사람들은 과거의 경험에 비추어 새로운 것을 평가하기 마련이다.
오큘러스리프트로부터 가시화된 일반소비자용 VR의 경험은 2세대가 나오면서 대중화 될 것이 전망과 시기상조라는 주장이 엇갈리고 있지만 지금 분위기로 봐서는 산적한 많은 문제점들을 다수 해결했음에도 불구하고 핵심적인 몇몇 이슈로 인해 대중화로 가는길이 아직은 멀리 남아 있다는데 다수가 동의하고 있다.
저마다 다른 불편함 또는 아쉬움을 느끼고 있을 것이나 핵심은 이렇다.
바로 눈으로 직접 렌즈를 가까이서 보고 있어야 하기 때문에 상당한 피로감을 유발한다는 태생적 한계가 있고, 근래 가장 많은 지적을 받는 부분은 최소 4K 이상의 해상도와 90헤르츠 이상의 주사율이 되어야 구색이라도 갖춘것 아니겠느냐는 의견이다.
4K로 충분하단 이야긴 절대 아니고, 5K도 제대로 된 시작정도로 보는 것.
그런데 고해상도 디스플레이는 양산이 되어야 가격이 다운 될 것이나 과연 4K이상...가급적 5K이상을 저렴한 가격대로 만날 수 있는 시기가 언제일런지 모른다. 스마트폰만 해도 4K는 배터리와 가격에 상당한 애로사항을 꽃피게 하는 부분이라 소비자들도 2K이상을 크게 요구하고 있지 않는 형편이니 지금 시점에 단지 VR만을 위해 초고해상도 OLED를 만들어 낸다는게 쉬운 결정은 아니리라.
전제조건은 다 말했다.
1. 5K이상의 해상도
2. 5만점 수준의 그래픽카드 (참고로 GTX1080의 삼디막 점수는 23000전후)
3. 대작타이틀
4. 무선 또는 단순한 선 연결
4. 위를 포함하면서 합리적 가격대
킬러타이틀이 등장한다면 모든면에서 다 완벽하지 않아도 보급은 가능하다.
이제 삼성에서 페이스북과 손잡고 기어VR을 내놓았던 것처럼 마소와 손잡고 MR즉 믹스트리얼리티 제품을 내놓았다.
개인적 의견으론 AR 컨텐츠는 큰 인기를 얻기 어렵다고 생각한다. 부족함을 느낄때가 많다. 특히 게임이라면 더욱. 이런 다소간의 아쉬움을 더욱 크게 느껴지는 이유가 있는데, 다름 아닌 마소의 MR즉....혼합현실이 단순AR보다는 더욱 매력적일 수 밖에 없기 때문이다.
고로 VR과 MR이 시장을 양분하지 않을까 싶다.
완전한 몰입을 가능케 하는데 있어선 비교불가인 VR과 이에 비해 훨씬 더 캐주얼하면서 융합가능한 기기와 컨텐츠가 무궁구진한 MR.
장단점이 명확하여 지금의 패키지 게임과 모바일 게임이 그러하듯 시장을 양분할 것으로 보인다.
보급화 되는데 필요한 시기는 전에 언급했을 때보다 더욱 늦게 잡아야 할 듯 싶고, 대략 3세대 VR과 2세대 MR이 나올 시기가 본격적인 스타트가 되지 않을까....
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