 라고 당위성을 부여해주거든요.
그래서 매화는 재미있긴한데, 매화마다 엄청난 수의 아이템과 인맥이 쌓입니다.
그 중에 상당수가 제대로 활용이 되지 않아요. 그저 그 한 챕터의 재미를 돋궈주기 위한 요소로 넘어갈 뿐입니다
소설을 크게 놓고 봤을때 유기적으로 연결이 안됩니다. 10개의 아이템을 단순히 쓰고 안쓰고만 조합해도 1024개의 해결패턴이 고려될 수 있는데, 맨날 신규아이템, 새로운 해결책만 제시하니 해결패턴이 끽해야 3-4개 정도.
무림고수가 점점 강해지는건 좋지만 맨 처음 배웠던 정권지르기는 어디론가 사라지고 “열파참”을 배워서 난사하고 그다음엔 “승룡권” “아도겐” 이러면....
주인공은 예전 기술을 응용할 줄 모르나 싶을 정도로 답답합니다. 미래에서 다 알고 왔다면서요.
뭐 그냥 잡생각이었습니다.
정말 재밌는 환생물은 미래의 수수께끼를 과거에서 해결하면서도 미래의 지식을 통해 과거에 있을 문제들을 해결하는 맛이 있는데, 최근 나오는 환생물들은 전부 “개연성은 즉시 만들어도 되는 편한 소설” 이니까 “일단 재밌게 써놓으면 배경은 아무래도 맘대로 해도 되지” 라는 느낌이 강해요.
한화 한화 맛보고 버리는 것 같네요.
좀더 깊이감 있는 환생이 있으면 좋겠습니다. 웹소설이니까 어쩔수 없기는 한데, 다 읽었더니 액기스도 교훈도 감정도 없이 그저 소모만 했더라.... 너무 슬프지 않습니까.
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