중국 온라인게임 시장은 경제적 급성장과 함께 초특급 성장세를 보이고 있으며, 이미 세계 최대의 온라인게임 소비시장이 되었다고 해도 과언이 아니다. 중국의 개방 이후 기술력에서 앞서는 한국의 많은 게임업체들이 중국 진출을 시도하였으며, 그 결과 많은 한국 게임들이 중국 온라인게임 시장을 장악할 수 있었다. 그러나 최근 중국의 IT 인프라가 급속히 확산되고, 게임 기술력이 비약적으로 발전함에 따라 시장 상황이 달라지고 있다.
중국 정부는 자국 게임산업 육성을 위해 바쁘게 움직이고 있다. 중국 고유의 게임을 개발, 보호하고 이를 위해 게임 개발자를 대거 육성하는 한편, 수입게임에 대한 규제 강화를 하고 있지만 국내는 이에 대응할 만한 이렇다할 정책 조차도 마련되지 않은 상태이다.
정부의 일관성 없는 정책으로 인해 국내 게임업계는 갈피를 잡지 못하고 있고 이로 인해 전세계적으로 도약하고 있는 한국 게임산업의 발목을 붙잡고 있는 문제를 보이고 있다. 중국 게임시장의 경우 국내 게임업계가 1, 2위를 다툴 만큼 시장을 선점하고 있었지만 현재 상황은 반전되어 중국 자국 게임이 1, 2위를 차지하고 한국 게임들은 상위 순위권 밖으로 밀려나 있는 수모를 당하고 있다. 분명히 한국 게임들이 게임성이나 기술력 면에서 아직까지 중국게임에 비해 월등하지만 중국의 높은 보호무역주의의 장벽을 넘지 못하고 있는 것이다.
게임스팟 차이나의 쉔리밍(Shen Li Ming)의 “2005 중국 게임시장의 변화 전망”에 따르면 한국 게임을 밀어내기 위해 중국 역사적 위인들을 주제로 한 ‘중화영웅보(中华英雄谱)’의 개발을 정부차원에서 지원하고 있다고 한다. 더 심각한 것은 한국게임으로 떼돈을 번 일부중국업체들이 아예 한국게임업체를 인수하거나 자국의 정책을 등에 업고 일방적인 계약파기와 같은 행위를 함으로써 한중간의 게임관련 분쟁이 위험수위에 도달하고 있다는 점이다. 실례로 중국 최대의 게임사인 샨다네트워크는 국내 개발사인 액토즈와 위메이드가 공동개발한 ‘미르의 전설2’의 서비스회사로 출발하여 작년 5월 나스닥에 상장해 어마어마한 부를 축적한 후 최근에는 액토즈의 경영권을 인수해버렸다.
이에 대해 우리 정부는 아무런 대응책도 내놓지 않고 있으며 오히려 민간기업끼리의 분쟁이라며 수수방관하고 있는 상태이다. 이대로라면 중국시장에서 높은 가능성이 있는 국내 게임들의 중국시장진출 자체가 어려워짐은 물론 기존 고수익을 올리고 있는 게임들의 퇴출사태가 벌어질 지도 모른다. 인디21에서 개발중인 구룡쟁패 또한 진작부터 중국 수출을 계획하고 있었으나 이러한 일련의 사태를 보면서 중국 진출에 신중에 신중을 기하고 있다.
게다가 중국정부의 수입게임배척정책은 결국 일부 중국내 유저의 수구적 민족주의를 자극하여 반한감정을 확산할 우려가 있으며 실제로 중국해커들의 한국내 유명게임에 대한 공격이 빈번하게 발생하고 있는 상태이다. 지난 2월 중국인으로 보이는 해커들이 구룡쟁패 홈페이지에 ‘한국 게임에 대한 보이콧’을 선포한 바 있으며, 현재도 국내 유명 게임사이트들에 대한 공격이 지속적으로 이루어지고 있는 상황이다.
앞으로 이러한 문제들은 적극적으로 정부 외교차원에서 대응하여야 한다. 온라인게임을 ‘21세기 고부가가치 문화컨텐츠 수출사업’으로 지정하였다면, 정부차원의 실질적인 지원과 대응이 필요하지 않을까.
컬럼니스트 윤선학
University of Pennsylvania, System Engineering
삼성전자 근무
현 (주)인디21 대표이사(구룡쟁패)
http://www.mud4u.com/gamejournal/journalview.php?seq=621
p.s 마지막왕국,천년 등으로 유명한 액토즈가.. 중국에 먹혔군요 몰랐습니다
우리나라 이번에도 대처 들어가면 상황 종료 이려나... 늑장 대처.
Comment ' 3