1) 달성가: 다이아몬드
달성가는 게임 내에서 가능한 목표를 설정하고, 이것을 달성하는 것을 최우선 목표로 삼는 게이머를 말함. 달성가에게 있어서 플레이 동기는 보통 최고 계급, 최고 장비. 강력한 스킬 등 자기 플레이를 뭔가 측정할 수 있는 것으로 보여주고, 달성하는데 있음. 이들에게 있어서 가장 중요한 것은 그러한 목표를 달성하기 위한 효율이고, 그 사이에 있는 모든 것은 거처가는 단계에 불과함. 레벨업을 하는데 모험과 여행보다는 최대 효율을 통해 뭐 하루만에 만렙 찍기 이런 것에 열광하는 부류기도 하고, 흔히 말하는 하드 게이머도 이 부류가 가장 많음. 이들이 노리는 것은 장비던 명성이던 간에 희소성이고, 수단과 방법을 가리지 않기 때문에 부주를 돌리거나 버스를 타는 것에도 거리낌이 없음. 그렇기 때문에 달성가들은 컨텐츠 소모가 매우 빠른 편이라서 달성가가 많다면 게임이 점점 코어해지는 결과를 낳아서 진입장벽이 점점 높아지게 됨.
2) 모험가: 스페이드
모험가들은 체험을 중시하며, 게임 상에서 얻을 수 있는 다양한 체험들과, 다양한 실험들을 중시함. 게임의 한계는 무엇인가, 이 게임의 맵은 어디까지인가 등등. 단순히 퀘스트만을 반복적으로 깨는건 모험가라기 보다는 달성가에 가까움. 게임의 전체적인 지식에 두루 통달하고 있고, 레벨별 사냥터, 보스 공략법, 퀘스트 빨리 깨기와 같은 게임의 테크닉에 대한 지식도 다른 게이머들보다 우위에 서있고 또 그런 지식을 익히기 위해 항상 공부하는 학구파적인 열성도 가지고 있는 게이머들이 바로 이 모험형에 포함됨. 이들은 제작사가 막아놓은 지역을 온갖 꼼수를 동원해 들이대는 호기심을 가지고 있으며, 다양한 실험, 요컨테 돈지랄이나 시간낭비라고 여겨질 정도의 수고도 감수하며, 게임 상에 숨겨진 다양한 뒷 설정에 대한 탐구 역시 지치지 않음. 하지만 이들에게 있어 노가다라던가 이런식의 반복 행위는 혐오되는 대상이고, 이들은 새로운 체험이 없는 행위를 질색함.
3) 호사가: 하트
호사가들은 사교적인 게이머들이며, 게임에서 가능한 의사소통 수단을 이용해서 다른 사람들, 동료들과의 대화나 활동을 중요시 여김. 호사가들은 게임에서의 플레이 보다는 다양한 사람들과 의사소통을 통해 커뮤니티를 형성하는 것을 최우선으로 여김. 이들은 단순히 게임을 전화와 마찬가지로 의사소통의 수단으로 여기며, 게임상의 관계는 현실의 연장선에 있는 것으로 판단함. 이들은 특히나 다른 형태의 플레이어의 수에 큰 영향을 받는데, 호사가들에게 있어 달성가들과 모험가들의 업적은 훌륭한 가십거리이며, 또한 호사가의 수가 늘어날 수록 그 수는 계속하여 늘어남. 하지만 살인자들에게 민감하며 살인자들이 넘치는 게임에서는 호사가는 거의 찾아볼 수 없음.
4) 살인자: 클로버
살인자들은 게임상의 시스템을 이용하여 다른 게이머들에게 불편이나 고통을 주는 유형임. 단순히 PK나 PvP의 이야기를 넘어사, 킬러들은 상대방을 괴롭히거나, 상대와 대결하는 것을 선호함. 살인자들은 요컨테 뛰어난 지능을 가진 플레이어를 사냥하는 인간사냥꾼이라고 볼 수 있음. 이는 초창기의 절제되지 않는 PK에서 시작되어서, 이것이 이후 게임에서 정제된 PvP나 RvR을 선호하는 계층의 유저들이 이런 계층임. 이들에게 있어서 분쟁은 결코 피하거나 불편한 일이 아니라 매우 재밌는 일이기 때문에 특정 지역에서 분쟁이 일어날 경우 찾아가는 계층은 대부분이 살인자 계층들임.
예전에 올렸던 글 다시 한 번 올려봅니당
명심하실 건 ‘누구나’ 이 네 가지 성향 모두를 가지고 있고, 비율의 차이일 뿐이라는것
또한, 어떤 것이 좋고 나쁘고가 아닌 그냥 차이점이라는 거죠
왠지 1번유형의 게이머들을 비판하는 분위기가 들어서 말하는 거에요.
슬슬 즐기는 사람들만 많아도 게임은 망하고
빡세게 즐기는 사람들만 많아도 망하고
쟁 좋아하는 사람들만 있어도 망...하진 않겠군요. 안 망한 경우가 있네영
채팅만 좋아하는 사람들만 있다면 망하는거슨 당연
무튼 저는 4-50% 3-30% 1-25% 2-5% 게이머 같네영
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