전부터 이상한 것이 있습니다. 소설 속에 스텟창.
이것이 등장하면 분류상 '퓨전'이나 '게임판타지'가 되어야 하는 것이 아닙니까.
심지어 게임 스텟창이 작품 전반을 지배합니다. 힘+1, 민첩+2, 스킬 생성. 무슨 스킬이 생겼다. 딜러 힐러 어그로, 아이템이 떨궈졌다. 띠링! 유니크! 다음 스테이지로 넘어가겠습니까? 예, 아니요. 아이템을 주웠다. 던전초기 입장 경험치 두 배.
완전 게임입니다.
스텟창이 독자와의 소통장치가 아니라 작품의 주제와 같아졌습니다. 상황과 설정과 가치를 알려주고 가야 할 길을 제시하며 작품 내 모든 캐릭터들이 스텟창에 좌지우지됩니다. 주인공의 목표조차 스텟창에 영향을 받습니다.
스텟창이 게임시스템이라는건 세 살짜리도 압니다. 무협지도 판타지고, 현판도 판타지죠. 하지만 잘 구분해 놓고 있습니다.
근데 스텟창물을 분류할 땐 항상 현판이죠.
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