제목이 저래서 그렇지만
게임소설을 욕하자고 하는게 아닙니다.
단지 그냥 한탄이지요.
요즘 나오는 게임소설들 보면 대부분 주인공은 어떠한 변칙적인
플레이를 통해 통산치보다 더 많은 경험치를 얻고
그덕에 상대적으로 다른 플레이어들 보다 더욱 빠른 레벨업과
강력한 스킬들을 보유하게 되지요.
하지만 여기엔 상당히 큰 맹점이 존재하고 있어요.
바로 게임 제작진의 기획의도를 벗어난 변칙적인 플레이라는건데요,
이게 무슨 문제가 되냐 하겠지만
사실 따지고 보자면 이러한점땜에 국내 온라인 게임들이 줄줄히 주구장창
욕을 먹고 있다고 해도 과언이 아니거든요.
분명 게임 개발진에선 30레벨 이후에 사냥 가능토록 조성한 보스몹을
말도안되는 변칙적인 플레이로 게임 초반에 잡아버리고
게임이 이렇게 돌아가 버리면 결국 남는건 노가다랑 현질밖엔 없잖아요.
빠른 렙업과 아이템 획득 그리고 만렙과 현거래.
이래서 우리나라 게임들은 노가다밖에 없다는 소리까지 나오고 있구요.
그리고 이건 애초부터 기획자의 상당한 잘못인데 그걸 소설속에서 그대로
응용하고 있는걸 보자니 가슴이 확 막히는 듯한 기분이 들어서요.
또 실제로 온라인게임들이 그런 변칙성 가득한 플레이를
게임의 공략처럼 인지하고 순식간에 전 서버로 번저리니
운영진은 또 그걸 고처보겠다고 패치에 패치를 거듭해 버리고...
이거 무서운 거거든요. 순식간에 게임 망쳐 버릴수도 있고.
하지만 이러한점을 제대로 인지하고 플레이하는 게이머도
기획단계에서 제대로 된 기획안을 작성할 수 있는 수준의 기획자도
없다는게 우리나라 실정이잖아요.
예전에 와우 클로즈베타 학국 테스터들에 대해서 블리자드 관계자가 썻다던
글을 읽은 기억이 있는데요.
그게 단순한 루머인지 아니면 진짜 그쪽 관계자분이 쓰신건진 잘 모르겠지만
우리나라 게이머들의 수많은 변칙성 가득한 플레이를 보고 감탄을 금치 못했고
또 그덕에 수많은 버그와 기획의도를 벗어난 잘못된 점들을 수정할 수 있었다고
쓰여저 있었던것이 세삼스례 존경스러 지네요.
우리나라 온라인게임 회사들은 그런거 없잖아요.
단순한 노가다와 현거래를 은연중 의도하는 식의 게임들..
지금 껏 보고 해온 게임들이 다 이런식이기에 나오는 게임소설들 역시
작가분들도 모르는 사이 지금의 온라인 특징이 소설속으로 녹아들어가 버리니
그걸 보고있는 전 그저 씁쓸할 뿐이네요.
아~ 우리나란 언제 쯤 게임다운 게임 하나 나타나 줄까요~
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