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강호정담

우리 모두 웃어봐요! 우리들의 이야기로.



작성자
Lv.55 하늘의색
작성
17.07.26 11:10
조회
845

설정이나 개연성을 다 빼 놓고 필력을 놓더라고 

정말 아쉬운 설정이 있습니다.


바로 치명타 입니다.

게임이라면 이해할수 있고 쉽게 납득하지만 퓨전 판타지에서 사용되는 치명타 시스템은 참으로 이해하기 힘듭니다. 설명도 여태까지 제가 본 소설중에서는 없고 그저

치명타 확률 증가 와 치명타 피해 증가..

어떻게 해서 치명타 확률이 증가하게 되고 치명타 피해량이 증가하게 된건지 정말 궁금해서 나름대로 생각했지만 최소한의 설명도 못하겠더군요 게임에서나 가능한게 현실에서 적용하게 되었으니 최소한의 개연성은 있어야 할테니깐요

내가 10의 피해를 줬는데 신의 힘을 빌어 3의 피해량이 더 해진다? 

그래서 퓨전 판타지쪽에서 치명타 확률이나 피해량 증가가 나오면 참 아쉽습니다. 


뭐 나머지 스킬 쿨타임이나 여러 게임 시스템은 신의 가호라고 치면 어느정도 납득이 되니깐요 


Comment ' 14

  • 작성자
    Lv.45 필독도서
    작성일
    17.07.26 11:22
    No. 1

    치명타가 있는 소설은 거의 못본 듯 한데요.
    현대판타지에서 딱히 치명타라는 개념이 필요한지도 의문입니다.

    머리나 고환(?) 때리면 그게 바로 치명타 아닌가요? ..

    찬성: 1 | 반대: 1

  • 답글
    작성자
    Lv.54 뱀뱀
    작성일
    17.07.26 11:34
    No. 2

    게임쪽 시스템을 사용하는 소설은 거의다 사용되는것 같더라고요
    물론 말씀하신거나 어딜 치명적인곳을 떄리면 그게 치명타일텐데 어딜 떄렸더니 데미지가2배 증가 했다같은 설정을 사용하는 경우가 꽤 있더라고요

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.99 msbaas
    작성일
    17.07.26 11:52
    No. 3

    전 hp요... 그게 왜있는지 모르겠어요 ㅋㅋㅋㅋ

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Lv.55 하늘의색
    작성일
    17.07.26 13:23
    No. 4

    저도 동의해요! 물론 개연성만 있다면 납득해요

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.24 이빵인
    작성일
    17.07.26 11:55
    No. 5

    게임시스템을 빌어오게 되면 어쩔 수 없겠지요.
    한편으로 레벨업과 스탯보너스는 이해가 가시나요? 현실에서는 미미하게 숙련도와 상태가 서서히 올라가지 갑자기 뭔가가 확 강화되는 일은 없지요.
    게임 안 하는 사람 없고, 게임 즐기지 않는 사람 없는 세상에서 그 정도는 어쩔 수 없는 일인 것 같습니다.

    물론 개인적으로는 말씀에 공감도 하고, 이제 좀 겜판은 좀 덜 나왔으면 좋겠다는 생각마저 하고 있습니다만, 어찌보면 가장 편한 서술방식이기도 합니다. 직관적으로 팍 와닿는 면이 있지요. 독자들이 말하는 개연성은 각 개인이 납득할만한 개연성을 이야기하는 것이라서, 개연성에는 절대값이란 없는 것 같습니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.11 청매림
    작성일
    17.07.26 13:03
    No. 6

    이런 주제 너무 좋아하는 진지설정충 출동입니다.
    정량화 또는 수량화라는 개념은 언제나 양날의 검이지요.
    특정 개념을 수치화하면서 산술적 가치판단이 가능하게 되지만, 언제나 오류가능성을 내포하고 있으니까요.
    물 2잔이라는 표현이 가능함으로써 양에 관한 산술적 가치판단이 가능하지만, 두 잔이 완전히 동일하다는 오류가능성을 내포하고 있는 것입니다. 이 말은 두 잔 사이의 차이는 오차로 무시하겠다는 말이거든요.
    연봉 200만원인 사람 2명이라고 말하는 순간 두 인격의 개성은 사라지고 경제적 가치가 동일한 노동 자원 2인분이 되는 것입니다.
    말씀하신 경우는 이런 사고의 연장에서의 게임을 다시 현실로 가져온 것이므로 논리 오류입니다. 게임에서는 치명타가 숫자로 표현되며 확률적인 현실감을 구현한 셈이지만, 현실에서 그런 정량화의 근거는 없기 때문이죠.
    다만 그러려니 하며 고민 없이 읽기 편하다는 장점이 있습니다. 원죄는 드래곤볼의 스카우터 되겠습니다. 전투력이 숫자로 표시된다니... 세상 참 쉬워지겠지요. 스포츠 토토 따위는 없어질 겁니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Lv.55 하늘의색
    작성일
    17.07.26 13:22
    No. 7

    설정에 대해 생각하는걸 저도 참 좋아합니다. 설정에 너무 치중하면 오히려 어려워지기도 하지만 개연성을 있게 만든 설정은 참으로 재미있게 만들지요 퓨전 판타지는 그런 설정들을 가지고 노는 재미도 있지만 그런 소설을 보기 힘든게 참 아쉬워요

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Lv.11 청매림
    작성일
    17.07.26 13:31
    No. 8

    그렇죠? 사실 판타지를 좋아하는 대부분은 설정충에 몽상가거든요. 혼자놀기의 달인들이랄까... 히히히.
    전 파이브 스타 스토리가 베려놓은 인간입니다. 중학교 때 처음 읽고 정상인이 되긴 글러먹게 돼버렸지요.
    단행본보다 설정집이 더 많고, 이 작가를 마음으로 용서하게되면 탑매 작가님은 오히려 귀여워지지요.
    연재가 늦어요? 제가 오래살면 되지요, 뭐.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.25 술그만먹여
    작성일
    17.07.26 14:08
    No. 9

    전 그것보다도 스탯 자체요. 그중에서도 지능이나 지혜.
    근력이 올라가면 실제로 힘이 세지고(몇몇은 실제로 몸에 근육이 붙고), 내구가 올라가면 실제로 몸이 단단하게 되는데 지능과 지혜가 올라도 왜 주인공 머리는 그대로일까요?

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Lv.11 청매림
    작성일
    17.07.26 15:47
    No. 10

    그렇죠?
    애초에 지능도 수치화하며 생기는 부조리가 많은데, 대체 지혜를 어떻게 수치화 한다는 건지... 매력이나 행운도 수치화해야 하는 걸 보면 게임은 어쩔 수 없는 부분이 있죠.
    그래서 D&D 마냥 차라리 주사위를 굴리는 쪽이 더 낫다고 생각합니다. 그나마 조금 더 현실성이 있어서요.
    빅 데이터 같은 통계적 사고가 각광을 받는 이유도 이런 맥락입니다. 일원론적이고, 기계적이고, 공식화된 인과관계의 한계가 이미 드러나 버렸거든요.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Lv.48 맛간코코아
    작성일
    17.07.27 16:55
    No. 11

    술그만먹여님 말씀공감 거기서 더하자면
    주인공 지능이 올라가야되는데 주인공머리는 그대로고
    적이나 라이벌이 바보가 되버려요.ㅋㅋ

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Lv.33 Matstar
    작성일
    17.07.29 02:27
    No. 12

    지능 이니 지혜니 하는 스탯은
    대부분 마법사 캐릭터에 사용되는 스탯이니
    제발 마력스탯으로 바꿨으면 좋겠어요
    그게 백만배는 말이 될것같습니다

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.48 도바민
    작성일
    17.07.26 23:26
    No. 13

    아무래도 게임시스템 자체가 불합리함과 모순의 집약체다보니. 그냥 양판소니까 하고 넘길뿐입니다

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.68 고지라가
    작성일
    17.07.28 04:02
    No. 14

    이게 저질 양산소설과 고급판타지가 구분이 되는거 같아요. 남이 짜놓은 설정에 편승해서 베끼는 걸로 돈 좀 벌어볼려는 얌체소설가들이 있고, 그나마 정성을 들이는 소설가들이 있고.

    찬성: 0 | 반대: 0


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