대충 양판소 까기로 올라온 글 같군요.
결론은 아타리 쇼크와 양판소까기는 애초에 매치하지 않는 예시입니다.
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아타리 쇼크
1. 콘솔 게임 붐 시작.
2. 춘추전국시대 콘솔 시장을 아타리가 정복.
3. 늘 그렇듯 정상은 내려가는 법. 그런데 다른 놈한테 정상 자리를 뺏긴 게 아니라 스스로 꺼꾸러졌음.
4. 아타리가 망함. 이게 곧 콘솔게임 시장 자체가 망하는 결과를 가져옴.
(네** 지식백과 중
......덤핑 경쟁으로 치달아 30억 달러 규모였던 북미 게임 산업의 가치는 1억 달러 상당으로 추락했다.)
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조금 더 아타리쇼크에 대한 자세한 설명은 아래 ‘데스레이지님’(지난 연참대전 안내 글 쓰신 대단하신 분)이 쓰신 글이나 간단한 검색으로 더 찾을 수 있을 겁니다.
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아타리 쇼크와 양판소는 왜 같이 엮는 겁니까?
양판소가 뭐다하기 이전에 애초에 전혀 맞는 예시가 아닌데요? 대체 누구를 까려고 글을 적은 건가요?
1. 양판소 적는 작가?
2. 양판소 보는 독자?
3. 문피아?
아타리 쇼크의 주된 원인
1. 아타리를 인수한 워너브라더스의 경영진이 게임 '문외한'을 위에 얹힘.
이전까지 아타리 대표는 ‘퐁’이란 게임을 개발하고 콘솔 전국시대를 제압한 ‘미국 게임의 아버지’라 불리는 놀런 부슈널. 즉 그 분야 최고 개발자임.
이 부분에서 어떻게 문피아랑 엮을 생각이시죠?
자칭 전문가 <--- 문피아 대표 금강 ---> 장르 분야의 전설
뭐 꼭 금강 대표님을 전설로 인정하지 않는 분이라도 적어도 금강 대표님이 장르 시장을 전혀 모르는 문외한 취급은 하지 않으리라 믿겠습니다.
2. 개발자와 게임유저간의 소통의 부재.
이때는 ‘개발자가 만들면 닥치고 유저는 게임팩을 사서 한다.’입니다.
쉽게 말해 소비자의 니즈 따위 전혀 고려하지 않았기 때문에 망했습니다.
양판소? 양판소야 말로 소비자 니즈의 극치입니다. 개발자, 즉 작가가 이런 글을 사람들이 읽으니까 적은 것 그게 아마 이전 글 적은 분이 양판소라 정의한 거겠죠? 비록 거기에 ()가 쳐져 있었지만 말입니다.
-작가가 이런 글을 사람들이 읽으니까 (작품의 개성, 질, 그 외 다른 건 생각 안 하고 자존심도 뭐도 다 버리고 돈만 추구하고, 돈에 죽고......)적은 것-
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그냥 이전 글 적은 분의 의도를 모르겠습니다.
그저 맞지 않는 예시를 들어 억지로 양판소를 까려한다 정도? 그럼 저는 자꾸 왜? 란 의문을 가질 수밖에 없네요.
도대체 왜 요즘 대학생도 알 리 없는 옛적 콘솔게임의 흑역사까지 가져와서 뜬금없이 양판소를 까는 건가요?
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