테스트 케이스가 필요합니다!
간단한 웹용 머드 게임입니다!
처음에는 단순히 angularJS라는 신기한 물건을 어떻게 공부할까 하다가 만든 게임인데요 -_-;
0.9.5 버전이므로 아직 완벽하진 않지만 수많은 에러 및 논리적 버그를 잡기 위해 여러분들의 도움이 필요합니다 TT
시간 날때마다 모니터링 하겠습니다 :)
쪽지를 주셔도 좋습니다~
밸런스/오류/개선사항 뭐든 좋습니다!
우리 모두 웃어봐요! 우리들의 이야기로.
테스트 케이스가 필요합니다!
간단한 웹용 머드 게임입니다!
처음에는 단순히 angularJS라는 신기한 물건을 어떻게 공부할까 하다가 만든 게임인데요 -_-;
0.9.5 버전이므로 아직 완벽하진 않지만 수많은 에러 및 논리적 버그를 잡기 위해 여러분들의 도움이 필요합니다 TT
시간 날때마다 모니터링 하겠습니다 :)
쪽지를 주셔도 좋습니다~
밸런스/오류/개선사항 뭐든 좋습니다!
지하 7층이 끝.
만렙 11 변화 없음.
공격력 : 26 (+4)
방어력 : 27 (+4)
HP 회복량 : 8
MP 회복량 : 1
물약 회복량 : 110
흡혈 : 2 (3%)
회피 : 4 (3%)
반격 : 2 (7%)
치명타 : 22 (20%)
치명타 저항 : 3 (2%)
골드획득 : 100% (+2%)
솔직히 말해서 이런 수치 다 의미가 없어보임.
수치 높다고 강하다는 게 체감이 '전혀' 없음
그냥 놀다가 심심해서 1층 가보면 피가 차는 거나 느끼지...
OP 흡혈반지가 너프먹음에 따라 다시 약먹으며 돈 소모로 복귀.
돈 모으는 난이도와 시간에 비해 장비 성능은 구린데 비쌈...
밸런스 좀 생각해보셔야 할듯 합니다.
s연타(탐험)만 해도 만렙 달성하고, 돈이 모입니다.
1층부터 30데미지 주는 놈이 등장하는것도 문제지만, 아마도 레벨이 증가할수록 출현 확률이 증가하는걸로 보이는군요.
단지 s연타만 하면 끝을 보는군요.
사망 패널티가 가진돈 10%감소가 끝이니...어차피 능력치 올리고 템사다보면 누적된 골드가 1000골드 넘을 일도 그다지 없고, 8층에 못가다보니..
사망 패널티가 없는거나 마찬가지죠.
거기에 물약도 에러요. 1%골드소모가 있지만 10골 이하에서는 0골드 나감.
거기에가 너무 싸서 sssssshssssshsssssssh 누르다보면 게임끝. h가 포션 맞죠?
골드 획득방식도 전투에서 데미지를 입지 않고 끝나면 0골드.
거기에 골드추가 아이템도 의미가 없더군요..
전투도 탐험버튼 누르면 자동전투의 로그만 나와서(제가 머드게임은 안해봐서 원래 이런줄은 모르겠습니다만) 전혀 재미가 없더군요.
뭔가 선택에 따른 결과가 달라야 좀 재미가 있지 않을까 싶군요.
여튼 1충에서 6-7렙찍으면서 능력치좀 올리고(s연타와 물약으로) 층을 쭉쭉 올리니 전혀 어렵지도 않더군요. 그저 s연타만 하면 끝나는 게임.
좀 혹평좀 했습니다. 뭐 미완성이긴하지만요.
레벨 : 9힘 : 7 (+2)민첩 : 6 (+2)체력 : 6 (+2)집중 : 6 (+1)지혜 : 5 (+1)+1 철 단검 (1)+1 꽃 반지 (1)+1 꽃 목걸이 (1)+1 꽃 귀걸이 (1)+1 가죽 전투모 (1)+1 가죽 갑옷 (1)+1 가죽 장갑 (1)+1 가죽 신발 (1)공격력 : 13 (+1)
방어력 : 12 (+1)
HP 회복량 : 4
MP 회복량 : 1
물약 회복량 : 58
흡혈 : 1 (2%)
회피 : 1 (1%)
반격 : 1 (4%)
치명타 : 9 (10%)
치명타 저항 : 1 (1%)
골드획득 : 100% (+1%)
걍 7층 가서 때려도 몇몇 녀석들은 잡히네요.
하면서 느낀점은
우선 층에 대한 제한과 죽음에 대한 매리트가 있었음 좋겠습니다.
로그라이트이긴 하지만 돌죽처럼 죽는 순간 끝이라거나 죽으면 랜덤으로 능력치 하락 혹은 아이템이 손실되거나 파손되서 강화수치의 악화같은 페널티가 있어야 할 듯 합니다. 4층이상은 x번 이상 죽으면 초기화라던가..
이 직전 버전에서 민첩, 집중 위주로 올렸을 때 민첩이 오름에 따른 치명의 상승폭이 매우 저조했던것 같은데 이번에도 그런진 모르겠네요.. 개인적으론 민첩에 방어력을 넣지 말고 회피를 넣는게 더 좋을것 같긴 합니다. 힘이나 체력쪽으로 방어력을 붙이고요.
장비와 스텟의 구분이 왜 있는지 모르겠습니다.
스텟으로 올릴 수 없는 수치에 대한 장비는 그렇다 쳐도 무기를 드나 힘을 주나 어차피 데미지가 올라가는건 똑같은데 둘 다 돈으로 사니 둘 다 어차피 똑같은건데 왜 나눴나 하는 생각이 듭니다. 개인적인 의견으론 스탯을 돈으로 살 수 없게 하고, 따로 스텟의 경험치를 둬서 배분하는 형식으로 하는 것이 좋을 듯 합니다.
레벨업을 해도 어떻게 변했는지 채감하기 힘듭니다.
1.스텟자체를 얼마씩 올려주거나 스텟포인트를 따로 줘서 취향에 맞게 찍을 수 있게 하는 것이 좋을듯합니다.
2.레벨업시 팝업창을 띄우거나 특별한 이벤트를 넣어주는게 좋을 것 같습니다. 감을 잡은 후엔 s와 탐혐버튼을 연타하기 때문에 언제 랩업 했는지도 모르게 그냥 지나가버립니다.
골드 획득 중, 약한 적을 만났거나 추가획득 할 때
0 Gold를 획득했습니다. (약한적, 정상의 10% 골드만 받습니다.)
0 Gold를 추가 획득했습니다.
%에서 반 올림이 아니라 반 버림으로 한건가요? 추가획득은 최솟값을 1로 맞춰주는게 좋지않을까 합니다.
레벨 : 11
힘 : 15 (+2)힘(P)
민첩 : 16 (+2)민첩(D)
체력 : 14 (+2)체력(C)
집중 : 18 (+2)집중(F)
지혜 : 5 (+2)
+4 철 단검 (4)무기(W)
+5 꽃 반지 (5)반지(R)
+6 꽃 목걸이 (6)목걸이(L)
+1 꽃 귀걸이 (1)귀걸이()
+2 가죽 전투모 (2)투구()
+6 가죽 갑옷 (6)갑옷(A)
+3 가죽 장갑 (3)장갑()
+3 가죽 신발 (3)신발(G)
공격력 : 26 (+4)
방어력 : 25 (+6)
HP 회복량 : 8
MP 회복량 : 1
물약 회복량 : 114
흡혈 : 5 (9%)
회피 : 3 (2%)
반격 : 6 (21%)
치명타 : 26 (23%)
치명타 저항 : 2 (1%)
골드획득 : 100% (+1%)
...솔직히 층이 내려갈수록 돈은 더 줘야되는거 아닌가요 ㅋㅋ
저렙때나 만렙때나 몹 잡을때 받는 돈은 별 차이가 없으니 돈 모으기가 귀찮고...
그리되니 사실상 거의 무조건 올라운더캐를 키우는게 되더군요.
약간의 차이는 있을지언정 특화캐 같은거는 하라면 하겠지만 할 이유도 메리트도 없고...그냥 돈땜에 거의 반강제적으로 스탯 골고루 분배하게 되네요.
또 저층으로 갈때...윗층이랑 별 차이가 없네요. 내려갈수록 뭔가 좀 윗층이랑 다른 차이점이 보여야되는데...그런 것도 없고..
힘 : 28 (+2)힘(P)
민첩 : 28 (+2)민첩(D)
체력 : 33 (+2)체력(C)
집중 : 12 (+2)집중(F)
지혜 : 5 (+2)
+5 철 단검 (5)무기(W)
+3 꽃 반지 (3)반지(R)
+2 꽃 목걸이 (2)목걸이(L)
+6 꽃 귀걸이 (6)귀걸이()
+1 가죽 전투모 (1)투구()
+5 가죽 갑옷 (5)갑옷(A)
+2 가죽 장갑 (2)장갑()
+1 가죽 신발 (1)
한참을 길게 쓰다가 지웠습니다.
프로그램언어 공부하시려고 만드는 게임이었네요;;;
어차피 저기에 추가해봐야.. 소스 추가 정도의 공부정도라면,
몹하고 나하고 반응을 따로 하는 시스템을 연구해보심이 어떨까 합니다.
(지금처럼 시스템에 몹+나 상태가 아니라..)
지금 이 상태.
s에 동전꽂아놓고, 간간히 H 누르다가.. 돈되면 템or 능력치 사는거 반복입니다.
(사도 딱히 달라지는건 없지만, 어느순간부턴 2%든 5%든 소비 금이 아까우니 --)
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