연재한담

연재와 관련된 이야기를 합시다.



작성자
Lv.47 자전(紫電)
작성
16.02.13 04:33
조회
1,103

대충 양판소 까기로 올라온 글 같군요.

 

결론은 아타리 쇼크와 양판소까기는 애초에 매치하지 않는 예시입니다.

 

----------

 

아타리 쇼크

 

1. 콘솔 게임 붐 시작.

 

2. 춘추전국시대 콘솔 시장을 아타리가 정복.

 

3. 늘 그렇듯 정상은 내려가는 법. 그런데 다른 놈한테 정상 자리를 뺏긴 게 아니라 스스로 꺼꾸러졌음.

 

4. 아타리가 망함. 이게 곧 콘솔게임 시장 자체가 망하는 결과를 가져옴.

(네** 지식백과 중

......덤핑 경쟁으로 치달아 30억 달러 규모였던 북미 게임 산업의 가치는 1억 달러 상당으로 추락했다.)

 

----------

 

조금 더 아타리쇼크에 대한 자세한 설명은 아래 데스레이지님(지난 연참대전 안내 글 쓰신 대단하신 분)이 쓰신 글이나 간단한 검색으로 더 찾을 수 있을 겁니다.

 

----------

 

아타리 쇼크와 양판소는 왜 같이 엮는 겁니까?

양판소가 뭐다하기 이전에 애초에 전혀 맞는 예시가 아닌데요? 대체 누구를 까려고 글을 적은 건가요?

 

1. 양판소 적는 작가?

2. 양판소 보는 독자?

3. 문피아?

 

 

아타리 쇼크의 주된 원인

 

1. 아타리를 인수한 워너브라더스의 경영진이 게임 '문외한'을 위에 얹힘.

이전까지 아타리 대표는 이란 게임을 개발하고 콘솔 전국시대를 제압한 미국 게임의 아버지라 불리는 놀런 부슈널. 즉 그 분야 최고 개발자임.

 

이 부분에서 어떻게 문피아랑 엮을 생각이시죠?

 

자칭 전문가 <--- 문피아 대표 금강 ---> 장르 분야의 전설

 

뭐 꼭 금강 대표님을 전설로 인정하지 않는 분이라도 적어도 금강 대표님이 장르 시장을 전혀 모르는 문외한 취급은 하지 않으리라 믿겠습니다.

 

2. 개발자와 게임유저간의 소통의 부재.

이때는 개발자가 만들면 닥치고 유저는 게임팩을 사서 한다.’입니다.

쉽게 말해 소비자의 니즈 따위 전혀 고려하지 않았기 때문에 망했습니다.

양판소? 양판소야 말로 소비자 니즈의 극치입니다. 개발자, 즉 작가가 이런 글을 사람들이 읽으니까 적은 것 그게 아마 이전 글 적은 분이 양판소라 정의한 거겠죠? 비록 거기에 ()가 쳐져 있었지만 말입니다.

 

-작가가 이런 글을 사람들이 읽으니까 (작품의 개성,, 그 외 다른 건 생각 안 하고 자존심도 뭐도 다 버리고 돈만 추구하고, 돈에 죽고......)적은 것-

 

----------

 

그냥 이전 글 적은 분의 의도를 모르겠습니다.

그저 맞지 않는 예시를 들어 억지로 양판소를 까려한다 정도? 그럼 저는 자꾸 왜? 란 의문을 가질 수밖에 없네요.

 

도대체 왜 요즘 대학생도 알 리 없는 옛적 콘솔게임의 흑역사까지 가져와서 뜬금없이 양판소를 까는 건가요?


Comment ' 8

  • 작성자
    Lv.45 매일글쓰기
    작성일
    16.02.13 04:41
    No. 1

    비슷한 글을 독자마당 핫이슈에서도 봤어요.
    아타리쇼크와 현재 장르 시장을 관여시키는 글요.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Lv.47 자전(紫電)
    작성일
    16.02.13 22:25
    No. 2

    아타리는 돈맛을 봐서 소비자를 무시하고 게임을 만들었습니다.
    반대로 양판소라는 건 돈맛을 봐서 철저하게 소비자 위주 글을 적는 겁니다. 완전 다른 현상이죠.

    그저 아타리 쇼크의 결과인 시장 붕괴가 양판소의 결과다라고 주장하고 싶어서 억지로 끼워맞추는구나 밖에 안 느껴집니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Personacon 키위좋아
    작성일
    16.02.13 07:54
    No. 3

    요즘보는 무료연재 순위권에 게임마켓1983에서 중요소재로 나오기에 그냥 정보로써 인식했는데...

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.41 거믄밤
    작성일
    16.02.13 10:53
    No. 4

    요즘 대학생인 저도 아타리 쇼크가 뭔지 압니다. 전설의 ET게임...! 뭘 하라는 건지 모르겠는 기이한 구조의 시스템이었다죠.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Lv.47 자전(紫電)
    작성일
    16.02.13 22:30
    No. 5

    저도 요즘 대학생이라(사실은 작년 졸업) 아타리쇼크가 뭔지는 압니다. 하지만 저만큼 아는 대학생은 아주 소수라고 생각하네요.
    유투브에 십대 외국인들에게 게임콘솔을 플레이하게하고 감상을 말하게 하는 프로가 있습니다.가장 유명한 닌텐도 패니콤과 슈퍼마리오브라더스를 보여줬는데도 아는 아이들(14~19세까지)은 절반도 넘지 않았습니다. 아타리는 그보다 몇세대 전의 콘솔 게임입니다. 과연 요즘 대학생이 얼마나 많이 알고, 또 그 사건까지 알고 있을지 저는 잘 모르겠습니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.84 혈기린본편
    작성일
    16.02.13 15:08
    No. 6

    돈맛을 본 아타리가 퀄리티가 저질인 쓰레기 게임들을 마구 찍어내면서 사람들이 게임을 외면하기 시작했고 아타리 쇼크가 일어났죠. 맞지 않는 예시는 아닌 거 같네요.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Lv.91 제나프
    작성일
    16.02.13 22:19
    No. 7

    바꿔말하면 돈맛을 본 작가들이 저질소설들을 마구찍어내기시작했고 이를 본 독자들이 외면하고 있다는 건가요? 아니면 돈맛을 본 소설사이트들이 저질소설들이.마구 찍어내어지고있을것을 방관하고있다는 건가요.. 이해가 잘.안 가네요...

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Lv.47 자전(紫電)
    작성일
    16.02.13 22:25
    No. 8

    저도 이해가 안됩니다. 아타리는 돈맛을 봐서 소비자를 무시하고 게임을 만들었습니다.
    반대로 양판소라는 건 돈맛을 봐서 철저하게 소비자 위주 글을 적는 겁니다. 완전 다른 현상이죠.

    그저 아타리 쇼크의 결과인 시장 붕괴가 양판소의 결과다라고 주장하고 싶어서 억지로 끼워맞추는구나 밖에 안 느껴집니다.

    찬성: 0 | 반대: 0


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