아시다시피 온라인 게임에서 매출액 1조원의 금자탑을 세운 눈보라 사의 '월드 오브 워크래프트(이하 와우)'는 수많은 게임제작사의 좋은 귀감이 되었습니다.
그저 닥솔(닥치고 솔플레이) 위주의 국내 게임들이 '파티 플레이' '레이드' 같은걸 흉내나마 내보려고 시도한 것이 그 예이지요.
우리나라도 현재 무료 게임으로는 던전 앤 파이터가, 유료 가입자 순위로는 단연 와우가 1위입니다. 그런데 이상하게도 현재 쓰여지고 있는 많은 겜판들은, 발더스 게이트를 표절에 가깝도록 베낀 리니지 유저가 쓴 것 같더군요. 그 많은 와우 유저들은 다 어디 갔는지...?
무한 개훼인 열렙 -> 만레벨 제한
극악의 확률로 먼치킨템탄생 -> 레이드만 뛰면 템 동일
유저는 무조건 뭔가 때려부수는 역할뿐 -> 힐러, 탱커 등의 역할극
PK 템90% 컨10% -> 투기장 상위랭커 컨60% 팀웍40%
부주 돌려가며 무한 파밍 -> 던전 재생성전까지 입장불가
좌측 리니지 우측은 와우입니다. 그냥 생각나는것만 간단하게 추려도 이정도네요. 와우는 동영상 하나만 잘못 떠도 밸런스패치의 칼을 맞습니다. 그리고 하드 유저 기준으로, 컨트롤과 센스에 의해 랭킹이 갈리죠.
리니지로 국내에서 큰 성공을 거둔 엔씨소프트도, 외국에서는 대세를 따라 길드워(만레벨 20제한, 컨트롤로 승부)로 300만장이 넘는 판매고를 올렸습니다.
왜 하고 많은 겜판들이 리니지식 온라인 게임을 흉내내어 '레벨업'이라는 단순한 컨텐츠를 다루고 있는지 모르겠습니다. 가상 현실 시스템을 구축할 정도로 돈을 퍼부어서 만든 게임이라면, 진짜 가상의 판타지 세계처럼 풍부한 컨텐츠로 승부를 봐야 하지 않을까요?
그리고 그렇게 돈을 들인 게임을 망하게 할 생각이 아니라면 운영자는 끊임없이 밸런싱 패치를 하고 하드 유저와 라이트 유저간의 간극을(똑같이 다룰 순 없지만) 줄이려 노력해야 할 것입니다. 버그 발견했다고 아이템 퍼주는 미X 운영자라니......
많은걸 바라진 않고, 국내 MMORPG의 아쉬운 점들을 소설에서만이라도 답습하지 않았으면 합니다.
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