아무래도 제 취향은 '보통'이란 단어와는 1억광년 정도 떨어져 있나 봅니다. 잘 나간다는 게임 소설들은 영 구미에 맞지 않으니까 말입니다.
게임의 폐해(?)를 경험했기 때문일지도 모르겠습니다만, 다각도로 묵인 되는 폐인의 세계라던가 그런 것을 거부감 없이 받아 들이는 많은 독자 여러분들이나 보고 있으면 이상한 기분이 드는군요. orz
이것은 제가 예전에 몇 번 언급했던 말이지만 어떠한 컨텐츠건 간에 흥미와 재미란 요소를 포함하고 있는 이야기 속에는 사회에서 용납되지 않는 일을 기반으로 한 '도덕적 제어장치'란 것이 있어야 합니다.
'살인은 나쁜 것이다. 살인을 한 사람은 반드시 벌을 받게 되어 있다.'
'도둑질은 나쁘다. 벌을 받는다.'
뭐 이런 도덕적 제어장치를 말이죠. :)
현실과 사람들이 만들어가는 문화는 결코 분리되어 있지 않습니다. 사실 분리 되어서도 안되고요. 그런데 대부분의 게임소설은 이런 도덕적 제어장치가 무너져 있는것 같더군요.
'게임'은 적당히 하는 것은 도움이 될지도 모르겠습니다만 그것에 미쳐서 죽어라 하는 것은 아무래도 납득하기 힘듭니다. 돈을 벌기 위해서? 동생을 구하기 위해서? 살아 남기 위해서? 하핫 잘은 모르겠지만 제 생각에 그것은 적당히 좋은말로 포장을 한 것 뿐인것 같습니다.
주인공이 게임을 하는 목적의식을 부여하고 그 소설을 '게임소설'이란 장르로 이끌고 가기 위한 하나의 '장치'일 뿐이지 그것이 소설의 전반에 걸쳐서 큰 의미를 부여한다거나 하지는 않은 것 같습니다. 어쩌면 지극히 왜곡 되어 있는 시각일지도 모르겠지만 말이지요. OTL
여하튼 이러니 저러니 해도 결국 궁극적인 '제어장치'는 마련 되어 있지 않는 것 같더군요. 주욱 훑어봐도 '게임'을 함으로써 얻게 되는 폐해를 언급하거나 '이것은 그다지 좋지 못하다.'란 전제를 둔 것은 못 본 것 같습니다. :)
끝으로 도덕적 제어장치가 무너져 있는 소설은 매우 위험하다고 말하고 싶습니다. 알게 모르게 받아 들이는 이야기들이 '하나의 사실'로써 진화하게 될지도 모르고 그것을 기반으로 한 고정관념을 형성하게 될지도 모릅니다.
하지만 말이지요.
사회란 큰 틀 속에서 용인 되지 않는 것을 무리하게 좋아하고 또 옹호하면 좋은 소리 듣기는 힘들지 않을까요?
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덧을 붙이자면 위의 이야기는 경험자의 말입니다( '')
더덧을 붙이자면 특정작품을 비난하고 있는 것이 아님을 밝힙니다. 이것은 단지 제가 게임소설에 대해서 가지고 있는 단상일 뿐이니까요.
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