연재한담

연재와 관련된 이야기를 합시다.



게임으로 보는 소설 - STATUE

작성자
Lv.20 태세우스
작성
16.02.10 01:16
조회
672

게임은잘 뜯어보면 소설과 거의 구성요소가 비슷합니다. 기승전결이 있고 스토리가 있고 주인공 반주인공 조연들 아이템 등등..


그리고 잘쓴소설보다 못쓴 소설을 보며 비평을 하고 거기서 더 많이 뜯어보며 배우듯,


안좋은 게임을 할 수록 이게임이 왜 나쁜지 분석을 할 수 있죠.


그래서 오늘은 한번 제가 “게임 전문방송인이 한 게임”중에 최악의 게임중 하나였던


“STATUE”라는 게임에 대해 떠올려보며 소설을 쓸때 우리가 주의해야 할 점에 대해 살펴보겠습니다.


너무 뜬금없나요...? 그냥 생각나서 끼적거려봅니다. 설마 게임 스포될까바 우려하시는 분은 없길 바라며..


이하에서 게임과 소설은 같은 의미로 해석하세요.


1. 주제가 있어야 한다.


저 STATUE, 그냥 읽으면 스테츄라는 게임은, 바라볼때는 움직이지 않지만, 등만 돌리면 뒤의 지척까지 따라붙는 마네킹들에게서 탈출하는 것이 게임의 지상 목표입니다. 근데 문제는 이 목표만 있고 아무 전후사정이 없습니다.


길가다가 차에 치인 주인공이 눈을 떠보니 병원이고 아무도 없습니다. 탈출하려고 하니까 등을 돌렸을 때 등 바로 뒤까지 마네킹이 따라옵니다. 너무 오래 뒤를 안보고 있으면 죽습니다. 그렇게 온갖 마네킹을 떨쳐내고 나가며 끝나니 ‘아슈바꿈’ 엔딩입니다.


그러니 결국 주제가 없다면, 1회성입니다. 주제가 없으니 흥미위주로 하고 재탕할 가치가 없으며, 중간중간 아무리 감탄스런 순간이 있어도 결국 다 읽고나면 “심심풀이 타임킬링” 소설이 되는 셈인거죠.


따라서 좋은 소설, 기억에 남는 소설, 회자되는 소설을 쓰려면 주제부터 잡으셔야 합니다.


2. 작위성이 없게 해라


뒤집어 말하면 개연성이 있게 하라는 말입니다. 그럴싸한 게임을 만들어야죠. 마네킹에서 도망치던 주인공이 교회로 들어갑니다. 교회에는 차가 지나다닐 수 없게 셔터가 입구쪽에 내려져 있는데, 이걸 올리려면 기름통 10개가 필요합니다. 그래서 주인공은 교회 내부와 바깥 공동묘지를 뒤져서 기름통 10개를 찾고 그걸로 셔터를 내립니다.


그래요, 셔터가 있어야 하는 이유는 공포감 조성이고, 기름통 획득은 퀘스트 달성을 통해 성취감을 주는 건 알겠어요. 소설에서도 흔히 쓰는 기법이죠. 그런게 없으면 주인공은 편안히 교회 정문을 지나가고 엔딩일테니까.


근데, 도대체 누가 교회에 셔터를 답니까? 그리고 교회에 왜 공동묘지에 기름통이 가 있습니까?


소설을 어거지로 소설스럽게 만드려고, 이야기를 진행시키려고 만든 설정이 괴기스러우면 그게 작위적인게 됩니다. 이런 작위적인 건 독자의 흐름을 끊습니다. 사람은 기본적으로 질문하는 동물이거든요.


우리는 주인공에 대입을 합니다. ‘나’라면 어떨까 를 항상 생각합니다. 근데 교회에서 탈출하려니까 셔터가 내려져 있습니다. 그럼, 거기서 ‘기름통을 모아야겠네’라고 생각합니까? 아니죠. ‘대체 누가 교회에 셔터를 달아??’ 라는게 정상적인 생각이죠.


이런 부분에 추가적인 지면을 할애해 설정을 만들 수 없다면, 이건 작위적인 겁니다.


모든 소설 내 구성에는 그렇게 된 ‘동기’, ‘이유’가 필요합니다. 없으면 계속 흐름이 깨지죠.


따라서 여러분이 재미있는 스토리나 캐릭터에 대해 떠오르면, 그걸 일단 쑤셔박기 전에 ‘왜 그런 스토리가 됬지?’ ‘이 캐릭터는 모하는 애인가?’를 고민해야 합니다.


3. 파워업을 주되 과하지 않고 말이 되게 주어라


작위적이다는 부분과 좀 겹치는 듯 하지만...


갈등을 유발하려면 상대가 나보다 최소 동등, 혹은 강한 입장이어야겠죠.


이를 해결하려면 어떤식으로든 주인공을 파워업시켜야 되는데, 이 게임에서는 참..


주인공이 병원에서 나와서(스테이지 1), 마트를 지나서(스테이지2), 그 다음에야 지하철역에 들어가서 최초로 저 마네킹에 대항할 수 있는 무기를 얻습니다. 조그마한 망치죠.  마네킹을 바라봐서 못움직이게 하고 두드려 부수는겁니다.


근데, 병원에도 비슷한거 많습니다. 소화전도 있고, 수술기구나 뭐... 없을리가 없잖아요? 마트에도 무기로 쓸만한게 과연 없을까요?


차라리 앞에 두단계에서 무기를 얻는게 말이되지 지하철역에서 뜬금포 망치 획득.


여러 소설에서도 이런 행태를 보입니다. 슬슬 반복되는 전투패턴에 독자를 질리지 않게 하기 위해서 변화를 줘야겠고, 전투에 변화를 주려면 아이템이나 스킬이 필요하니 뜬금없이 줘 버리는 겁니다.


게다가 상식적으로 생각하면, 움직이는 마네킹한테서 무작정 도망만 치다가 갑자기 때려부숴서 완전히 없에는 아이템을 얻는게 도리에 맞나요? 아니죠. 그건 거의 끝판왕 급입니다.


순리대로라면 우선 도주아이템을 얻고, 그다음에 마네킹의 진전을 막는 차폐물, 관심을 다른곳으로 돌리는 유도아이템 등 차근차근 중간에 밟을 것들이 많은데 갑자기 완전파괴 아이템...


터무니 없이 파워업을 했으니 다음 파워업을 바로 주기도 애매하고, 또 한참끌다가 파워업을 시키긴 해야겠는데 어느정도 해야할지도 모르게 되는거죠.


이러니, 다음 파워업은 더 황당무계할 수 밖에 없습니다. 갑자기 순간이동된 주인공이 손에서 빛을 내뿜습니다(...) 그걸로 마네킹을 쏘면 터집니다.


3-1. 플롯의 중요성


그러니까 여러분에게 플롯이라는 것이 필요합니다. 여러분이 간지나는 아이템이나 획기적인 스킬을 떠올렸을 때, 제발 그걸 어떻게 세분화할 지, 어디에 적절히 분배할 지 잘 생각해 보시고, 차근히 배치해 보십시오.


어디쯤 지루해 질 것이다, 그럼 이쯤에서는 아이템이나 스킬로 역전할 요소는 무엇을 주는게 맞을까? 라는 걸 꼭 고민해보시길 바랍니다.


대부분 웹소설 쓰시는 분들이 수십화 뒤에까지 소설이 이어질 플롯은 딱히 크게 고민하지 않는 모습을 보이는데, 그게 잠깐은 별로 안 커 보여도 나중에가면 여러분에게 심각한 장애물이 됩니다.


3-2. 파워업은 필수요소지만 최대한 세분화하자


저같으면 병원에서는 각종 기구를 이용한 지연성 트랩을 주고, 마트에서는 쓸만한 유틸성 무기를 준다음, 지하철역에서는 비상탈출용 망치를 주겠습니다. 이게 좀더 말이되고, 에.,. CHALLENGING 하면서, 지속적인 갈등-대립-파워업-해결 구도를 만드는데 좋지 않았을까요? 


매 스테이지마다 조금씩 말이 되게 추가했으면 나중에 빛을 뿜는것도 아주 터무니없지는 않았을 겁니다. 예를들어 화염방사기를 얻은게 몸에 내재화된다던가...


원래 게임은 : 엄청 기나긴 도주 -아 지루하네 파워업 - 다시 반복도주 - 지루하네 파워업 또 확 시켜주자 - 밸런스 안맞음


하하..


파워업을 별 생각없이 과하게 준 예를 들자면, 제가 조아하는 게임소설인 ‘아크’는 주인공이 초반에 능력이 +30%(후반에는 +50%)라는 사기적인 옵션을 받는데, 게임 좀 해보신 분들이면 이게 얼마나 사기적인 지 아시겠죠.


정상적인 게임이라면 아무리 주인공보정이 있어도 저런 스킬은 최소 중후반에 나와야 합니다... 초반에는 적당히 데미지 좋은 무기나, 중반까지 쓸만한 스킬정도 쥐어주고 끝내야죠.


후반가면 이 특성때문에 작가는 골치가 아파집니다. 스킬을 쓸만한걸 주려고 해도 이미 수십퍼센트 스텟버프가 있는 캐릭에 자꾸 뭘 주면 심각한 먼치킨이 되거든요. 보스를 터무니없이 강하게 만들자니 그건 정말 터무니없고.


결국 그래서 주인공은 가장 끝내주는 패시브스킬을 초반에 얻고 후반에는 주로 (오히려 초반에 얻었어야 할) 공격스킬을 얻습니다. 패시브 하나만으로도 렙 300되면 다른 애들 450된거랑 같아 도저히 뭘 더 줄수가 없는 상황.



3-3. 아이템이 과하면 보스가 과해지고...


주인공과 반주인공 요소의 밸런스가 망가집니다. 심하면 설정까지 깨집니다.


원래 게임 초반에는 최대한 뒤를 자주 점검하면서 미로를 빠져나가는 것이었습니다. 그 과정에서 긴장감을 느끼게 하는게 게임 목적이었죠.


근데 주인공이 완전파괴 아이템인 망치를 얻으니 더이상 뒤를 두려워하지 않고 그냥 더 부수면서 나갑니다. 게임이 갑자기 공포게임에서 진-삼국무쌍이 된거죠.


그럼 긴장감을 유지시키려면 어떻게 해야될까요? 마네킹 난이도를 높여야죠!


이젠 쳐다봐도 여전히 움직이는 마네킹이 등장하고 몇몇은 주인공한테 다가와서 슬로우를 겁니다 (...) 얘들은 파괴도 안됩니다. 계속 움직이기에 망치를 휘두러 맞힐 사거리면 내가 먼저 죽습니다.


그럼 다음 파워업은? 주인공이 원거리 공격을 하는수밖에... 빛을 내뿜어라 얍!


이번엔 또 마네킹 차례겠죠? 긴장을 시켜야 되니 아예 시야 끄뜨머리에서 주인공을 감지하고, 강력한 내구도를 가진 돌 골렘들이 보건 말건 달려듭니다.


차라리 게임을 잘 조절해서 막바지즈음 망치를 가지게 했다면, 플레이어가 잠시 긴장감에서 벗어나면서 최후의 보스파이트를 기대할 수 있었을 지 모릅니다.


근데 밸런스가 엉망진창이 되니까 개발자(작가)도 말이 되는 갈등을 어거지로 만들려고 쩔쩔매고, 플레이어(독자)도 점점 산으로 가는 설정때문에 완결이나 빨리 났으면 하는 짜증이 샘솟게 되는거죠.


게다가 설정도 하늘로 날아갑니다. 등뒤에서 뭔가가 덮칠가봐 두려워하는 게 목적인 공포게임에서, 앞에 잠복한 적을 쏘며 전진하는 좀비 아포칼립스물로 변모했죠.



여러분 소설 중간쯤에 주인공이 터무니없는 파워업을 얻으면? 그걸 상쇄할 강한 적이 나타나야 하고, 그럼 주인공한테 파워업을 더 줘야됩니다. 적군도 다시 강해져야 되고...


별 생각없이 진행할 경우 최종적으로는 세계관도 설정도 밸런스도 온데간데없고 작위적인 갈등구조만이 남게 될 걸요?


주제도 없는 소설이라 흥미본위였다면, 독자들은 반복되는 터무니없음과 눈에 뻔히 보이는 작위적 설정, 그리고 그나마 남은 세계관 유지하면서도 설정구멍 안내려고 하는  눈물겨운 스토리 쥐어짜내기에 질린 나머지 졸작이라고 치부하며 읽지도 않을 것임이 뻔합니다. 읽더라도 일회성이구요.


4. 룰이 있어야 한다.


이 마네킹이라는 놈들 완전 지멋대로입니다. 동등한 스테이지 동등한 몬스터인데 방문 바로 앞에서 우리가 뒤를 내어줘도 수십초동안 움직이지도 않는 애들이 있는 반면, 어떤 애들은 복도 끝에 있다가도 1초 뒤돌았다가 다시 보면 코앞까지 따라붙어와있습니다. 


게다가 마네킹을 바라보면서 멀어지면 못움직인다는 설정인데, 주인공이 문을 닫으면 창문을 통해 반대편을 보는데도 불구하고 마네킹이 문을 뻥뻥 차서 밀어냅니다.

창문은 효과가 없나...? 싶은데 다음 스테이지에 가면 창문너머로 볼때 안움직임요,하하.


이러면 저는 굉장히 짜증납니다. 내가 할 수 있는 최선의 행동을 할때 그게 최선이라고 생각하기도 어렵고, 계획을 짜는데 차질이 생기거든요.


소설도 같습니다. 예측이 안되니 주인공이 이러저러 할거라는 효과에 기대가 안생기고, 기대가 안생기면 주인공의 한계치가 명확히 측정이 안되고, 결국 긴장이 안됩니다.


긴장안되면, 반전이랍시고 막 뭔가를 들이대봤자 애초에 해소될 갈등이 없으니 절정도 없는셈이죠.





즉 , 소설 전반에 통용될 대원칙이 있어야 한다는 겁니다.


데우스 엑스 마키나를 생각해봅시다.


인간이 싸우는데 막판에 신이 끼어듭니다. 이웃은 서로 사랑해야죠? 갈등해결.

??


극중에서는 계속 인간에 의한 문제전개와 해결을 보이고 신은 코빼기도 없는데 갑자기 해결해줍니다.


이는 이 연극에서의 대원칙, 즉 “인간 문제는 신이 개입하지 않고 인간끼리 해결한다” 는 암묵적인 룰이 파괴된 것이죠.


이러면 독자들은 대체 왜 내가 책을 읽었지? 앞에 책 내용이 무슨 소용이지? 지금 내 주인공에 감정이입한들 무슨 소용일까? 라고 생각을 하게 됩니다.


안읽게 된다는 것이죠.


5. 반복되는 구간은 없에고 줄여라.


교회에서 기름통 10개 모았다고 했죠?

근데 얼마 안 있어서 기름통 10개씩 3번을 모아야 한다고 하네요 ^^


게임상에서 가장 오래 걸린 부분이 아닐까, 지루해 죽겄다 싶은 부분...


주인공이 사냥 나가서 닥치고 사냥해서 레벨업을 했다는 내용을 몇번이고 반복할 필요는 없는 것 아닐까요?


변화를 주지 않은 부분은 간단히 넘어가시고, 간단히 넘어가는것도 자주 반복되면 질리게 만드는 요소가 될 수 있으니 최대한 차단합시다.


그러려면, 소설 내 등장인물과 배경변화를 엮어서 쉼없이 물갈이 해 주어야 겠죠. 그러면서도 너무 정신없지 않을 정도로만...


---------------------


네 두서없는 저의 이야기가 끝났습니다.


마지막으로, 주제를 제발 잡고 시작하라는 말씀을 드리고 싶네요.


주제가 있어야 목적이 생기는겁니다. 목적을 해결하기 위해 주인공이 움직이는 거구요.


예를들어 해리포터는 사랑, 희생, 죽음의 극복에 대해 이야기합니다. 그렇기에 희생을 가볍게 여기고 죽음을 강력한 권력으로 여기는 볼드모트가 있는거고, 그걸 해결하려고 해리포터가 움직이죠.


지금 문피아 베스트 소설 대부분에 주제가 있나...싶습니다. 목적만 있죠.


A를 위해서 환생한다! 왜냐면 A를 위해서!

B때문에 차원이동한다! 왜냐면 B가 날 필요로 하니까!


그래서 한화 한화의 자극만 강렬할 뿐 읽고나서 여운이 남지를 않습니다...


이건 마치... 마리오가 공주를 위해서 달린다! 왜냐면 공주가 납치당했으니까!


라는 느낌이랄까요, 거기에 무슨 주제가 있습니까. 난관을 넘을떄 감흥은 있지만, 공주를 구하고 나서 그 여운이 얼마나 갈까요?


애초에 주제가 없으면 항로가 휘청거리기 십상입니다.


‘나는 이 이야기를 어떻게 표현할 것인가... 주인공 누구, 반주인공 누구, 그래서 갈등상황은 이러저래해서 여기서 이런 주제를 표출하기 위해 이런 난관을 넣자’


이게 정상인데, 요즘은


‘나는 이런 모험에 대해 이야기하고 싶다. 그러니 이런 난관을 넣자.’


즉 저 난관이라는게 주제를 향해 가는 데에 있어 자신의 이야기를 풀기 위한 필수적인 장치가 아니라 그냥 흥미를 얻기 위한 장치가 되는거죠. 일종의 쓸데없이 늘려쓰는 소설이 됩니다.


그래서 죄다 카피캣입니다. 어디서 본거 여기서 또보고, 그 난관이 그 난관... 왜냐면 여러분 소설만의 독특한 주제가 없으니, 특별한 목적과 그걸 이룰 수단을 고민하기 보다는, 한화 한화를 이어가기 위해 재미있는 난관 따와서 적당히 각색하는 것에 다들 혈안이 되어가고 있는 상황입니다..


물론 그게 나쁘다는건 아니고, 재미있는것 자체로도 가치가 있다는 점은 인정합니다만, 뭔가 다른, 베끼지 않으면서도 자기만의 소설을 써보고 싶으신 분들은 ‘내가 뭘 전달하려고 이걸 하는가’ 고민을 해보셨으면 합니다.


주저리주저리 길었네요 그럼 20000


Comment ' 6

  • 작성자
    Lv.89 부정
    작성일
    16.02.10 01:34
    No. 1

    정독했습니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.55 겨울에핀꽃
    작성일
    16.02.10 04:42
    No. 2

    자기가 쓴 글 퇴고도 안 하고(읽어보지도 않고) 올리는 글쓴이들이 이 글을 읽을 수 있는 기회가 되길...

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Lv.35 NooNoo
    작성일
    16.02.10 04:43
    No. 3

    댓글보고 퇴고중이에요... ㅠㅠ; 어렵고 지루하고 힘드네요;

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.14 만행소년
    작성일
    16.02.10 06:40
    No. 4

    더불어 독자를 깡통이라고 비난하기 이전에 스스로의 깡통스러움을 돌아볼수있는 성숙함도 필요할듯하네요 아주 극혐인 연중코멘트를 보고왔더니

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.45 보스만
    작성일
    16.02.11 00:10
    No. 5

    주제부분이 와닿네요 요즘 소설들은 주제를 가지고 개연성으로 이어가지 않고 그냥 힘과 깽판 그리고 무책임만 넘쳐나내요

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.69 란의용사
    작성일
    16.02.11 20:17
    No. 6

    와 정독 하고 갑니다. 너무나 정확한 지적 입니다. 주제와 개연성의 필요성을 게임판타지로 예를 들어 이해가 쉽게 됩니다.
    노트에 써두고 싶은 글 입니다.

    찬성: 0 | 반대: 0


댓글쓰기
0 / 3000
회원가입

연재한담 게시판
번호 분류 제목 글쓴이 날짜 조회 추천
147467 한담 회귀무협 추천좀 부탁드려요. +3 Lv.23 마마무 16.02.13 1,293 0
147466 한담 자삭했습니다 Lv.8 rrrvrrbr 16.02.13 782 0
147465 홍보 [일연/현판] 천의 자각자 홍보합니다. Lv.62 Overcome 16.02.13 727 0
147464 요청 이소파한 같이 길고 재밌는 성장물 없나요?? +3 Lv.46 사잇소리 16.02.13 1,345 1
147463 한담 왜 갑자기 아타리 글이 눈에 띄는 건가요? +8 Lv.47 자전(紫電) 16.02.13 1,103 2
147462 요청 예전에 문피아에서 본 소설을 찾습니다 +4 Lv.57 룬즈 16.02.13 832 0
147461 한담 아타리 쇼크 정리 +5 Lv.43 패스트 16.02.13 1,135 2
147460 한담 이번 공모전에서 중요한 점은.... +1 Lv.49 슈비. 16.02.13 1,092 1
147459 한담 글이 안 올라가네요 +1 Lv.11 유대하 16.02.12 629 0
147458 홍보 [게임 판타지]라쿤 월드 홍보합니다~~ Lv.13 조일문 16.02.12 382 0
147457 한담 지나친 의성어는 사용은 몰입에 방해가 되나요? +13 Lv.33 아이언강 16.02.12 595 0
147456 한담 문피아 독자분들은 어떤 소재를 더 선호하시나요? +7 Lv.8 전자점령 16.02.12 846 0
147455 홍보 [자연/현대] 인생은 게임이다 홍보합니다 Lv.17 워카드 16.02.12 542 0
147454 한담 최근 유료화 한 소설 몇개가 기분을 상하게 하네요 +6 Lv.70 김엘리 16.02.12 1,164 0
147453 한담 공모전에 참여하려면 새 작품을 써야 하네요. +4 Lv.67 임창규 16.02.12 933 0
147452 한담 문피아에 오랜만에 오네요. +2 Lv.17 꿈꿀소금 16.02.12 659 0
147451 홍보 [일연/판타지] 소울드래곤 홍보합니다 +2 Lv.29 da***** 16.02.12 589 1
147450 한담 공모전 정보가 떴군요. +18 Lv.8 전자점령 16.02.12 865 0
147449 한담 요 아래지기님이 추천조작 관련해서 +10 Lv.45 에멜무지 16.02.12 911 0
147448 한담 추천조작... +6 Lv.1 [탈퇴계정] 16.02.12 1,054 0
147447 공지 추천 조작 불량 이용자 제재 공지합니다. Personacon 연담지기 16.02.12 1,043 2
147446 한담 유료에 대한 열정이 식네요. +8 Lv.81 우룡(牛龍) 16.02.12 867 0
147445 홍보 [자연/로맨스]예스터데이 홍보합니다. +3 Lv.8 파랑창문 16.02.12 575 0
147444 추천 겜소설 추전좀해주세용 +2 Lv.20 태세우스 16.02.12 690 0
147443 한담 설 연휴 기간 동안 총 33분에게 후원금을 받았습니... +15 Lv.31 손인성 16.02.12 1,085 1
147442 요청 댓글에 상처받는 작가님들 위해 댓글창선택유무? +7 Lv.64 申笑敖 16.02.11 985 3
147441 한담 빅라이프를 보면서 종이책 출간시절과 인터넷연재... +4 Lv.45 에멜무지 16.02.11 785 0
147440 한담 스토리 중반쯤에 가서 뭔가 아닌거 같다 느껴지면 +6 Lv.14 [탈퇴계정] 16.02.11 643 0
147439 홍보 [일연/현대] 내 던전 니 던전도 아닌, 그놈의 던전 ! Lv.32 모난정 16.02.11 434 0
147438 추천 소설추천좀;; +8 Lv.44 눈물바람 16.02.11 1,095 0

신고 사유를 선택하세요.
장난 또는 허위 신고시 불이익을 받을 수 있으며,
작품 신고의 경우 저작권자에게 익명으로 신고 내용이
전달될 수 있습니다.

신고