에피소드에 넣으면 좋은 소재 한가지
문피아 연재작 중엔 판타지, 헌터 물이 한축을 담당하고 있습니다.
이때 변치 않고 반복해서 등장하는 소재는 바로 집단과 개인의 이익이 상충하는 지점을 그려내는 것입니다.
이걸 소프트하게 풀어내느냐 하드하게 풀어내느냐는 작가의 몫입니다.
예를 하나 들어 볼까요.
헌터물 중에는 게임시스템을 도입한 경우가 많습니다.
이 게임시스템운 곧 인간은 거역할 수 없는 불가항력적인 절대적인 존재가 있음을 의미합니다.
그리고 불행한 미션을 던져줍니다.
100인의 미션참가자에게 말합니다. 너희가 희생자 10명을 내놓으면 90명은 자동으로 미션클리어가 된 것으로 셈쳐주겠다.
그러나 이에 응하지 않으면 어마무시한 하드한 몬스터를 내보내겠다. 이때 강한 자극을 주려면 이미 미션참가자들이 겪어 본 바 있는 몬스터를 이용하면 됩니다. 한마리를 상대하는데 이미 수십명의 사상자를 낸 바 있던 몬스터를 10마리를 풀어 버리겠다. 라고 하는 것이죠.
사실상 클리어가 될지 안될지 모르게 만듭니다.
여기에 또다른 변주가 들어갈 수 있습니다.
10명의 희생자를 뽑는다고 해서 그냥 무조건 나머지가 살아 나는것이 아니라 그 10명을 선택함에 있어서 또한 가혹한 조건이 붙습니다.
이 가혹한 조건 역시 작가가 어떻게 설정하느냐에 따라 다른데, 예를 하나 들면 랭킹시스템이 있다고 하정하면 하위부터 무조건 잘라낼 수 있다던지, 1~10위 중에 랜덤1명, 11~20위 사이에서 또 랜덤1명...이렇게 10명을 뽑던지, 투표를 통하게 하던지, 무작위로 하던지, 리더에게 일임하던지....암튼 여러 방법이 있을 것입니다.
다수를 위해 소수가 희생되어야 하는지에 대한 그리고 그러한 상황에 부딪혔을 때 어떤 선택을 하게 되는지에 내용은 특히 아무때나 넣기보다는 이야기가 꽤 무르익었을 때 풀어내면 더욱 상승작용을 할 것입니다.
이부분도 예를 들어 보면 미션 중에 친해진 사람, 이미 오래전부터 동료였던 사람을 먼저 챙기고자 하는 이들간의 갈등이 있을 수 있겠습니다.
조금 더 악독하게 진행하고자 한다면, 미션 내용을 두루뭉실하게 해두면 됩니다.
미션 진행중에 희생자가 있으면 미션 클리어가 될 수 있을 거라 명시하지 않고 그럴것 같다고 생각하게만 만들어 두고, 어떤 선택을 하느냐에 따라 결과가 달라지게 하변 됩니다.
생존자 전원이 미션에 대한 아무런 힌트조차 얻지 못하고 두려움에 떨고 있을 때, 희생자에 대한 클리어조건이 확인되지 않았음에도 그저 단순히 두려움에 몰려 누군가를 희생시키는 내용은 영화나 미드에서도 자주 선보이는 연출입니다.
자주 쓰이나 작품과 작가의 입맛에 맞게 변형시키면 좋은 에피소드 한가지 소개해 보았습니다.
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