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강호정담

우리 모두 웃어봐요! 우리들의 이야기로.



작성자
Lv.53 박람강기
작성
04.11.26 12:00
조회
568

리니지와 관련한 사이버 범죄에 관한 소고

I.  들어가며

가.  컴퓨터와 인터넷의 확산

현재 우리 사회는 컴퓨터, 특히 컴퓨터를 이용한 인터넷을 때어 놓고 생각할 수 없을 정도에 이르렀다. 사이버경찰청 사이트에 있는 통계자료에 따르면, 2001년 9월 기준으로 국내 인터넷 이용자 수는 24,120,000명이고, 7세부터 65세까지 인구 100명당 PC이용자는 45명이고, PC통신 이용자는 21명, 인터넷 이용자는 36명(1가정 1PC 추정)에 이른다.

즉, 우리의 생활영역이 현실 공간에서 사이버 공간 사이버 공간(cyberspace)이라는 말은 William Gibson의 ‘Neuromancer'라는 소설에서 유래한 말로 현실적, 물리적 세계와 구분이 되며 사이버 공간의 출현은 그 공간의 기본구조인 인터넷이 있기에 가능하였다. (백광훈, 인터넷범죄의 규제법규에 관한 연구 35면, 한국형사정책연구원)

까지 확장된 것이다.

이에 따라 새로운 생활영역인 사이버 공간, 혹은 사이버 공간의 영역과 현실공간의 영역에서 새로운 사회 문제가 발생하게 되었고 이것이 범죄로 연결되기까지 하고 있다. 이러한 영역에서는 기존의 범죄 유형이 발생하기도 하지만 사이버 공간이라는 특수성 때문에 현실 공간에서 볼 수 없었던 신종범죄가 생겨나기도 한다.

  

실제 컴퓨터 관련 범죄가 급속도로 증가하고 있으며 이에 대한 입법도 만들어지고 있는 실정인 것이다. 이러한 문제의 심각성은 인터넷 등의 이용자가 10-20대의 청소년이므로 그러한 범죄의 피의자 역시 주로 10-20대 이므로 청소년 범죄의 양상으로 나타나는데 있다. 경기도지방경찰청 사이버 범죄 검거현황을 보면 사이버범죄 발생건수는 2001년에는 전년대비 15.5배 증가하였고,  범죄유형은 사기(49.4%)와 음란사범(24%)이 73.4%를 차지하며, 연령은 10대(59.2%), 20대(31.8%)가 전체의 91%이며, 직업별로는 학생 49.1%이고, 범행장소는 PC방이 67.3%이라고 한다.

  

나.  사이버 범죄와 그 정의

컴퓨터 혹은 인터넷과 관계되는 범죄에 대한 정확한 용어와 그에 대한 정의에 대하여 많은 견해  사이버 범죄라는 용어는 강학상 확립된 용어라기 보다는 언론이나 실무계에서 사 용하기 시작하여 널리 유포된 용어에 속한다. 이런 의미에서 사이버 범죄라는 용어는 그 정의가 분명하지 않은 개념불확정의 신조어라고 할 수 있다. 그러나, 전세계의 컴퓨터 및 인터넷 문화를 선도하고 있는 미국에서도 사이버범죄라는 용어는 컴퓨터범죄나 하이테크 범죄와 같은 용어와 함께 점차 널리 사용되고 있다. 미국 법무부의 컴 퓨터범죄 및 지적재산권 전담부서인 CCIPS(Computer Crime and Intellectual Property Section)에서 구축한 홈페이지 www.cybercrime.gov 참조.  정진섭, 한국 컴퓨터범죄 수사의 실태와 방향

가 제시되고 있다. 이는 컴퓨터 혹은 인터넷의 발전과 함께 그 현상과 그에 관련된 범죄가 변해가고 있으며  컴퓨터의 발전에 따라 컴퓨터 범죄라는 새로운 범죄가 나타나고 있다. 컴퓨터 범죄가 무엇인가와 관련하여 컴퓨터범죄의 개념을 부정하는 견해와 긍정하는 견해가 있다. 긍정설의 입장에서도 협의로 '컴퓨터와 관련한 정보처리과정에 불법적으로 개입하여 재산상의 손해를 초래하는 모든 범죄행위' 등으로 파악하는 입장과 광의로 '컴퓨터와 관련하여 시도되는 모든 종류의 위법하고 사회침해적인 행위' 등으로 파악하는 입장이 있으나, 컴퓨터의 급속한 발전과 보급으로 인하여 재산침해 영역 이외에도 모든 영역에 컴퓨터와 관련된 범법행위가 유발되고 있으므로 광의의 개념 파악이 필요하다고 하겠다.  김성준, 인터넷 법률의 형성과 전망

, 또한 이에 따라 입법적 정의가 없음에서 기인한다. 또한 이에 대하여 연구의 방향에 따라 그 용어와 그에 대한 정의도 달라질 수도 있는 것이다.

유력한 견해 백광훈, 인터넷범죄의 규제법규에 관한 연구 35-37면 , 한국형사정책연구원. 또한 이에 따르면 우리 형법의 시대 구분을 제 1단계는 컴퓨터범죄의 이전의 형법, 제2단계는 컴퓨터범죄에 대응하는 형법, 제3단계는 인터넷범죄에 대응하기 위한 형법이라고 볼 수 있으며, 오늘날에는 정보의 저장 내지 정보기록체의 안정성보다는 정보의 흐름 내지 정보흐름의 안정성 보호가 오히려 사회적 화두가 되고 있으며, 이에 컴퓨터 범죄라는 고정적 성질을 가진 유형 뿐만 아니라 인터넷범죄라는 유동적 성질을 가진 범죄유형이 중심적 지위를 차지하게 되었다고 한다.

에 따르면 컴퓨터범죄란 컴퓨터를 대상으로 하거나 수단으로 하여 행하는 범죄행위를 일컫는 반면, 인터넷범죄 내지 사이버범죄의 개념은 일반적으로 사이버공간과 관련하여 일어나는 모든 범죄행위를 총칭한다고 보는 것이 대부분의 시각이라고 한다. 다만, 사이버세계의 대표적 연결망을 인터넷이라 볼 수 있어 인터넷범죄와 사이버범죄를 구별하는 실익은 없으며 또한 여기서 사이버범죄는 입법적 대응이 완결된 영역이 아니라 이제 대응해 나가야 할 신종범죄라는 특성으로 인하여, 범죄란 현행법 위반행위와 더불어 반사회적 유해성을 가지는 행위를 총칭하는 개념을 말한다.

다.  사이버 범죄의 특징  백광훈, 인터넷범죄의 규제법규에 관한 연구 39-46면; 한봉조, 정보시스템 범죄 대응체계 동향;허일태, 사이버 범죄의 현황과 대책. 그밖에 머드 게임의 중독성, 행위의 잔인성, 사이버 인격성, 수사의 어려움도 들고 있다.

다.

사이버 범죄의 특징으로 주로 들고 있는 것은 비대면성과 익명성 사이버 공간의 비대면성과 익명성으로 인하여 현실공간에서와는 달리 심리적으로 준법의식이 결여되기 쉽고 타인의 인격에 대한 고려가 부족하므로 모욕, 명예훼손 등이 빈번하게 일어나고 있다.

, 높은 전파성과 큰 패해, 시공간의 무제한성 이와 관련하여 형법의 적용범위에 관한 문제를 야기시킬 수 있다. 예컨대 “O양 비디오”의 경우처럼, 국내법의 효력이 미치지 못하는 외국의 서버를 이용하여 음란물 등을 제공하는 행위는 처벌할 수 없게 된다.(허일태, 사이버 범죄의 현황과 대책) 이로 인하여 국제법적 규율이 필요함을 알 수 있다.

, 전문성 내지 기술성 이에 대응하기 위하여 수사기관의 전문성을 필요로 하게 되는바, 이에 대하여 아래에서 검토하게 된다.

,  범죄 적발과 입증의 곤란 , 범죄의 반복․계속성을 들고 있다.

입법적 대응이나 수사 등의 형사정잭적 고려를 위하여 이러한 사이버범죄의 특징을 파악하는 것은 필수적인 것이다.

  

라.  논의의 한정

현재 이러한 사이버범죄에 관하여 수많은 연구물이 축적되어 있는 상태이다. 이하 글은 현실세게에 있어서 가장 많이 문제가 되고 있는 인터넷 온라인 게임, 특히 ‘리니지’ 게임 최근에는 고급 아이템을 가진 게이머에게 접근해 폭력을 휘두르거나 여성게이머의 경우 아이템을 얻기 위해 성을 파는 `매춘'도 불사한다고 하지만 이러한 행위는 사이버범죄라고 할 수 없기에 논의에서 제외한다.

인바, 이와 관련하여 구체적 상황에 따른 법률상 문제를 검토하기로 한다.

II.  리니지

가.  리니지란

리니지는 ㈜엔씨소프트가 제공하는 인터넷 기반 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game : 다중 이용자 온라인 롤플레잉 게임)을 말하는데, 리니지 이용자는 리니지 계정  이용자의 식별과 이용자의 서비스 이용을 위하여 이용자가 선정하고 회사가 부여하는 영문자 및 숫자의 조합

을 만들어 게임 캐릭터를 선정 이용자가 게임 내에서 직접 선정하고, 조종하는 게임 정보

하여 캐릭터를 발전시키고, 일정한 아이템 경기지방경찰청의 통계에 따르면 2001년 리니지관련 사기혐의로 1천349명을 적발하고 이 가운데 36명을 구속했으며 2002년 2~3월에만 314명을 적발, 2명을 구속했다.

을 얻는 곳을 목적으로 하는 게임이다.

한편 이와 관련 '라그하임'을 서비스하는 나코인터랙티브, '뮤'의 웹젠, '라그나로크'의 그라비티 등의 온라인게임도 이와 유사한 형식의 게임이며, 아래와 같은 문제를 가지고 있다.

나.  리니지의 문제점

리니지의 가장 큰 특징은 현실과 같이 한정된 재화, 즉 아이템이 존재한다는 것이다. 즉 리니지 상의 캐릭터와 아이템은 시간과 노력이 부여되어야만 더 고급의 캐릭터를 만들 수 있고 더 고급의 아이템을  얻을 수 있는데, 이러한 아이템은 고급단계로 갈수록 희소성이 있는 것이다. 이에 따라 이러한 시간과 노력을 대신하여 캐릭터나 아이템 자체가 공공연히 현금으로 거래되고 있는 실정인 것이다.

이처럼 게임자체로 그치지 않고 아이템의 현금거래와 이에 따른 사기사건, 폭력사건 등이 급증하고 있어 심각한 사회문제로 대두되고 있다.

  

다.  논의 순서

리니지와 관련하여 발생할 수 있는 범죄 유형을 나열하고 이에 대하여 현재 법적 규율을 나열할 것이다.

마지막으로 이에 대한 우리 수사기관의 대책 및 현재 논의되고 있는 심의문제를 살펴보기로 한다.

III.  범죄의 유형 및  법적규제

가.  해킹

1.   행위

해킹이란 컴퓨터를 이용하여 다른 사람의 정보처리장치 또는 정보처리조직에 침입하거나 기술적인 방법으로 다른 사람의 정보처리장치가 수행하는 기능이나 전자기록에 함부로 간섭하는 일체의 행위를 말한다. 최영호, 정보범죄의 현황과 제도적 대처방안, 한국형사정책연구원, 1998, 61면.

1987년경부터 5명의 해커들이 학교의 인터넷 계정을 이용하여 미국의 군사용 컴퓨터 통신망인 Arpanet과 Milnet에 있는 군사기밀을 입수하여 KGB에 판매함으로써 컴퓨터 해킹사건의 효시로 알려진 유명한 뻐꾸기 알(The Cuckoo Egg)사건에서부터 여러 가지 형태의 컴퓨터 해킹이 때로는 영웅심이나 호기심에서 때로는 영리적인 목적에서 때로는 정치적인 목적에서 이루어지고 있다. 정보시스템 범죄 대응체계 동향, 한 봉 조

해킹의 방법과 유형은 광범위하여 이를 규율하는 법률도 그 행태에 따라 매우 다양하다. 리니지에서도 발생할 수 있는 해킹의 방법에 따라 그 적용법규도 구별하여 살펴보기로 한다.

2.  적용법규

가)  행위자가 리니지 운영사인 엔씨 소프트의 서버에 불법으로 침입한 경우

누구든지 정당한 접근권한 없이 또는 허용된 접근권한을 초과하여 정보통신망에 침입하여서는 아니되는 바(정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률  제48조제1항) 이에 위반하여 정보통신망에 침입한 자(동법 제63조 제1호)는 처벌하는 바, 이는 정보통신망에 ‘침입’ 자체로서 처벌할 수 있다.

이 규정은 해킹에 대하여 일반적으로 성립하는 규정인바, 아래와 같이 다른 침해가 있으면 이 규정도 함께 아래의 해당범죄와 함께 인정 될 것이다.

나)  리니지 운영사의 엔씨소프트의 서버에 들어가 자신이나 타인의 정보를 훼손시키거나 서버에 장애를 일으키는 경우

컴퓨터등 정보처리장치 또는 전자기록등 특수매체기록을 손괴하거나 정보처리장치에 허위의 정보 또는 부정한 명령을 입력하거나 기타 방법으로 정보처리에 장애를 발생하게 하여 업무를 방해한 경우는 업무방해죄 독일과 일본에서와 같은 특별규정이 없는 현행 형법체계하에서도, 컴퓨터의 이용은 사람(법인을 포함한다)의 업무를 위하여 이용되는 것이고, 컴퓨터가 정상적으로 작동되지 않는 경우에는 그 사람의 업무가 비정상적으로 처리되거나 처리불가능하게 되는 것이므로 이 경우에도 형법상 위계에 의한 업무방해죄가 성립된다고 봄이 타당하다는 1995년 개정형법전의 견해도 있었다.

(형법 제314조제2항)가 되는바, 업무방해가 인정되면 이로 의율할 수 있다. 다만 해킹으로 정보통신망의 안정적 운영을 방해할 목적으로 부정한 명령을 처리하도록 하는 등의 방법으로 정보통신망에 장애를 발생하게 한 경우는 동법 제62조 제5호에 의하여 처벌할 수 있으므로 이 규정이 특별규정이 될 것이다.

또한 업무방해나 장애가 인정되지 않는다 하더라도 타인의 전자기록등 특수매체기록을 손괴 또는 기타방법으로 그 효용을 해한 자에 해당되어 재물 손괴죄(형법 제366조)  해킹의 구체적 형태에 따라 재물손괴죄 성부는 최영호, 개정형법과 컴퓨터관련 범죄현황 참조

로 처벌할 수 있지만, 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 제62조 제6호에 의하면 해킹이 타인의 정보를 훼손한 경우에 처벌하도록 하고 있으므로 타인의 정보를 조작한 경우 이에 해당되어 이로 의율될 것이다. 강동범, 컴퓨터범죄와 개정형법. 이에 따르면 전산망에 의하여 처리, 보관, 전송되는 정보의 훼손은 전산망보급확장과이용촉진에관한법률로 처벌되므로 컴퓨터범죄로서의 전자기록손괴죄는 적용범위가 축소되며 전산망법에 해당하지 않는 행위, 예컨대 보관중인 정보의 은닉은 전자기록손괴죄에 의해 처벌될 것이므로 본질적으로 동일한 효용침해행위가 서로 상이하게 처벌된다는 문제점이 있다고 하고 있다. 同旨:백광훈, 인터넷범죄의 규제법규에 관한 연구 157면, 한국형사정책연구원

  

다)  행위자가 엔씨소프트 사의 서버에 있는 개인의 사생활에 대한 정보를 침해, 도용 누설한 경우  종래 프라이버시로 일컬어지는 개인정보의 침해에 대해서는 민사상 구제에 관련한 논의 및 판결이 많았지만, 인터넷에서의 개인정보의 보호는 특히 형사적 보호가 그 주안점이 되어야 할 것이다. 강경근, 인터넷에서의 개인정보보호

다)

봉함 기타 비밀장치한 사람의 편지, 문서, 도화 또는 전자기록등 특수매체기록을 기술적 수단을 이용하여 그 내용을 알아 낸 자를 처벌하는 바(형법 제316조제2항), 기술적 수단을 이용한다는 것은 해킹을 의미하므로 여기에 해당한다. 기술적 수단을 이용하여 비밀을 침해하는 행위란 Password Cracking이나 시스템 보안장치의 버그를 이용한 Root 권한의 획득, 암호처리가 되어있는 데이터파일에서 암호루틴을 해제하는 방법 또는 암호해독장치나 Cryptanalysis를 이용하여 암호를 풀어내는 방법등 어떠한 방법에 의하던 모두 여기에 해당된다. 한봉조, 정보시스템 범죄 대응체계 동향

다만, 정보통신망에 의하여 처리, 보관 또는 전송되는 타인의 비밈을 침해, 도용, 누설하여서는 아니되는 바(정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 제49조), 이에 위반하는 경우 처벌되므로(동법 제62조 제6항) 이에 따라 처벌될 것이다.  

라)  해킹을 통하여 아이템을 취득한 경우

컴퓨터등 정보처리장치에 허위의 정보 또는 부정한 명령을 입력하여 정보처리를 하게함으로써 재산상의 이득을 취득하거나 제3자로 하여금 취득하게 한 자는 컴퓨터 사용사기죄(형법제 347조의2)가 성립하는 바,  부정한 명령을 입력한 후 아이템등을 취득하면 이에 해당될 수 있다. (아이템의 재산상 인정은 뒤에서 검토)

나.  컴퓨터 바이러스

1.  행위

  컴퓨터 바이러스는 다른 컴퓨터 프로그램이나 실행이 가능한 전자적 기록의 집합, 예컨대 오버레이 화일(Overlay File), 장치구동기(Device Driver), 운영체제(Operating System), 부팅에 필요한 데이터(Boot Record) 등에 자신 또는 그 변형을 복제할 수 있도록 고의로 제작된 명령어들의 집합을 말한다. Frederick B. Cohen, A Short Course on Computer Viruses, 2nd Ed, John Willey and Sons, Inc., 1994. pp.1-2., 163-164., Vesselin Bontchev, Methodology of Computer Anti-virus Research, Ph. D. Thesis, University of Hamburg, 1994, pp.4-5.)(Peter G. Neumann, Computer-related Risks, Addison-Wesley Press, 1995., pp.104-105.)  최영호, 개정형법과 컴퓨터관련 범죄현황에서 재인용

이와 같은 의미의 컴퓨터 바이러스는 그 자체 기능만으로는 불법행위와 아무런 관련이 없지만, 복제과정에서 다른 컴퓨터 프로그램의 수행에 장애를 초래하거나, 다른 컴퓨터의 정상작동을 방해하는 부수적 효과(Side Effect)를 야기함으로써 다른 사람의 업무를 방해하는 결과를 동반하는 경우에는 본조의 규제를 받는 것이다. 최영호, 개정형법과 컴퓨터관련 범죄현황

.

2.  적용법규

누구든지 정당한 사유없이 정보통신시스템, 데이터 또는 프로그램등을 훼손, 멸실, 변경, 위조 또는 그 운용을 방해할 수 있는 프로 그램을 전달 유포시켜서는 되는바(정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 제48조 제2항), 이에 위반하여 악성프로그램을 전달 또는 유포한 자를 처벌하도록 하고 있는는 규정이 있으므로 이에 의하여 처벌할 수 있다.

또한 업무방해나 정보통신망에 장해를 가져온 경우는 해킹과 같은 규정도 별도로 적용할 수 있다.

다.  명예훼손 등

1.  행위  

리니지는 게임 중에 이야기 창이 뜨므로 이를 통하여 타인과 개인적으로 대화를 할 수도 있고, 일정한 사항을 모든 사람에게 보여 줄 수도 있다. 따라서 이를 기화로 타인을 비방하거나 음란한 이야기 등을 하는 경우가 빈번히 발생한다.

2.  적용법규

인터넷의 시공간의 무제한성으로 인하여 전파가능성에 따른 공연성의 심각성은 현실공간보다 심각하다. 이에 따라 형법상 명예훼손죄에 있어서 특별규정을 두어 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 제61조에 의하여 정보통신망을 통하여 명예훼손에 해당하는 행위를 한 경우 가중처벌을 하고 있다 다만 반의사불벌죄는 유지된다.(동법 제61조 제3항)  

.

다만 모욕죄에 해당하는 행위를 인터넷상에서 한 경우는 특별규정이 없으므로 형법상 모욕죄가 성립될 것인바, 입법론적으로는 현실에 있어서 사실을 적시하지 않고 모욕에 해당하는 경우도 빈번하므로 이에 대하여도 규정을 두는 것이 타당할 것이다.

또한 정보통신망을 통하여 공포심이나 불안감을 유발하는 말, 음향, 글, 화상 또는 영상을 반복적으로 상대방에게 도달하게 한 자, 소위 사이버스토킹의 경우는 정보통신망이용촉진및정보보호에관한법률 제65조 제1항 제3호에 의하여 처벌할 수도 있다.

그리고 정보통신망으로 음란한 부호, 문언을 배포, 공연히 전시한 경우도 정보통신망이용촉진및정보보호에관한법률 제65조 제1항  제2호에 의하여 처벌할 수 있으므로 이를 통하여 규율 가능하며 나아가 자기 또는 다른 사람의 성적 욕망을 유발하거나 만족시킬 목적으로 컴퓨터 기타 통신매체를 통하여 성적 수치심이나 혐오감을 일으키는 말이나 음향, 글이나 도화, 영상 또는 물건을 상대방에게 도달하게 한 자도 처벌하고 있다.(성폭력범죄의처벌및피해자보호등에관한법률 제14조)

    

라. 회사측의 정보유출등

1.  행위

리니지 회사인 엔씨소프트사에서 이용자의 가입시 받은 개인정보를 이용자의 동의 없이 회사의 다른 목적에 이용하거나 다른 회사에 넘기는 경우가 있을 수 있다.

일부 회사에서는 가입 단계에서 약관에 관련회사와 개인정보를 공유할 수 있도록 명시하여 일정한 경우 이러한 행위가 허용되나 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 제24조 제2항 제2호. 다만 수집단계에서 동법 22조, 23조, 관리단계에서 제24조 내지 제29조에 따른 제한이 있다.  

,  리니지 약관 제12조 회사의 의무에도 “회사는 이용자의 계정정보를 포함한 일체의 개인정보가 서비스 시스템으로부터 유출되지 않도록 하며, 제3자에게 공개 또는 제공되지 아니하도록 보호합니다.”라고 규정하고 있다.

2.  적용법규

정보통신서비스제공자는 당해 이용자의 동의가 있는 경우나 일정한 예외를 제외하고는 개인정보를 이용하거나 제3자에게 제공하여서는 아니되는 바(정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 제24조 제1항) 신용정보업자의 경우는 신용정보의이용및보호에관한법률 제32조

, 이에 위반한 경우 개인정보를 고지의 범위 또는 서비스 이용약관에 명시한 범위를 넘어 이용하거나 제3자에게 제공한 자(동법 제62조 제1호)를 처벌하고 있고, 나아가 예외적으로 제공받은 자가 이용자의 개인정보를 제공받은 목적외의 용도로 이용하거나 제3자에게 제공한 경우도 처벌하고 있다.(동법 제62조 제2호)

또한 개인 정보가 비밀에 해당하여 비밀을 침해․도용 또는 누설한 경우는 동법 제62조 제6호에 의하여 처벌할 수 있다.

리니지 상의 아이템이나 캐릭터는 실제거래에서 돈으로 거래되므로 회사측에서 개인의 아이템이나 캐릭터를 조작 또는 훼손할 여지도 발생한다. 이러한 경우도 동법 제 62조 제6호에 의하여 타인의 정보를 훼손한 경우라고 볼 수 있을 것이다.

이러한 범죄들은 법인의 대표자나 법인의 종업원이 법인의 업무에 관하여 위반행위를 한 경우 행위자를 벌하는 외에 그 법인에 대하여도 벌금형을 과할 수 있도록 양벌규정을 두고 있으므로 정보를 제공한 자 뿐만 아니라 회사에 대하여도 처벌할 수 있다.

마.  리니지상 아이템, 캐릭터의 거래에 따른 범죄

1.  문제의 소재

위에서 보는 것과 같이 리니지의 경우 `순간이동 반지'가 실제돈 55만원에 거래되고 `파워글로브'는 120만원에 살 수 있는가 하면 게임내에서 가장 높은 계급인 성주가 되기 위해 성(城)을 사려면 3천만원의 거금을 들여야 한다. 또 게임에서 통용되는 사이버머니인 `아데나'는 실제 현금과 10대 1 비율로 거래되고 있다.  

리니지 게임 자체가 강한 중독성을 지닌 이유는 그 아이템이나 캐릭터 등이 현금으로 된다는 사실에 있다.

하지만 이런 거래에 그치지 않고 이를 악용하여 범죄가 여러가지 발생하고 있는 바, 거래의 유효성과 아래에서 유형별로 살펴 보기로 한다.  

2.  아이템이나 계정의 거래는 유효한가

리니지 약관 제13조 이용자의 의무에 있어서 8호에  계정, 캐릭터, 아이템 등을 타인에게 양도, 질권설정, 담보제공, 대여하는 등의 행위와 9호 계정, 캐릭터, 아이템 등을 현금으로 매매하는 행위를 금지하고 있으며, 이에 반하는 경우 이용자가 이용자의 의무 조항을 어길 경우 회사는 해당 이용자의 계정이용에 제한을 가할 수 있다고 규정하고 있다.

하지만 이러한 금지규정에도 불구하고 이러한 거래가 사법상 유효한가가 문제인바, 회사와 이를 이용하는 이용자간의 약관으로 이는 이들 회사와 이용자간의 규율일 뿐이며, 이용자간의 거래에는 어떠한 효력을 미치지 않는다고 보아야 할 것이다.

3.  전자화폐 전자화폐의 법적 문제, 鄭震明 釜山外國語大學校 法學部 敎授․法博

3. 의 가능성

리니지의 경우 점수대신 `아데나'라는 사이버머니를 얻을 수 있고 이 사이버머니가 일정한 `환율'(1/10)을 형성하면서 거래되는 것은 위에서 살펴 보았다,

전자화폐(Electronic Money)5)의 개념에 대하여는 사용되는 기술과 이용형태에 따라 다양한 견해가 제시되고 있는데, 금전적 가치를 IC카드 또는 컴퓨터시스템에 저장하여 이를 이전함으로써 결제 등에 사용하는 디지털 정보"라고 할 수 있다고 한다.

전자화폐를 이용하고자 하는 자는 전자화폐 발행자와 전자화폐의 이용조건에 관한 계약을 체결하여야 한다. 왜냐하면 전자화폐는 아직 법정화폐로 인정되고 있지 않으며, 또한 전자화폐 발행자와 계약관계 없이 전자화폐를 이용할 수 있는 전자화폐는 없기 때문이다. 여기서 전자화폐의 발행계약은 이용자가 전자화폐 발행자에 대하여 현금 또는 예금을 예치하고 그 대가로 전자화폐를 이전한다는 합의에 의하여 성립하므로 그 성질은 소비임치 및 예금계약의 성질을 가지는 혼합계약이다.

하지만 아이템의 발행자인 회사에서 화폐로서 가치를 인정하지 않는 리니지 상에서는 이러한 계약을 체결하였다고 할 수 없으므로 전자화폐는 아니다.

또한 이런 아이템이 전자화폐라 하더라도 이에 대한 우리 형법적 규율이 전혀 없으며, 전자화폐의 범위확정도 어려운 문제이다. 다만 이러한 전자화폐에 대하여 입법적 대책이 필요할 것이다.

4.  도박죄 성부

도박이라 함은 재물을 걸고 우연에 의하여 재물의 득실을 결정하는 것을 말하는데, 우연성이 있어야 한다. 경기(Geschicklichkeitsspiel)란 우연이 아니라 당사자의 육체적, 정신적 능력과 주의의 정도 또는 기능과 기량에 의하여 승패가 결정되는 것을 말한다.

이에 대하여 다수설은 당사자의 기능이 승패에 영향을 미친다고 할지라도 조금이라도 우연의 지배를 받는 것이라면 도박이라고 하나, 우연을 주관에 의하여 결정한다면 기능과 기술을 다하여 승패를 결정하려고 한 때는 우연이라고 할 수 없으므로, 기능과 기량에 의하여 승패가 결정되는 것을 도박이라고 할 수 없다고 보는 것이 타당하다. 배종대, 형법각론 687면; 이재상, 형법각론 571면.

아이템 등이 현금거래 되는 경우는 도박죄가 성립될 수 있다고 보면  inews24, 2002-05-12 ;문화부 김갑수 게임음반과장은 "현금 거래는 실정법상 도박으로 간주돼 징계가 불가피하다"고 전제하고 "아이템 거래도 게이머들의 마일리지나 포인트 상승처럼 게임 결과를 토대로 이뤄지는 경우가 문제"라고 설명했다.

현금 거래가 된다면 리니지게임자체가 도박이 될 것이지만 위와 같이 경기의 경우는 이에 해당되지 않는바 리니지도 경기라고 보아야 하기에 도박이 되지 않는다. '현금거래'의 정의와 기준에 대해서는 이견이 분분하다. 일부 게임에서는 아바타와 아이템 구매가 양성화된 채 기업들의 수익모델로 평가받는 반면 한편에서는 게임 어느 곳에도 관련 메뉴를 두지 않은채 사회적으로 문제되는 바,  실제로 넥슨은 일부 기능성 아이템과 아바타를 초저가로 판매하며 온라인게임 '비엔비(BNB)'에 대한 부분 유료화를 도입할 계획이다. 넥슨의 아이템 판매는 온라인게임의 수익모델 발굴이라는 점에서 '실험'으로 평가되고 있다.

5.  행위 및 적용법규

가)  유형1

아이템이나 계정을 팔 의사가 능력이 없으면서도 이를 팔겠다고 한 후 매매대금만 받은 후 아이템이나 계정을 넘기지 아니하는 경우로 가장 빈번히 일어나는 범죄 형태이다.

물론 처음에는 팔 의사나 능력이 있었지만 자신도 모르는 사이에 자신의 계정이 정지되는 등의 사유로 이전이 불가능한 경우는 형사적 문제가 아니라 민법상 채무불이행의 문제가 될 것이다.

이는 구매자를 기망하여 재물인 매매대금을 교부받은 경우라고 볼 수 있으므로 형법상 사기(형법 제347조)에 해당될 것이다.

또한 실무상 이러한 행위는 몇 차례로 끝나는 것이 아니라 반복적으로 행하여지는 경우도 많으므로 상습사기(형법 제 351조)가 되는 경우가 많다.

나)  유형 2

아이템이나 계정의 넘길 의사나 능력이 없음에도 불구하고 아이템이나 계정을 넘겨 받은 경우가 있다. 사기죄의 성부가 문제되는데 아이템이나 계정이 행위의 객체로서 재물이나 재산상 이익이 되는지가 문제된다.

(1)  아이템이나 계정이 형법상 재물인가

형법상 재산죄의 객체가 되는 재물이란 유체물 및 관리가능할 수 있는 동력을 말한다. 여기서 유체물은 일정한 공간을 차지하고 있는 관리가능 물체를 말한다.

  머드게임에서 이용되는 무기나 방패와 같은 아이템을 훔친경우에도 그 아이템이 비록 가상세계에서만 존재한다 할 지라도 관리가 가능하고, 재산가치가 있기 때문에, 그것을 재물이라고 새겨 볼 만도 하다는 견해 허일태,

도 있으나, 리니지상 아이템이나 캐릭터는 일정한 공간을 차지할 수 있는 유체물이라고 할 수 없으므로 재물은 될 수 없다. 다만 미국의 절도죄의  객체를 확대하여 해석하여,  몬태너주, 매서추세츠주 등의 주에서는 재산죄에 있어서의 '재산'의 개념을 확장하여 전자적기록의 재산성을 인정하고 있다. 또한 오클라호마주법에서는 그러한 범죄자들에 의하여 방해받은 시스템을 복구하거나 손상된 부분이 있는 지 검색하는데 드는 비용을 재산개념에 일부 포함시키고 있으며,  연방절도죄 역시 ‘재물의 절취행위'를 처벌하는 것이기는 하나, 그 재물의 개념에 '기타 기록 또는 가치있는 물건'을 포함시켜 놓고 있고, 법원에서는 유형의 물건 뿐 아니라 무형의 물건도 이에 포함된다고 해석하고 있으므로,(601 F.2d 69(2nd Cir. 1978) cert. denied 444 U.S. 871(1979).) 타인의 전산망에 침투하여 그 기록 또는 프로그램, 데이터등을 빼낸 행위도 이에 해당된다고 해석할 수 있다고 한다.(정병두, 컴퓨터시스템운영방해행위에 대한 형사적 처벌)

(2)  아이템이나 계정이 재산상이익인가

재산상 이익이란 재물 이외의 일체의 재산적 가치 있는 이익을 말하는 바, 사실상 경제적 이익이 있으면 족하고, 그 법률행위가 유효하건 무효이건 또는 취소할 수 있는 건이건 불문한다. 대법원 1987. 2. 10. 86도2472

공정거래위원회는 “이용자가 장시간 이용료와 시간을 들여 아이템을 얻고, 캐릭터의 경험치를 높였다해도 이는 어디까지나 게임사업자 프로그래머가 정해 놓은 서비스를 획득사용한 것으로 이용자의 재산이 될 수 없으며, 게임사업자의 저작권과 소유권을 인정해야 한다”   2000년 7월 22일 한국일보 허일태 재인용

고 하면서 재산상 이익을 인정하지 않는다.

하지만, 아이템과 계정에 따라 이용자는 게임상에서 일정한 이익을 향유할 수 있으며, 회사측은 이에 대한 이익을 제공하는 것이기 때문에 일정한 채권이 있다고 할 수 있다.  또한 위에서 본바와 같이 비록 회사가 이의 거래를 금지하고 있다고 하나, 사법상 거래는 유효하고, 설령 법률행위가 무효라 하더라도 사실상 경제적 이익이 있으므로 재산상의 이익이라고 보아야 할 것이다.

(3) 사기죄성부

이에 따라 사기죄가 성립할 수 있는바, 이때 재산상 이익의 확정이 문제되는데 실제 거래가격으로 보는 것이 실무의 관행이다.

다)  유형 3

계정을 매도한 후 자신이 알고 있는 비밀번호로 들어가 계정이나 아이템을 되가져오는 경우가 있다.

  누구든지 정당한 접근권한 없이 또는 허용된 접근권한을 초과하여 정보통신망에 침입하여서는 아니되는 바(정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률  제48조제1항), 계정을 일단 매도한 경우는 정당한 접근권한이 없다고 할 것이므로 동법 제63조 제1호에 의하여 처벌할 수 있다.

라)  유형 4

아이템이나 계정을 매도 후에 해킹을 통하여 가져 온 경우는 해킹의 일반적인 경우와 동일하다.

바.  캐릭터 살상(PK; Player Killing)

1.  행위

리니지 상에서 아이템등의 현금거래 못지 않게 문제되고 있는 것이 캐릭터 살상(PK Player Killing)이다. 이는 게임상에서 이용자 상호간의 가학행위를 말하는데, 캐릭터가 살상되면 아이템을 잃고 새로이 게임을 시작해야 하는 불이익을 받게 된다.

2.  적용법규

사용자 상호간의 합의나 게임의 구성상 합의를 답보한 상태에서 발생하는 결투에 의한 경우와 일방적이거나 상대방의 아이템을 탈취하기 위해 발생하는 경우가 있는데 후자가 주로 문제가 된다.

실제  경찰청 사이버범죄수사대에 신고하는 사례 중 리니지상 캐릭터가 피격을 당해 살해되었다고, 범인을 잡아 엄벌하여 달라는 호소도 있으며. 이로 안하여 사이버 인격권이 형사정잭적 중요한 문제가 될 가능성을 보여주기도 하지만. 허일태, 사이버 범죄의 현황과 대책

캐릭터에 대한 공격과 죽음자체가 리니지 상에서 허용되고 있는 이상 게임의 방식대로 이러한 행위를 하는 것을 형사법적으로 처벌할 수 있는 규정은 전혀 없으므로 처벌할 수 없다.

IV.  사이버 범죄에 대한 수사기관의 대책 韓國 컴퓨터犯罪 搜査의 實態와 方向,  鄭陳燮

IV.

    2000년 1월 법무부 장관의 컴퓨터수사부 신설에 관한 특별지시에 따라 2000년 2월 14 일 검찰청 사무기구에 관한 규정을 개정하여 그 달 21일 대검찰청에 컴퓨터수사과 컴퓨터수사과의 분장사무는 다음과 같다. 1) 컴퓨터 등 정 보처리장치 및 정보통신 매체를 사용한 범죄사건에 대한 검찰사무의 지휘․감독에 관 한 사항 2) 컴퓨터 등 정보처리장치 및 정보통신 매체와 관련된 증거자료에 대한 압수 수색 및 분석 등의 지원에 관한 사항 3) 위 사건에 관한 검찰 사무보고 및 정보보고에 관한 사항 4) 위 사건에 관한 범죄현상의 분석․연구․수사지침 수립 및 국내외 중요 사건 사례연구집 발간에 관한 사항 5) 위 사건에 관한 직원 및 사법경찰관리에 대한 지도․교양에 관한 사항 6) 위 사건에 관한 공무원․공공단체 및 국영기업체의 직원, 변호사 기타 법률사무에 종사하는 자가 아닌 자에 대한 진정․내사․탄원 기타 내사사 건의 처리에 관한 사항 7) 위 사건과 관련된 수사장비의 관리․운영에 관한 사항 8) 기타 검찰총장이 명하는 사항이다. 이 과의 정원은 8명으로서 과장인 검사 1, 일반직 6, 기능직 1명으로 구성되어 있다.

를 신설하고, 서울지검에는 3차장검사 소속하에 컴퓨터수사부 서울지검 컴퓨터수사부의 분장사무는 다음과 같다.8) 1) 검사장이 지정하는 컴퓨터 등 정보처리장치 및 정보통신매체를 사용한 범죄사건의 수사 및 처리에 관한 사항 2) 위 사건에 관련된 정보 및 자료의 수집․정비에 관한 사항 3) 컴퓨터 등 정보처리장치 및 정보통신매체와 관련된 증거자료에 대한 압수․수색 및 분석에 관한 사항 4) 위 각호 에 관련된 사항 등이다.

를 신설하였으며, 그밖에 전국 12개 지검 및 규모가 큰 지청에 컴퓨터범죄 전담수사반을 운영하고 있다.

또한  경찰청에는 사이버 범죄수사대 경찰청은 1995년도에 해커수사대라는 명칭으로 특수조직을 만들어 사이버범죄를 퇴치하는 기구를 설립하였으나, 1997년도에 이 기구의 명칭을 “컴퓨터범죄수사대”로 바꾸었다. 그러다가 1999년도에 인터넷인구의 폭발적 증가에 따라 “사이버범죄수사대”로 확대,개편되었다. 허일태, 사이버범죄의 현황과 대책

를 설치 운영하고 있다.

V.  심의제와 관련된 현재의 논의동향

문화부는 온라인게임으로 인한 폐해가 심각한 수준에 이르렀다며 2002.3. 말 온라인게임 사전등급 심의제를 2002. 6. 1일부터 전격 시행하겠다면서 그 심의기준에 `다자간 네트워크(온라인게임 포함)를 구축해 온라인상에서 얻은 점수를 현금화(계좌이체, 온라인송금, 사이버머니 등) 할 수 있는 경우 이용불가결정을 할 수 있다'는 조항을 두었다.

그렇지만 정보통신윤리위원회와 이중규제 문제 등으로 2002. 5. 29.에 이르러 시행시기를 유보하였으며 연합뉴스   2002-05-30

, 등급분류 세부기준 잠정안을 통해 온라인 게임의 특성을 고려, 심의대상의 요소를 게임 자체의 속성이나 규칙 등 게임 내적 요소와 이용자 상호 작용성 및 이용자의 습성 등에 따라 파생되는 게임 외적 요소로 구분해 게임 내적 요소만을 등급분류의 기준으로 고려토록 하였다.  이에 따라 게임 외적요소인 아이템의 거래 및 욕설․비방, 게임중독의 문제 등은 등급분류기준의 고려대상에서 제외했다. 머니투데이   2002-05-29

또한 기준안에서는 당초 예상과 달리 PK와 패치심의에 대해 대폭 완화된 가이드라인을 제시하고 있다. 임의적 PK에 대해서는 18세 이용가로 분류하고 있으나, 폭력성 제재의 정도에 따라 12세나 15세까지도 판정할 수 있도록 했다. 그리고 정보통신윤리위원회의 심의를 받은 게임물은 다시 등급분류를 받을 필요가 없으나, 등급분류제도의 실시 이후 콘텐츠 패치가 이루어지는 경우에는 즉시 영상등급위원회로부터 등급재분류를 받아야 한다.

영상등급위원회는 6월중으로 게임분야 본위원들은 소위원회를 구성, 문화부와 영등위 사무국에서 마련한 현재의 기준(안)에 대한 검증 작업을 거칠 것이며, 공청회를 통해 이를 수정 보안한 이후 제도 시행 일정을 확정할 것으로 보인다. 디지털타임스   2002-05-30

[참고문헌]

백광훈, 인터넷범죄의 규제법규에 관한 연구, 한국형사정책연구원

김성준, 인터넷 법률의 형성과 전망

정상조, 인터넷 콘텐츠의 보호

정진명, 전자화폐의 법적 문제  

한봉조, 정보시스템 범죄 대응체계 동향

정병두, 컴퓨터시스템운영방해행위에 대한 형사적 처벌

김상우, 미국에서의 컴퓨터에 대한 압수수색 개관    

최영호, 개정형법과 컴퓨터관련 범죄현황

강동범, 컴퓨터범죄와 개정형법

김준호, 미국 법무부의 컴퓨터범죄에 대한 대책

정진섭, 한국 컴퓨터범죄 수사의 실태와 방향


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