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강호정담

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레벨시스템이 그렇게 좋은가요?

작성자
Lv.81 [탈퇴계정]
작성
16.08.16 21:24
조회
1,417

......... 익숙한 것은 읽기 쉽죠.


그런데 요즘은 너무 심하다 싶어서

글을 써봅니다.


연재란 딱 열고 처음에 보이는 소설 목록을 쭉 훝어보자면

..... 레벨이란 글자가 왜 그렇게 많이도 보이는지 모르겠습니다.

심지어는 레벨이란 글자가 없어도

게임 시스템을 성장으로 이용하는 소설들이 너무 너무, 너!무! 많네요.


그냥 본인의 꿈을 소설로 표현하기 쉽게 레벨 시스템을 넣은 걸까요?

아니면 요새 트랜드가 레벨인가요?


..... 하아..

레벨이란 글자가 있으면 소설 제목을 클릭도 하기 싫은데

다른 분들은 어떠신가요?


사담 1.

 1세대라 불리는 초창기 판타지 소설에서는 게임 시스템을 도입한 글이

거의 없어요.


사담 2.

 등장인물들의 성장을 그렇게도 표현하기가 귀찮거나, 혹은 어렵다 해도

레벨만은 좀 넣지 말았으면 좋겠네요.


Comment ' 19

  • 작성자
    Lv.89 부정
    작성일
    16.08.16 21:30
    No. 1

    쓰기는 편합니다. 말로 풀어써야 할것을 숫자로 직관적이게 보여줄수 있거든요. 레벨과 경험치가 주인공에게 동기부여하기 쉽기도 하고요.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.67 달필공자
    작성일
    16.08.16 21:31
    No. 2

    작가는 쓰기 쉽고 독자는 읽기 쉬워서 그런 게 아닐까요? 수치로 보여지니 아무래도 이해하기 쉬우니까요 그리고 대부분의 독자들은 그 쉬움을 바라고요.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.70 projecto..
    작성일
    16.08.16 21:33
    No. 3

    먼치킨 꺵판물에 쓰기엔 좋은것같아요. ㅋ

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.69 고지라가
    작성일
    16.08.16 21:34
    No. 4

    스스로 인기를 얻을 자신이 없지만 안전하게 벌고싶은거죠. 그래서 인기소설에 승차하는 겁니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Personacon 적안왕
    작성일
    16.08.16 21:40
    No. 5

    알기 편합니다.
    강점이죠.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.20 그린데이
    작성일
    16.08.16 21:58
    No. 6

    쓰기도 편하고 읽기도 편하고...
    안 맞으면 한없이 유치하게 느껴지지만, 좋아하는 사람이 많으니까요.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.81 [탈퇴계정]
    작성일
    16.08.16 22:02
    No. 7

    그냥 웃음만 나오네요. ㅎㅎ..
    답글 달아주신 분들 감사합니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.1 [탈퇴계정]
    작성일
    16.08.16 22:05
    No. 8

    직관적이기 때문입니다.

    가독성 때문에 문단도 사라지고 장문도 사라지는 판에
    이 직관적이라는 것은 엄청난 장점입니다.

    강함의 척도를 독자들에게 설명할 때 몇 줄의 글을 써서 분량을 차지하기 보단
    공격력 수치를 써주면 작가나 독자나 이득인 것이죠.

    ---------
    사실 뭐든지 적당해야 되는데 그러지 못한 것이 문제입니다.
    게임 시스템에서 에피소드와 연관이 있는 최소한의 스탯과 스킬로 설정하면 되는데
    의미도 없이 분량만 차지하는 스탯과 아이템 설명 같은 것들도 많죠.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.98 경천
    작성일
    16.08.16 22:18
    No. 9

    별로 안 중요하니까요. 주인공이 얼마나 쎄냐. 적은 얼마나 쎈거냐. 이런게 중요하지 강함의 설정은 대다수 독자들이 관심 없습니다. 관심 없다면 작가도 더 쉽게 쓰면 될일이죠.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.1 [탈퇴계정]
    작성일
    16.08.16 22:54
    No. 10

    1) 1세대 소설들은 마나. 오러. 소드마스터. 9클래스로 나타냈습니다. 이것이 나타나지 않았던 소설들은 전투 하나하나를 모조리 디테일을 잡아서 길게 이어갔습니다. 지금 먹힐까요? 저는 재미있게 읽었고, 명작이라 여기는 소설도 있으나 지금 나온다면 먹히지 않는다고 봅니다.

    2) "맨날 그놈의 마나. 오러. 강기. 소드마스터. 9클래스. 지겨워 죽겠어.' 라는 시절을 지나서 레벨이 등장했습니다. 레벨없이 + 마나+오러+강기+소드마스터+9클래스 를 빼고 어떻게 표현해야 하나요. 오크 한마리 잡는데 분량이 3화라면 독자가 가만히 있을까요?

    20마리의 고블린과 홉고블린과 싸우는데 분량이 10화라면 어떨까요. 단언하건데 이런 잡몹하고 싸우는데 10화라면 이 소설은 망합니다.

    그러면 길게 쓸 수도 없고, 레벨없이, 마나. 오러. 검기. 소드마스터. 9클래스 없이 어떻게 할 수 있는거죠? 저도 레벨이 좋다고는 생각하지 않습니다만 그 것을 비난하면서 달리 쓰라 말하는 것은 쉽지만 달리 표현할 길이 무엇이 있을지 저는 짐작도 못하겠습니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Lv.81 [탈퇴계정]
    작성일
    16.08.17 00:00
    No. 11

    저는 전투씬에만 집중해서 말하는 것이 아닌, 레벨로 인한 단절을 말하고 싶었습니다.

    1세대는 말씀하신 기준이 있었으나 그 원천은 타인과의 비교였습니다.
    본인이 얼마나 강한지 알 수 없으니 타인과의 교류를 통해서 강함을 측정하고,
    그러한 과정을 통해 기승전결이 되는 걸 바랬습니다.

    그러나 레벨제가 들어오면서 본인 스스로 능력을 조회하고,
    그만큼 타인과의 교류 자체가 줄어들어 기승전결의 연결성이 저해된다고 봤습니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Lv.1 [탈퇴계정]
    작성일
    16.08.17 07:56
    No. 12

    전투씬에만 집중해서 말하는 것이 아닌데 '타인과의 교류를 통해서 강함을 측정한다.' 가 무슨 말인지 모르겠습니다.

    본디 레벨이란 강함의 정도를 나타내며, 약점과 강점을 드러내고, 최대성장치를 가늠하도록 되어 있습니다. 님은 이 데이터를 바탕으로 캐릭터가 움직인다는 것이 '교류를 하지 않는다.' 하지만 그것은 레벨이 있으나 없으나 똑같기 때문입니다.

    내가 무엇이 강하고 무엇이 약하다 생각을 하고, 이것이 필요하다 여기고, 그 때문에 수련을 하고, 대련을 하며, 훈련을 합니다. 이 것은 레벨이 있으나 없으나 똑같습니다. 레벨은 수치를 매겨서 나타낼 뿐 판단은 캐릭터가 하니까요. 기존에는 이 캐릭터의 판단이 옳은지 그른지 몰랐기 때문에 그 것을 더 분명하게 해 줄 뿐입니다.

    이 점을 고려하면 기승전결의 연결성이 강화될 지언정 저해될 이유는 없습니다.

    판타지 소설에서 '강함'을 측정하는 것은 본디 무협에서 나왔습니다. 이 것을 서양식으로 바꾼 것 뿐입니다. 그리고 레벨은 어떨까요? 게임에서 차용되었다 여기지만, 장르소설은 무협의 영향을 매우 많이 받았습니다. 원래의 장르소설이라고는 무협지밖에 없었으니까요.

    무협은 '내공' 이나 '공력' 으로 각기 능력치를 가릅니다. '검기' 가 있고 '검강' 이 있습니다.
    유명한 별호를 내세우고, 유명세를 얻습니다. 무공의 비급에 따라 높고 낮음이 있으며, 숙련이 높아질 수록 무공은 고강해 집니다.

    이 것이 레벨과 무엇이 다릅니까. 각종 스킬과 레벨이 동양식 무협에서 차용되었습니다.
    서양식 게임에서 차용된 것은 '능력치' 입니다. 힘. 민첩. 빠르기. 체력 이런 것들이죠.

    무협에서도 나옵니다. '무공 비급 3성을 다다랐다.'
    레벨에서 나옵니다. '검술숙련 3레벨을 달성하셨습니다.' 이게 무슨 차이가 있는지 저는 모르겠씁니다. 때문에 저는 님과는 달리 봅니다.

    '타인과의 교류 자체가 줄어든 것은 사실이나 그것은 레벨이 있던 없던 같다. 교류가 줄어든 것은 현 세대가 타인을 어색해하기 때문이다.' 라고 말입니다.

    제가 드는 논거는 간단합니다.

    전 무협. 판타지. 퓨전. 현대판타지. 라이트노벨. 각 장르를 통틀어서 점점 '스승' 이란 존재가 사라져 가고 있습니다. 이 것은 레벨이 있던 없던 똑같습니다. 사부가 없어지고 있죠.

    사부만 없어지느냐 하면 '조언자' 도 없어지고 있습니다. 주인공은 정보를 수집할 뿐 타인에게 조언을 구하지 않아요. 역시 레벨이 있건 없건 똑같습니다.

    주인공의 가족은 어떨까요? 주인공에게 직접적인 영향을 주는 가족은 모두 죽거나, 사고거나, 이별합니다. 그 외의 가족은 짐덩어리 처럼 표현되고 대화를 나누지 않죠. 기괴한 시스콘, 브라콘만이 등장합니다.

    상기 세가지 이유를 살펴보면 주인공은 철저하게 고독합니다. 때문에 레벨이 있고 없고의 차이가 아니라고 봅니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Lv.81 [탈퇴계정]
    작성일
    16.08.17 09:35
    No. 13

    저는 토리다스 님의 의견에 반대라고 생각하는 1인입니다.

    말씀하신 내용중에 사부, 또는 조언자, 가족이 있었죠?
    제가 말한 교류라는 것은 그 내용들을 다 포함했었는데
    말하는 재주가 부족했습니다.

    저는 현 세대가 타인과의 교류를 어색해한다기 보다는
    오히려 게임 시스템의 문제로 보았습니다.

    레벨제, 그리고 퀘스트.
    퀘스트에 대해서는 미처 말을 하지 못했네요.

    무협에서는 1성, 2성과 무공별 차이점, 무공의 숙련도,
    나이 또는 전투 경험 차이를 두어
    본인이 얼마나 강하다 라고 생각을 했을 지언정
    그 내용이 무조건적으로 맞는 내용으로 만들지는 않았습니다.
    때문에, 무협에서는 사부, 조언자, 동기들이 필수적으로 나와야 했다고 봅니다.

    그러나 게임 시스템의 레벨제는 레벨이 장 땡이라서 문제로 보았습니다.
    높으면 무조건 이기고, 낮으면 무조건 진다고 판단하는 경우가 많고
    (주인공 버프로 이기는 경우가 있긴 하지만 주인공을 배제한다면
    고레벨은 이긴다는 공식이 소설 내에 있는 경우가 많았습니다.)
    퀘스트라는 존재로 인해서 어떻게 강해질지 스스로 판단하는데
    매우많은 도움을 주기 때문에 사부, 조언자, 동반자의 존재가 사라졌다고 봅니다.

    이 퀘스트라는 것 자체가 사부이자 조언자 역할을 해주기 때문에
    굳이 소설에서 사부라던가, 조언자가 나와줄 필요가 없고,
    게임시스템을 이용한 레벨 비교를 이용해
    예전의 무협에서 1성, 2성 하던 것과 틀리게
    직관적으로 강함을 비교해버리는 것 또한
    무협에서의 강함 비교 및 주위 인물들간의 교류 방식이 큰 차이가 있다고 생각합니다.

    결론적으로, 혼자서도 잘 할 수 있는 게임시스템의 차용으로
    소설 내에서 인과관계에 필요한 주변 인물들간의 관계가 망가졌다고 보며,
    대략적인 큰 틀 아래에서 필연적인 먼치킨으로 성장하는 결과로 되었다고 생각합니다.

    어떤 배경을 가지고 있던 간에 같은 형식의 소설 형태가 되어버리는
    게임 시스템의 차용을 이래서 싫어하고, 권장하지 않았습니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Lv.1 [탈퇴계정]
    작성일
    16.08.17 20:58
    No. 14

    저도 게임시스템은 좋아하지 않습니다. 이 점 분명히 말씀드립니다. 저도 레벨이 너무 많이 나와서 싫어요. 그러함에도 제 생각은 역시 다릅니다.

    말재주가 없어 댓글로 전달되지 않은 듯 하여 다시 짤막하게 씁니다.

    레벨이 없는 소설도 사부. 조언자. 가족이 없는 소설이 아주 많습니다. 저는 이 점을 중시하며, 이것은 곳 '타인에게 휘둘리지 않고 자기 스스로 주체적으로 움직이는 것 만이 진정한 쿨함이다.' 라고 인식한다고 생각합니다.

    님의 말씀을 뒤짚어서 생각하면, 레벨이 등장하지 않는 소설은 반드시 사부. 조언자. 가족등의 영향을 받고 성장해야만 하는데, 꼭 그렇게 흘러가는 소설이 점점 드물어지고 있기 때문입니다.

    마지막으로 '전투와 관련된 성장' 은 레벨시스템이 있다고 차치하더라도 '정신적인 성장' 은 레벨로 대체 될 수 없습니다. 그러면 여기에도 분명 정신적인 멘토. 조언자. 사부. 가족이 등장하여 부족한 부분을 채워넣고 성장해야 하는데, 그마저도 없으니까요.

    어째서 레벨이 등장한다고 해도 '정신적인 성장' 은 수치로 나타낼 수가 없는데도 불구하고, 어찌하여 멘토가 없는 걸까요? 저는 이 점을 중시합니다.

    할 말은 이것이 전부 입니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.5 사서L
    작성일
    16.08.16 23:35
    No. 15

    정보창 같은 수치, 데이터로 페이지를 잡아먹을 수 있는... 아무래도 직관적이기도 하고요.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.1 [탈퇴계정]
    작성일
    16.08.17 00:07
    No. 16

    저는 레벨이나 게임창이나 일단 좋게 봅니다.
    인물이나 인간관계 묘사에 극도록 취약한 작가님들이 레벨 시스템, 게임창에 과도하게 집착하는 경향이 있어요.
    물론 레벨이든 게임창이든 아주 적절하게 잘 쓰시는 작가님들도 있으십니다만, 그런분들은 쓰기 편해서 쓰는게 아니라 독자의 이해를 도와주기 위해 쓰시는 거고 앞에 작가님들처럼 게임창, 레벨 시스템으로 사람 자체를 묻어 버리지는 않으시죠.
    이런 차이점을 작품 선별하는데 쓰면 편합니다.
    작가가 레벨, 게임창에 과도한 집착을 보이면 두 말 없이 하차하면 되니까 정말 편리하죠.
    작가, 독자 다 편리한 것 맞습니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Personacon 맨닢
    작성일
    16.08.17 09:58
    No. 17

    오오~ 나 무공 12성 대성함. 나 초짱쎔
    나 4클래스라 3클레스는 밥임. 최강 9클래스가 되서 대륙을 발아래 두자.
    나 랩 100임 12랩 뉴비들은 엑스트라 취급 안해줌

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.65 에움
    작성일
    16.08.18 04:21
    No. 18

    레벨시스템 자체는 문제가 아닌데 왜 그런 것들이 있냐는 질문에 답을 제대로 못하는 작위적인 설정으로 존재한다는 것이 가장 큰 문제죠

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.2 첩보닭둘기
    작성일
    16.08.28 18:57
    No. 19

    아무래도 시각적인 측면에서 그게 편하니까요.
    쓰는 사람도, 보는 사람도

    찬성: 0 | 반대: 0


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