읽은 글에 대한 비평을 할 수 있는 자리입니다.
단순히 '가상현실이 인격에 영향을 끼친다' 라는 소재만을 살리자면 군사프로그램이던 세뇌프로그램이든 상관없습니다만. 그랬다면 옥스타칼니스와 다른 무언가의 소설이 되었겠죠.
팔란티어 때문에 겜판이 막장이 아닌게 아니고, 원래 게임, 가상현실을 소재로 한 소설은 많은 가능성을 가지고 있습니다. 게임판타지라고 해서 애초에 막장이라고 불려야 될 이유가 없죠.
멀리보지 않고 문피아 연재작만 보더라도 몇몇 소설들은 게임판타지라는 틀을 갖고 있음에도 독특하다는 평을 듣고 있기도 합니다.
문제는 요즘 '겜판' 이라는 명칭을 달고 나오는 소설들의 일반적인 추세가 문제가 될 뿐이죠. (겜판을 독립적인 장르로서 성립할수 있냐는 부분에 대해서는 저도 부정적이라 그냥 장르 소분류 정도로 생각해서 적었습니다.)
작가가 아무리 스릴러라고 주장해도 대다수 독자가 게임소설로 받아들이면 게임소설이라고 하는게 잘못은 아니라고 봅니다. 장르나 게임소설이나 퓨전이나 이런거 명확하게 딱 금 긋듯이 정의된것도 아니고요.
그런데 좀 이해가 안되는건 게임소설말 나올때마다 팔란티어가 언급이 되는건 좀 이상하더군요.
팔란티어가 특출나게 뛰어난 소설이냐고 묻는다면 저는 단호히 아니라고 하겠습니다. 재미없는건 아니고 저도 충분히 재미있게 읽었던 소설이지만 무슨 불후의 명작인냥 댓글 여기저기서 소개되는게 이해가 안되더군요.
뭐 개인 취향이겠지만, 몇년씩 게임소설마다 언급될만큼 탁월함을 보여주었다고는 생각하지 않습니다.
(요즘 워낙 폐휴지로도 아까울 게임소설들이 밤람하니 그에 비교해서 향수가 생길 수는 있겠다고 생각합니다만, 상대적으로 지나치게 고평가되었다고 생각합니다.)
내면의 자아라고 보긴 어렵습니다.
옥스타칼니스의 아이들에서 말하고 있는 이야기는 '가상현실과 인간의 정신 사이에서 발생하는 문제' 입니다.
보로미어의 속성은 원철의 내면이 드러난 것이라기보다는 팔란티어라는 게임에서 부여된 속성이라고 보는 편이 옳습니다. 그것이 현실의 인물인 원철의 속성에 간섭한 것이라고 봐야 할 뿐, 원철의 내면이 드러났다고 보긴 어렵습니다. 원철의 내면 속 자아가 드러났다면 원철이라는 인물의 자아는 그대로 유지된 채 그 행동이나 심상 정도만 바뀌어야겠죠.
위에서도 말했듯이, 옥스타칼니스의 아이들은 '가상현실과 인간의 정신 사이에서 발생하는 문제' 입니다. 굳이 게임이 아니더라도, 충분히 풀어나갈 수 있었으리라 봅니다.
위의 댓글에서 언급했듯이, '군사프로그램' 같은 것 말이죠.
이미 언급했다시피, 그런 경우라면 '보로미어' 라는 자아가 주인공에게 유입될 필요가 없습니다. 그저 원철이라는 사람이 난폭해지는 것으로 끝났더라도 되는 경우였습니다. 그러나 옥스타칼니스의 아이들이 다루고 있는 주제를 논하기 위해서는 보로미어라는 자아의 유입이 필수적이었죠.
물론, 그게 내면의 성격이 발현된 거라면 옥스타칼니스의 아이들이 말하고자 했던 바와 상관 없게 되고 만다는 점에 주목할 필요가 있습니다.
* 게임과 군사 프로그램은 전혀 다릅니다. 피드백이 이루어지는 관계라거나 목적 등에서 큰 차이가 있죠.
팔란티어가 말하고자 했던바가 무엇인지 이야기 해 주셨으면 합니다. 저와는 다를것 같군요.
보로미어의 인격의 재유입이라고 본다면, 白麟님이 한 말에 대한 순환론이상이 아닙니다. 제 주장에서 이야기하는 보로미어의 인격은 현실의 인격의 각성과 강화 간섭순서입니다. 즉, 자신이 속박한 자아가 게임이란 요소에서 속박을 풀고 강화되어진다는 것 그리고 그 자아가 자신의 1자아가 되는 것입니다. 그것의 이름은 보로미어이지만 결코 내가 아닌것이 아니죠. 그에대한 설명은 책 자체에서 계속적으로 언급되던것으로 기억합니다. 보로미어가 왜 그렇게 자신의 결정을 듣지 않는가 보로미어가 왜 이렇게 험악한가 등등
피드백관계 목적은 다 외부적요인이지 군사프로그램과 게임의 내부는 같은 주형틀입니다. 군인이 이용하니 피드백도 군사기술이고 목적도 군대 기술향상이겠죠. 하지만 그런 도구도 민간인이 이용하면 그것의 목적이 다릅니다. 비행용 군사 시뮬레이션을 접해본 군인들은 군사기술에 도움이 될것같다고 인터뷰하지만 학생들이 하는 말이 재밋다 어렵다라고 이야기합니다.
실리콘미라지라는 책이 옥스타칼니스의 아이들에게 큰 영향을 주었다는 점은 아시리라 생각합니다. 이것으로 대답이 되겠죠.
계속 군사 프로그램과 게임의 시스템적 동일성에 대해서 이야기하고 계신데, 이는 잘못된 접근입니다. 지금 저희가 이야기하고 있는 것은 어디까지나 '역할' 이지 '시스템' 이 아니니까요.
* 혹여 '팔란티어 - 게임중독 살인사건' 이라는 제목 때문에 게임소설로 생각하시는 분이 있다면, 제목을 다시 한번 보길 권장합니다.(무게 중심은 '살인사건' 입니다.)
개인적으로 옥스타칼니스의 아이들이라는 제목이 팔란티어로 바뀐 것에 큰 아쉬움을 가지고 있습니다. 옥스타칼니스의 아이들이라는 제목은 주제와 곧바로 직결되는 좋은 제목이었는데 말이죠.
그저 가상현실의 구현이라는 측면을 다루었다는 이야기인가요.(제가 실리콘미라지라는 논문의 내용자체를 모르겠군요.)
제 입장은 앞서도 이야기했듯 sf 스릴러 게임판타지입니다.
이드의 단계가 아니라, 어디까지나 에고의 단계를 이야기하고있습니다. 처음에는 슈퍼이고에 의해 억압되었으나 그 자아가 슈퍼이고를 완벽하게 제압하는 상황에서 분리가 아니라 완벽해지는 것이죠.
군사용시스템으로는 게임이라는 대중성의 설명에서 실패하죠. 어떻게 그 고아원에서 군사용시스템을 무슨 역할을 위해 들고왔는가 등의 역할에서는 게임이라는 역할 외에 개연성을 설명할 다른 대체품은 없습니다. 군사용프로그램의 피드백과 역할이 어떻게 대체될수 있을까요. 시스템적으로 대체는 가능하겠지만 말이죠.
이드와 에고의 단계에 대한 해석은 작가 본인의 언급이 없으면 확정하기 어려운 부분이므로, 일단 옥스타칼니스의 아이들이라는 글에 대해서만 언급하는 것으로 범위를 줄이겠습니다.(반대 의견이긴 하지만, 결국 평행선을 달릴 것 같으니까요.)
옥스타칼니스의 아이들은 팔란티어라는 게임에 중독된 한 남자가 국회의원을 살해하는 것으로 시작됩니다.
이 부분을 이렇게 대체해도 내용은 바뀌지 않습니다. '팔란티어' 라는 게임을 '군사용 시뮬레이션 훈련 프로그램' 으로, '한 남자' 를 '프로그램 참여자' 로 말이죠.
이렇게 바꾸어도 진행이 달라질 이유는 없습니다. 원철이 그 프로그램을 어떻게 손에 넣어 진행하는가, 라는 문제가 발생하긴 하지만, 군과 관련이 있는 인물로 설정하면 어렵지 않게 해결이 가능합니다.
즉, 게임은 스릴러적 장치의 하나에 불과합니다.
게임을 배제하고서는 구성될 수 없는 게임 판타지와는 그 궤를 전혀 달리한다는 이야기입니다
위에도 적었듯이 게임판타지의 분류는 소재적인 부분에 의존하는 바가 큽니다. 게임 그 자체가 목적일 필요는 없죠. sf가 과학 그 자체가 목적인 이야기가 아니고 과학을 사용한 이야기인것처럼요.
그리고 다른 프로그램을 썼다고해도 똑같은 이야기라는 주장은 좀 이해가 안가네요. 소설의 매력은 스릴러가 아니라 보로미르의 게임 플레이 부분이죠. 이 플레이 내용의 대부분은 실제 현실의 복선과 크게 관련있지도 않고요. 게임을 소재로 했기에 나올수 있었던 장점이죠. 군사프로그램을 소재로 해서 썼다면 현실을 중심으로 한 전혀 다른 이야기가 되었겠죠.
팔란티어는 게임소설이다라고 주장하고 싶은것은 아니지만 팔란티어에서 게임이 중요 소재가 아니라는 점은 동의하기 어렵군요. 게임과 군사 프로그램의 차이는 사용하는 사람이 어떤 목적으로 사용하는가일뿐 그 사이에 명확한 구분이 있는게 아닙니다. 그 예로 잘 만들어진 시뮬레이션 게임이 군대에서 사용되기도 하고 시뮬레이션 게임이 상업성을 약간 보강해서 게임으로 출시 될수도 있으니까요.
전차병으로 군대를 가서 전차를 실제로 타기전에 시뮬레이션 교육을 받아봤지만 게임과의 차이는 딱히 찾기 힘들더군요.
결론은 팔란티어는 게임 소설은 아니지만 게임이 중요 소재로 활용된 스릴러다 정도가 되겠네요.
살인사건을 주제로 가상현실 게임을 소재로 쓴 글이라 굳이 나누자면 스릴러가 맞겠고요, 요즘 말하는 가상현실 게임 소설과의 연관성은 한 발을 담근 정도겠죠. 게임이 주제인 소설에 심각한 추리물을 가미한다고 해도 게임소설이 맞겠죠. 하지만 장르의 구분은 소설에서는 얼마든지 넘나들 수가 있지요. 예를 들어 김연아 관련 소설이 나왔는데 어린 시절 고대의 경공비급을 주워 익혀서 5회전 점프같은 것도 식은 죽 먹기지만 일부러 3회전만 한다는 둥 그 비급을 익힌 후로 밤마다 담을 넘어 다니며 도둑질하지 않으면 몸이 아프다는 둥 하는 줄거리면 영웅일대기무협퓨전학원멜로짬뽕소설이 나오죠. 조금 더 게임 소설 장르가 발전한다면 팔란티어도 게임소재 스릴러물에서 게임 스릴러로 발전할 가능성도 있다고 생각합니다.
구도소설이라는 그런 소설의 장르가 있었다면 천사지인은 구도소설 류에 들어갔을 것입니다.
소림무공을 익히고 무당무공을 익히고 그렇게 그것이 주가되면 백도소설이 됩니다. 소림무공익힌다고 그게 불교가 주가 아니죠. 소림사의 무공이 주가 되는거죠. 무당무공익힌다고 도교가 주가 아니죠.
마교무공을 익히면 흑도소설이라고 편의상 명명합니다.
팔란티어에서의 게임은 이야기를 풀어나가는 하나의 단순한 도구가 아니라 하나의 가장 중요한 도구입니다. 비뢰도로 예를 들면, 비뢰도는 일단 무협소설입니다. 그리고 그 틀안에서 가장 주가 되는 요소는 코믹과 먼치킨이죠. 그래서 비뢰도를 코믹 먼치킨 무협소설이라고 이야기라고 합니다.
猫님, 점성님 / 그것과는 다르게 봐야 합니다. 여기서 이야기하는 것은 특정 소설의 속성이기 때문입니다.
비뢰도의 경우 무협이라는 틀 안에서 코믹적 요소를 표현하고 있다는 설명이 가능합니다.
피터 잭슨과 번개 도둑 역시 마찬가지입니다. 피터 잭슨과 번개 도둑은 판타지라는 틀 내에서 어드벤처 요소를 포함하고 있습니다.
따라서 비뢰도는 무협, 피터 잭슨과 번개 도둑은 판타지 어드벤처라 표현할 수 있습니다.
그러나 옥스타칼니스의 아이들은 게임이라는 틀 안에서 이루어지지 않습니다.
게임이라는 도구는 현실의 사건을 서포트해주는 역할에 불과합니다. 주는 어디까지나 '현실의 사건' 이며, 게임 안에서의 상황을 언급하는 것은 그 현실의 사건에 대한 충분한 뒷받침을 하기 위해 할애된 부분이라는 것을 간과해서는 곤란합니다.
게임적 요소는 스릴러를 구성하기 위한 장치에 불과하며, 옥스타칼니스의 아이들이 표현하고자 했던 것은 어디까지나 '인간 의식과 가상현실 간의 관계' 였다는 점을 계속해서 언급하게 되는군요.
장르소설은 작가의 의도보다는 일반적으로 소설의 소재, 구성에 의해서 분류되는 경우가 많습니다. 헉슬리의 멋진 신세계나 브레드버리의 화씨451도가 과학적 상상력을 의도해서 만들어진 이야기이기에 sf라고 불리나요?
작가에 의해 창조된 디스토피아가 미래적인 성격을 가졌고 그로인해 SF로 분류된거죠.
게임판타지도 마찬가지로 형태적인, 소재적인 부분에 그 분류를 의존하고 있고 일반적으로 사람들이 게임판타지와 그렇지 않은것을 게임플레이에 의한 이야기의 진행을 판단 기준으로 보는것을 생각하면 팔란티어는 스릴러이자 게임판타지적 성격을 같이 가졌다고 보든가. 정 인정 못하겠다면 게임판타지를 내부에 액자적 구조로 가지는 스릴러 정도가 되겠죠.
역으로 생각해 볼까요?
게임판타지적인 관점에서 보면 게임 진행이 목적이 단지 현실의 음모와 엇갈려 있을 뿐이죠. 현실을 무얼로 치환해도 주인공의 게임진행과는 상관없죠.
현실의 음모는 주인공의 게임 방향을 유도하는 역할을 약간 할뿐 대부분의 게임 내부의 내용은 외부와 분리되어 있습니다.
그냥 친구와의 내기같은 목적으로 신전으로 갔다고 해도 크게 무리없이 진행될수 있어요.
작가의 의도를 배제하면 오히려 게임이란 소재에 절대적으로 의존하는 외부의 스릴러보다 훨씬 독립적이고 우월한 지위에 처해있죠. 대부분의 독자가 매력을 느낀것도 외부의 스릴러가 아니고 내부의 게임소설부분이고요.
옥스타칼니스의 아이들은 절대로 게임 내부가 중심이 될 수 없는 소설입니다. 옥스타칼니스의 아이들이 가진 이야기의 흐름은 어디까지나 가상현실에서 구현된 보로미어라는 캐릭터가 현실의 원철에게 미치는 영향을 보여주는 쪽으로 진행되고 있다는 점을 잊으면 곤란합니다. 게임 내부에서의 이야기는 그 보로미어라는 캐릭터의 성향을 보여주는 것과, 게임 외부에서 발현되는, 원철이 받는 영향에 대한 서포터일 뿐이니까요.
엔딩이 현실에서 끝나기 때문에 옥스타칼니스의 아이들의 중심이 현실에 있다는 것이 아닙니다. 팔란티어라는 게임 내부에서의 일은 단지 '보로미어' 라는 인격에 대한 설명으로만 그치고 있다는 점. 그리고 그것은 원철의 변화에 대한 충분한 설명을 해 주는 역할을 할 뿐이라는 점이 우리가 주목해야 할 점이며, 따라서 옥스타칼니스의 아이들의 무게 중심이 게임 내부가 될 수 없다는 말을 드리고 싶군요.
예가 틀렸으니 다른 예를 들겠습니다.
묵향을 들죠. 그때 당시에는 퓨전 장르가 없었으니까 이와 비슷한 것 같군요. 묵향의 경우 어디까지나 주는 무협입니다. 중간에 판타지 부분이 있는데, 판타지는 어디까지나 묵향이 다시 무림에 들어오기 위한 방편일 뿐입니다. 그 결과 묵향은 판타지 설정과 무관한 무공을 쓰면서 다닙니다. 결국 그의 무협의 틀을 통한 무공이 모든 행동의 단초가 됩니다. 하지만 그것을 받아들이는 독자들에게는 단순한 무협이 아니였습니다. 판타지의 비중이 작고 틀 역시 깨져 있지만(팔란티어의 게임판타지의 틀도 깨져있을 뿐이죠.) 독자들은 이를 무협과 판타지의 퓨전의 성향에 있다. 즉 퓨전이라는 장르아닌 장르를 만들었죠.
여담으로 묵향도 초기에는 판타지가 아니라는 그런 생각을 가진 분이 있었던것 같네요.
작가가 작품에게 가지는 의미는 독자가 작품에게 가지는 의미와 얼마든지 다를 수 있습니다. 작가가 그렇게 이야기 했느니 하는 이야기는 아무런 가치가 없습니다. 그게 책에 쓰여있는 글이라면 모르겠지만 우리가 감상까지 마친 글의 감상을 작가가 관여할 이유는 없습니다. 오히려 무슨생각으로 그런 입장을 이야기 했는지 이해가 되지 않는군요.
조금 다른 시각에서 접근을 해보려 합니다
아시다시피 황금가지라는 출판사에서 드래곤 라자로 장르소설에서
성공적으로 데뷔하고 후속작으로 내놓은 책이 바로 "옥스타칼니스의
아이들"이었습니다 소개글을 보아도 시장자체도 장르소설이 목표였다고
보여지 심지어 출판사에서 분류도
황금가지 Books > 소설 > 판타지
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로 판타지로 분류가 되어있습니다
물론 이후 "팔란티어"에 대해서는 작가님의 개인적인 의사 및 목표시장
에 대한 변화등으로 인해 스릴러로 분류되지만 첫출간은 분명히
스릴러작품임을 표방하지는 않았고, 판타지 장르속에서는 게임판타지로
분류함이 문제될것 같지 않네요
그것과도 또 다르다고 말하고 싶군요.
묵향의 경우, 2부는 무협의 요소를 판타지라는 틀에 끼워맞췄다고 말입니다.
묵향 2부 다크 레이디의 경우 판타지라는 틀 속에서 등장인물 서로간의 피드백이 다크 레이디라는 소설을 구성하고 있습니다. 이는 게임 속 이야기가 현실을 서포트하는 것으로 끝나는 옥스타칼니스의 아이들과는 전혀 다르다고 봅니다.
또한, 작가에겐 그럴 권한이 있습니다. '내 글을 읽고 왜 슬퍼하지 않는가!' 라고 외친다면 그건 그 작가가 제정신이 아닌 거지만, 자신이 쓴 글의 장르를 규정하는 것은 작가의 권한임이 분명합니다.
작가가 규정할 수 없는 것은 '장르' 가 아니라 '감상' 입니다.
69번 보로미어의 행동은 모두 원철과 연결되어 있다고 쓰셨습니다.
작가가 독자의 생각을 책을 통해서가 아니라 자신의 인터뷰로 밝힌다는게 불만인거죠. 작가는 책을 통해 말하는 거지 주저리 주저리 이야기하는 거는 정치가나 하는 일입니다. 솔직히 그렇게 이야기하는 거 무슨생각이신지 모르겠습니다.
묵향 나올때는 판타지에 무협 주인공이라는 설정은 신선한 상황입니다. 기존 판타지의 틀을 일부는 수용하고 일부는 부신것입니다. 기존판타지를 통한 틀의 표현과 전혀 다른 하나의 장르가 된것이죠.
그 때 당시의 게임판타지도 sf와 결합된 다른 틀을 가진 장르이지요. 전 지금 게임판타지랑 이것의 연관성 그다지 있다고 생각하지 않습니다만, 독립적인 게임판타지의 틀을 구축했다는 점(작은 교회의 표현에도 틀이 존재하는 데 게임을 그렇게 크게 다루었다면 틀이 없다는 것은 말장난일 뿐입니다.)을 통해 현재의 게임판타지에 기여를 했다는 점은 확실합니다.
그 게임판타지와 白麟님의 게임판타지는 전혀 다른것입니다. 게임판타지가 단지 우리가 지금보는 하나의 유형의 게임판타지만 존재할 수 있다는 그런 편협할 수 있는 사고는 좋다고 생각되지 않습니다.
인간의 의식 자체를 다루고 있는 것이 아니니까요.
옥스타칼니스의 아이들에서는 가상현실과 현실 사이에서의 인간 의식에 대해 다루고 있습니다. 즉, '인간의 의식' 을 중요한 소재로 삼아, 그 안에서 '가상현실' 과 '현실' 이라는 양쪽 세계에 대해 맞이하게 되는 변화 등을 다루고 있다는 이야기입니다. 따라서, 중요 소재가 인간의 의식이 됩니다.
소재의 하나로 게임이 선택된 것은 맞으나, 이것이 중요한 소재라고는 볼 수 없다는 이야기입니다. 단지 이야기 진행을 위해 선택된 도구로써의 소재라고 보는 편이 옳다는 말입니다.
1. 군사프로그램으로 게임을 대체 할 수 있다고 하셨는데 어떤 시스템측면외에 어떤 것을 이야기하는지 역할은 전혀 모르겠습니다. 반론은 계속 있는데 근거가 없습니다. 팔란티어라는 소설의 최소한의 유사성을 군사프로그램으로 어떻게 지켜나갈 수 있을까요. 카론의 의뢰는 게임이기 때문에 가능합니다.
2. 옥스타칼니스의 아이들에서는 가상현실게임과 현실 사이에서의 인간 의식에 대해 다루고 있습니다. 즉, '인간의 의식' 을 중요한 소재로 삼아, 그 안에서 '가상현실게임' 과 '현실' 이라는 양쪽 세계에 대해 맞이하게 되는 변화 등을 다루고 있다는 이야기입니다. 따라서, 중요 소재가 인간의 의식이 됩니다. 그래서 주요한 장르는 주제상으로 스릴러가 되지만 그 기법상으로 게임판타지의 속성을 띄고 있습니다.
白麟님의 위쪽 문단은 오히려 소설을 구성하는 가장 큰 두가지 축에 하나로 가상현실이 이용되고 있음을 이야기 하는 것 같은데요.
가상현실게임을 이용했는데 단지 가상현실이라고 이야기하는 것은 고의적인 누락으로 보입니다.
3. 옥스칼타니스의 아이들의 장르는 현재의 분류법으로는 sf스릴러나 음모스릴러 심리스릴러 범죄스릴러라고 볼 수 있습니다. 그리고 sf 스릴러 안의 범주에는 게임판타지가 있다고 봅니다.
4. 어제 조금 격양된 상태라 글을 좀 막써서 기분이 상하셨을까, 염려됩니다. 죄송합니다.
어쩐지 뭔가 좀 이상하다고 생각했습니다.(...)
1. 가상현실게임이 가진 역할에 주목해야 합니다. 그것이 주인지, 아니면 그저 보조 역할인지에 대해서 말입니다.
아구찜이라는 요리가 있습니다.
양으로 따지면 아구보다 콩나물이 훨씬 더 많습니다. 그러나 콩나물은 아구라는 주 재료를 보조하는 역할을 할 뿐이죠. 주는 어디까지나 아구입니다.
이 옥스타칼니스의 아이들 역시 마찬가지입니다. 따라서 이것이 게임 소설이 아닌 스릴러라고 주장하는 것이라 말씀드립니다.
2. 기법상으로는 전형적인 스릴러라고 봅니다. 게임이라는 요소가 적지 않은 분량을 차지하고는 있으나, 이것은 스릴러적 요소를 만들어내는 도구로 사용되었을 뿐이라 판단하는 것이 옳을 듯 합니다.
3. 토론인데 기분 나빠하면 곤란하죠.(...) 막말이나 욕설을 하신 것도 아니니까요.
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