VR을 하나의 플랫폼적 관점으로 접근해보자.
하드웨어와 소프트웨어가 넘어야 할 산을 상당부분 극복(헤드트래킹 등) 하고 나서야 오큘리스리프트, 바이브, 삼성 기어 등이 시장이 출시되었다.
그러나 한 고비 넘겼다고 새로운 시장이 본격화 된다는건 매우 어려운 일이다.
스마트폰처럼 개인화된 필수품이라면 다소 부족한 여건속에서도 굉장히 빠른 발전을 보일 가능성이 높겠으나 VR은 두번째 고비는 그리 만만히 여길 수 없기에 하루아침에 갑자가 보급된다는건 어려운 일이라고 말할 수 있다.
두번째 고비에 해당하는 문제들이 많으나 일일이 거론하기보다는 대표적인 문제만 언급해보자면 더 높은 해상도를 더 빠르게 반응하게 만드는 것이 우선 필요하다.
구체적으로는 4K이상이 작은 HMD에 적용되어야 하고, 이러한 높은 해상도를 빠른 프레임으로, 그것도 양쪽으로 표시하려면 현존하는 최고성능의 그래픽카드인 GTX 1080 TI를 최소사양으로 잡아야 하는데, 가격이 백장에 준니 가격저항선에 부딪히게 된다.
14~16나노대로 생산되고 있는 현존 최고의 그래픽카드들이 7나노대로 접어드는 시점을 3년에서 4년 후 정도 후로 본다면 (스마트폰용 칩에 비해 적용속도가 살짝 더 느리다) 그 사이에 다른 자잘한 부족한 부분을 메울 수 있는 시간으로 충분하리라 보고, 가격적으로는 약 30~40장 사이로 수렴하게 되지 않을까 싶다.
종합해보면 현재 가장 큰 고비는 더 사실적인 화면처리와 주렁주렁 달려 있는 선을 해결하는 것인데, 이 두가지 문제가 해결되면서 현실적으로 접근가능한 가격대로 접어 들려면 3~4년은 족히 걸릴 것이라는 생각이다.
물론 그 전에 2년안에 차기 모델이 나오긴 하겠지만 그때조차도 본격적이라고 말할 수 있을 정도의 보급이 될지는 미지수다.
또 한가지 문제는 기술적이 아닌 사업적인 관점에서 볼 필요가 있는데, VR과 AR의 양자가 나뉘고, 거기에 둘을 혼하한 MR의 개념이 드러나고 있기 때문에 합종연횡이 가능할 수 있다는 생각도 든다.
구굴의 데이드림만 하더라도 선 없는 기기의 실현에 앞장서고 있다. 이 기능이 보다 더 발전해 나간다면 바이브나 오큘러스에서 제휴하지 않을 수 없는 기술로 부각될 가능성도 적지 않은 것이다.
멀리 10년 후엔 구글의 데이드림 처럼 선도 없고 컴퓨터도 없는 상황에서 단지 머리에 쓰는 HMD만으로 고해상도로(현재의 데이드림은 기초적인 수준) 가상현실 세계를 탐험할 수도 있다. 막연한 추측이 아니라 충분히 가능한 시나리오다.
10년 후면 2나노대의 공정이 현실화 되어 있을 것이고, 현 세대인 14나노대에 비해 단지 몇십프로가 아니라 칠백프로 더 나은 모습을 보일 것이니...
자! 아직 한두해 사이엔 관심을 둘 때는 아닌것 같다. 넉넉하게 생각하고 4년가량은 기다려야 하지 않나 싶다.
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