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비평란

읽은 글에 대한 비평을 할 수 있는 자리입니다.



작성자
Lv.16 우울한인생
작성
16.02.16 13:24
조회
1,767

 아냐냥의 비평시간.


 제목: 방랑시대.
 저자: 보들한 개털.
 출판: 무
 장르: 판타지/퓨전


 들어가기에 앞서.
 방어적으로 들릴 수 있겠지만 이것은 어디까지나 개인적인의견이니 참고만 해주십시오. 각각의 항목은 작법서를 참조하거나 구성한 경우가 있습니다만 절대적인 경우는 없습니다. 글은 심오하거든요
 

(어쩌다보니 흥이 나서 장문이 되었음. 스크롤의 압박이 있으니 읽을 때 각오 할 것. 읽기 귀찮다면 각 목차의 총평을 읽을 것.)


 목차.

 1.문장력.
 2.플룻.(구성).
 3.캐릭터.


 1.문장력.
 사실 문장력만큼 개성이 나오는 항목도 드물 것이다. 셰익스피어 같은 고전과 일리아드나 오디세이 이래로 사실 플롯은 넓게 보자면 전부 클리셰의 일종이고 배치만 바꿀 뿐 새로운 구성이라는 것은 없는 것이나 마찬가지다. 그 이후에도 문학, 스토리텔링과 미디어매체는 꾸준하게 발전해서 반전, 회상, 영화적 기법등등. 이미 나올 만큼 나왔다.
 그러나 문장력만큼은 언어에 따라 다르고 단어의 선택유무나 묘사방식, 문장의 길이, 구조에 따라 천차만별이다. 그런 것이 문단이 되면 아예 하나의 개성이 되어버리고, 한 단락이 끝나면 그 구성자체만으로 고유한 개성이 생긴다.
 그래서, 굳이 비문이나 구조적으로 이상한 문장이 아니라면 문장력은 사실상 개성으로 받아들일 수 있다. 비문이나 오탈자가 없다면 문제가 없다는 말이다.
 그러나 장르소설로서 비평을 받는 입장은 무언가 갈구 하는 게 있다고 필자는 생각한다. 장르소설에서 가장 갈구하는 것은 무엇일까?


 인기와 재미다. 


 그렇다면 인기 있는 글은 무엇일까?
 케이스 바이 케이스이긴 하지만, 양판소의 안에는 설정의 클리셰만 빼고 보자면 빼어난(필요최소의 간결한)문장이 많다. 그리고 그 문장력과 단어의 선택은 곧 표현력이 되어 글을 안정적으로 이끈다. 문장력이 뛰어나다는 말은 표현력이 뛰어나다는 말이며, 그것만으로도 가치가 있으며 작가의 가장 강력한 무기다.
 개인적으로 현재 트렌드가 되고 있는 문장력은 속도감이라고 생각하지만. 앞서 서두에서 말했듯이 문장은 개성이고 사실상 옳고 그름이 없다. 자신만의 스타일이 있다는 말이며, 단지 가독성만을 끌어올리는 쪽으로 포커스를 맞추는 것만으로 문장력을 평가한다면 불합리한 일이 일어날 수 있기에 문장력 파트의 조언은 취사선택을 할 것을 추천한다.
 문장을 해부하는 것은 꽤 피곤한 일이기에 기준은 1화안의 문장을 기준으로 하겠으며, 나머지는 총평으로 뭉뚱그리니 양해 바란다.


 -1화 우애깊은 형제상.-
 -중략-

 형제상은 특이하게도 고대의 유적이 아니다. 형제상은 지금, 방랑의 시대에 만들어진 석상이다. 그리 오래지 않은 옛날, 방랑의 시대를 살아가는 두 장애를 가진 형제의 우애에 깊은 감명을 받은 방랑 예술가들의 작품으로, 방랑시대에도 뛰어난 작품을 후대에 전할 수 있다는 생각을 모두에게 심어준 기념비적인 작품이다.

 -중략.-


 일단, 문장이 길기는 하지만 이해 못 할 것도 아니다. 굳이 고칠 필요는 없으며, 전체적으로 세계관에 대해 묘사를 할애하는 부분이다. 문장자체의 가독성은 나쁘지 않으나, 초반 구성 자체가 느릿하게 흘러간다. 초반만 보자면 단어의 선택, 글의 감각이 여타 판타지나 장르소설보다는 순문학에 가깝다. 느릿하고 세세하게 상황을 묘사하고 있으며 1인칭이라는 사실과 맞물려 여행에세이의 느낌이 첫인상이다.
 
 고쳐쓰기1.
 형제상은 특이하게도 고대유적이 아니다. 방랑시대에 만들어진 석상이다. 오래지 않은 옛날, 방랑시대를 살아가는 장애를 가진 두 형제의 우애에 깊은 감명을 받은 방랑 예술가들의 작품이다. 방랑시대에도 뛰어난 작품을 후대에 전할 수 있다는 생각을 모두에게 심어준 기념비적인 일이다.


 방랑시대.
 방랑의 시대.


 굳이 길게 표현할 필요는 없는 단어이기에 들어냈다. 혹은 그 두 가지를 구분할 필요성이 없다. 가독성이라는 것은 독자가 머릿속으로 문장을 받아들이기까지의 시간이며 작은 차이라고 할 수 있지만 그 작은 차이로 독자가 이해하는 속도가 달라진다.


 ‘성검의 힘을 가지고 나의 힘을 강화한다.’->성검의 힘을 가지고 내 힘을 강화한다.
 ‘마법의 신의 보주.’->마법신의 보주.


 좀 더 좋은 예시를 쓰고 싶지만 생각이 나지 않는다. 이해 바란다.
 단어를 취합하는 ‘~의’는 최대한 자재하는 것이 좋다. 가끔 여타의 다른 소설에서 이런 사례가 보이는데, 독자의 입장에서 한 번쯤 조금 이상한 문장이라고 생각할 법 하다. 이것은 일본어 문법의 특징이기도 해서 최대한 지양한다. 
 또한 같은 ‘문단’의 안에 같은 단어를 반복하는 것은 지양해야 한다. 어쩔 수 없다면 써야하는 것은 당연하며 산문적인 느낌을 주는 것이 아니라면 굳이 단어의 반복을 해야 할 필요가 없다.
 
 매력적인 글은 단어의 중복, 표현, 묘사가 최소화된 문단의 안에서 독자의 상상력을 자극해야 한다. 그럼으로써 문단 자체의 안에서 변주가 이루어지고 그것은 지루하지 않는 글이 된다. 

 

독자는 소설을 보면서 단어 하나하나에 바로 이미지 한다. 그것이 문단의 안에서 반복되면 반복 될수록 효과는 미미해지면 너무 많아지면 산문적인 운율이 없는 이상 독자는 문장에 질린다. 스크롤을 주루룩-내려 버릴 수 있다는 소리다.
 이것은 묘사의 반복 또 한 마찬가지다. 단어가 문장 안에서 반복을 지양해야 한다면 묘사는 글의 단락, 구조적으로 반복하여 묘사하는 것을 지양해야 한다. 그것이 나쁘다는 것이 아니다. 장르소설의 주 독자층이 원하는 가독성은 묘사가 길어지면 설명문이라는 느낌에 세계관의 설명이나 묘사를 굳이 읽지 않을 수도 있다는 뜻이다. 마찬가지로 스크롤을 내려버린다.

 장르소설을 쓰는 이상 주 독자층이 어떠한 성향인지 알아야 한다. 수용층, 타겟층을 성향을 파악하는 것은 마케팅으로서도 올바르다.

 예외가 있다면 강조, 운율, 산문의 느낌을 살리기 위해 전략적으로 차용가능하나, 글은 마라톤이며 평이하고 간결한 문장을 원칙으로 하기에 기교를 부릴 타이밍을 잘 잡아야 한다.
 물론, 묘사와 느린 속도감 긴 문장이 나쁘다는 말이 아니지만, 장르시장 독자 다수는 이 느린 속도감을 견디기 힘들어 할 지도 모른다.
 혹은 서정적인 문체에 자신이 있다면 차라리 가독성을 죽여 버리고 섬세한 여성적인 문체를 쓰는 것도 방법이다. (전민희 작가의 소설이 이러한 경향이며 가독성도 나쁘지 않은 서정적인 문체다. 그것은 글 전반의 분위기가 아우른다.)
 
 재미있는 것은 앞서 예시한 사례는 방랑시대의 소설 뒤로 갈수록 점차 사라져, 20편 내의 후반으로 갈수록 간결하게 묘사되어 있다는 점이다.
 이것이 의미하는 바는 트렌드와 다른 세계관을 짜고 있음에 원인이 있으며, 방대한 세계관을 사건보다는 캐릭터 개인이 풀어내는 비중이 크기 때문이다. 구성에서 지적하겠지만 오서-파트로 넘어가면서, 등장인물과 사건의 깊이가 풍성해진다. 세계관의 묘사가 주인공에게 집중되는 현상이 사라져가며 각각 사건과 서브캐릭터에게 분할되어 가는 것이다.   


 총평.
 필자가 공감하는 글 중 소설이 재미있어서 술술 읽히는 것이 아니라. 술술 읽히기에 재미있다라는 말을 본적이 있다. 스마트폰의 대중화, 웹툰이나 동영상 컨텐츠, 게임에 비해 압도적으로 부족한 속도감을 작가들은 간결한 문장과 필요최소의 묘사로 극복하려고 하고 있으며, 그런 속도감-가독성-을 가진 소설이 대체적으로 성공하고 있다.
 문장자체는 속도감을 가지고 있지만, 초반 문단이나 단락의 구성을 묘사에 할애하는 부분이 적지 않다. 일종의 세계관덕분에 일어난 통과의례라고 할 수 있으며 후반으로 갈수록 문장이 안정되며 세계관에 대한 서술의 집중이 사라져간다.
 -
 다시 한 번 정리하자면 문장의 가독성 자체는 문제없다. 다만 필자는 초반, 문단과 단락에 세계관의 묘사와 그것을 본 주인공 내적인 감상의 할애가 가독성을 늦추고 있다고 본다. 필자 개인적인 감상이 아니라면 독자가 취향을 탈 수 있는 부분이다.
 -
 좀 더 자세한 분석은 구성파트를 참조 바란다. 


 2.구성.
 구성은 작가가 구체적으로 무엇을 이야기 하고 싶은지 말하는 이야기의 틀이다. 그렇기에 문장력과는 비교가 되지 않게 글의 흥행을 좌우한다. 즉, 플롯을 분석한다는 것은 이야기꾼으로서의 능력을 시험을 받는 것이다.
 비평을 받는 작가가 가장 긴장해야 하는 부분이다. 이야기 그 자체로서 평가받는다는 뜻이다.

 이것은 필자가 생각하는 구성, 세계관, 작가로서 강조하고 싶은 입장이다. 참조.


 1. 언제나 첫 장을 강조한다.

 장르소설은 절대다수의 독자를 잡는 작업을 기반으로 해야 한다. 인터넷에 글을 올린 이상 자신의 내면에서 뽑아낸 글이 인정받기를 원하는 것은 작가로서 당연하다. 독자를 매료시키는 것은 그로서 자신의 멘탈을 지키는 자기방어와도 같은 일이이기에 독자를 매료하는 것에 주저하지 말 것.


 2. 독자는 작가의 머릿속에 들어갔다 나오지 않는다.
 소설은 기본적으로 작가의 머릿속에 있는 세계를 독자에게 전달하는 일련의 작업이다. 그것을 독자에게 이해시키지 못하는 글은 그대로 독자에게 개연성의 클레임이 들어오며, 막대한 스트레스 혹은 파탄을 불러일으킨다. 그것을 이해시키는 작업을 소홀히 하면 작가로서 치명적이다. 원인과 결과를 의식하며 사전에 내가 세계관을 충분히 독자에게 설명했는지 의식하고 있어야 한다.


 3. 결정적 반전, 구조적 클라이막스를 형성할 수 있는 기교는 중요하다!
 다만, 글을 이끌어갈 무언가가 없다면. 아무리 결정적 반전을 보여주고 싶어도 그 전에 독자가 나가떨어지면 아무런 의미가 없다. 격투게임에서 필살기 게이지가 모이기 전에 죽는 것 과 마찬가지다. 최소한도의 스토리텔링을 할 기교가 필요하다.


 4. 유머.

 글을 풍요롭게 만드는 양념이다. 수사학적인 기교가 필요하지만 없어도 상관이 없다. 있으면 장점이 되거나 혹은 독자의 반발을 불러일으킬 수 있으니 운용에 주의 필요하다. 자신이 없다면 과감하게 들어내라. 유머 또한 문장력과 마찬가지로 대중적이고 이해하기 쉽다면 좋지만 어차피 플롯이나 이야기의 힘에 비하면 잔기교다.


 5. 철학.
 장르소설에서 취급주의의 물품이다. 만약 이쪽에 관심이 없다면 절대로 접근하지 않는 게 좋다. 만약 그럼에도 포기할 수 없는 깊이 있는 주제가 있다면 그것을 어떻게 포장해야 할지 머리가 터지도록 고민하라. 캐릭터의 행위와 사건과 세계관은 사실상 이 철학의 테두리 안에 있지만 그것을 구체적인 메시지로 승화하는 과정은 뜬구름 잡는 것과 같다. 엄청나게 어렵다. 필력과 구성, 세계관을 짜임새 있고 자신 있게 만들기 전까지 손대지 말 것. 어쭙잖은 지식으로 접근하면 우아한 독자에게 논파될 수 있다.

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 이하 방랑시대의 플롯이다.
 본의 아니게 스포일러가 될 수 있으나 구조적 분석을 위해 어쩔 수 없으니 양해 바라며 혹여 글에 관심이 있는 사람은 방랑시대를 먼저 일독하기를 권한다.


 1화 프롤로그,-(우애 깊은 형제상.)-
 인물: 주인공, 이야기꾼.
 배경: 형제상의 앞.
 사건: 주인공이 세계관에 대한 해설. 형제상에 대해 이야기꾼의 부연 설명.
 
 필자에게는 꽤 신선한 세계관이다.
 트렌드를 따르고 있지 않고 독자적인 세계관을 구축하고 있다. 트렌드를 따르지않는 다는 말은 인기를 의식하고 있는 작가는 가시밭길을 간다는 말과 같지만, 자기만족을 위해 쓰며 적당한 독자를 끌고 싶다면 오히려 작가의 삶을 풍요롭게 하는 양념과 같다고 생각한다. 그러나 트렌드를 따르지 않음에도 인기를 얻고 싶은 욕망이 작가에게 있다면 이 프롤로그를 뭐라고 해야 할지 모르겠다.
 이 프롤로그에서 독자가 얻을 수 있는 것은 다음과 같다.


 !세계관. 형제상에 얽힌 이야기. 약간의 여운.!


 시선을 끌 수 있는 첫 장이긴 하다. 특이한 세계관과 그 세계관 자체에 얽힌 기념비를 여운을 집어넣어 표현하고 있으며, 그 여운 자체가 이야기를 구조적으로 닫고 있다. 그러나 사건자체가 빈약하며 독자를 충격에 빠뜨리거나 깊은 흥미를 얻는지는 일말의 의구심이 든다.


 총평하자면 첫 장으로서는 적당하다.


 세계관, 여행, 천천히 묘사되는 감상적인 주인공. 또한 약간의 여운으로 닫혀 버린 첫 장은 옴니버스식의 구조를 차용하고 있다. 구조적으로 가용 가능한 중간 정도의 결과물로 보인다.
 특이한 세계관을 짜고 있기 때문에 독자의 반발을 줄이려고 최대한 자재한 듯이 보이기도 하지만, 밋밋한 감이 없지 않다.
 유독, 첫 장의 문장들이 순문학에 가까운 느낌이 든다. 전래 동화 같은 전설을 차용한 점, 주인공의 여운이 있는 독백, 세계관. 문장의 길이 같은 것이 맞물려서 필자에게는 그렇게 느껴졌다. 
 (여기서 필자가 생각하는 옴니버스란 각 장에 각기 다른 소재를 이용하여 이야기의 얼개를 짜며 열고 닫는 것을 의미한다. 이 첫 장의 소재는 여운에 의해 닫혔다. )


 2~5(오서의 검.)
 인물: 현강(주인공), 데모스 에파뎀.
 사건: 이야기꾼과 헤어진 주인공은 오서의 검으로 향한다. 오서의 검을 가기 전에 거점에서 사람들과 데모스 에파뎀을 만난다. 인간의 저주에 대한 문답을 나누며 데모스 에파뎀은 오서의 검을 뽑는다고 장담. 모후두를 잡아 그것을 나눠먹음. 목욕탕에서 오서의 검에 대한 에피소드. 
 배경: 오서의 검이 있는 거점. 


 꾸준하게 세계관과 오서의 검에 대한 에피소드를 설명하고 있다. 간간히 사건의 변주를 주고 있어서 읽기는 괜찮았지만 가독성은 떨어진다. 취향차가 있지만 생활전반에 대한 묘사는 필자에게는 그다지 흥미 있는 이야기가 아니다. 캐릭터는 인간을 모사를 기본 전재로 하지만 그 행동 모두를 시시콜콜하게 묘사할 필요는 없다. 독자가 주목하는 것은 인물, 사건, 배경에서 절대로 벗어나는 법이 없고, 작가는 독자가 보고 싶어 하는 것을 보여줌으로서 독자의 관심을 끌 수 있다.  



 또한 세계관의 특이성은 모든 작가가 생각해 봐야 할 문제다.

 특이한 세계관을 차용한다는 말은 독자가 넘어야 할 허들을 하나 더 설치한다는 말을 뜻한다.

 비유하자면 자주 사용하는 단축키 말고 굳이 배워야 한다는 말이다. 독자의 입장에서 신선할 수 있지만 귀찮은 부분도 있다. 이 귀찮음과 신선함의 경계를 조율하는 것이 작가의 역량이다.


 파이어볼이 무엇인지 모를 기존독자는 없으며, 게임이나 다른 콘텐츠에 의해 일종의 약속이 되어버린 신화 혹은 톨킨식의 세계관은 게임과 소설을 막론하고 차용하고 있다. 독자가 이입하기 편한 그 클리셰(세계관)의 이점을 버리고 작가가 자신만의 세계관을 만든다면 독자에게 그것을 잘 설명해야 하며 작가가 설계한 세계관이 복잡하면 복잡할수록 작가의 부담은 커진다.
 세계관이 특이한 방랑시대는 지면의 많은 양을 이 세계관과 현상에 대해 설명하며, 그 말은 그대로 세계관이 매력적인가? 세계관이 독자의 흥미를 끌고 있는가? 라는 질문을 하게 된다.


 독자에게 허들을 설치할 정도로 세계관이 매력적인가?-하는 본질적인 문제가 되는 것이다.


 필자는 이것을 전혀 객관적으로 보지 못한다. 필자의 입장에서는 클리셰를 벗어난 세계관은 나름의 가치가 있다고 판단한다. 딱히 개연성의 문제가 있어 보이는 설정은 보이지 않기에 문제점을 지적하는 것은 조심스럽다. 그러나 내가 보기 좋다고 해서 남들까지 보기 좋다고 단언할 수는 없는 노릇.


 다만 작가 본인이 특이한 세계관을 다루고 있다면 한번쯤 생각해야 한다.
 자신이 트렌드를 벗어나, 다른 세계관을 짜고 있다면 그것이 기존의 클리셰를 누를 정도의 매력이 있는지 말이다. 혹은 기존 클리셰와 차별화되어 다른 방식으로 그 세계관이 매력이 있는지 생각을 해봐야 한다.

 현재까지의 구성으로는 방랑시대는 문장력에서 지적한 초반 가독성, 후에 기술할 캐릭터적인 이점이 아직까지 없다. 세계관을 제외한 나머지가 무난하다면 세계관 그 자체가 독자의 흥미를 끈다는 것이고 그것은 그대로 독자의 수용 층을 결정한다.


  필자의 좀 더 개인적인 의견을 첨언하자면.


 오서의 검에 들어가기 전에 좀 더 주연 캐릭터에 포커스를 맞췄으면 좋았을 것 같다. 1인칭으로서 포커스를 말하는 것이 아니라, 주연의 내부 히스토리를 말하며, 내재적 사건을 외부로 이끄는 사건을 만들어 캐릭터의 조형이 어떤지 독자에게 넌지시 알렸으면 좋았을 것이라는 이야기다. 이 내부 히스토리가 발견되는 화는 오서의 검이 모두 끝난 후, 오서-챕터부터이다. 
 세계관의 특이성으로 인해 독자에게 이 세계가 어떻다는 것을 알려주는 것도 중요 하지만, 언제나 독자는 서두-프롤로그, 1,2화이내의 전반적인 분위기-가 끝나는 시점부터 캐릭터를 먼저 들여다본다. 구성의 단락을 조금 더 여유를 가지고 작은 소단위 사건으로라도 주인공이 부각되거나 그의 히스토리의 편린이라도 보였으면 좀 더 흥미 있게 이야기를 끌어갔을지도 모른다.
 이 정보의 은폐는 필자가 보기에는 나름의 반전을 노린 것 같다. 이 히스토리의 일부는 그대로 오서챕터에 반전, 충격을 위한 공개되는데, 사전에 유도되고 정의된 복선이 없어 충격이 약하거나 이것이 반전인지 인지하기 어렵다. 독자는 사전에 정의되어 있지 않은 유물사냥꾼도, 유물 수호자도 무엇인지 모른다. 서브캐릭터를 통해 주인공과 대화를 하면서 능청이라도 떨면서 2가지 직군에 대해 설명이라도 나왔으면 더 매끄러웠을 것 같다. (오서 7화를 참조.)
 혹은 필자가 과대 해석한 것일 수도 있다.
 그러나 반전은 구성을 의식한 작가가 항상 의식해야 하는 기교다. 물론, 반전을 의식하지 않았을 수도 있겠지만, 반전을 극대화하는 것은 언제나 복선이라는 점이다. 이 반전과 복선의 회수를 숙련되게 쓰는 작가는 구성, 플롯을 다루는 감각이 뛰어나다는 반증이기에 작가는 한번쯤 ‘반전’에 대해 생각해 봐야 한다.


6~9 오서.
인물: 오서, 데모스. 현강.
사건: 오서의 혼과 대면하여 그와 대화. 오서의 검에 대해 허락과 도움을 얻음. 오서의 검을 뽑는 와중 유물수호자와 갈등. 갈등의 주체 죽음. 오서의 검을 얻고, 오서가 파티에 참가.
배경: 오서의 검이 꽂혀 있는 거점.


 서로의 캐릭터성이 드러나며 히스토리의 일부가 해금되었다. 유물수호자와 사냥꾼이라는 직군이 드러났으며 서로간의 캐릭터적인 부분이 시너지를 일으키는 구간이다. 그 와중에 일어나는 사건은 유쾌하게 전개하기는 하지만 어딘지 무게감이 부족하고 해학적으로 풀이한 경향이 있다.
 극초반 진행이 가벼운 편은 아니기에 이 해학적인 분위기에 적응하기 힘들지도 모르지만 6~9화도 사실상 초반이나 마찬가지이며 1화를 제외하고 인물 간에 유머를 어필하는 점을 생각하면 이러한 분위기는 작가의 의도대로의 묘사라고 볼 수 있다.
 그러나 일관성이라는 부분에서 다시금 생각해보자면 사람의 죽음을 해학적으로 표현한 것은 좀 과한 것이 아닐까?


 글은 결국 일련의 흐름이고 움직임이다.


 톰과 제리라는 만화에서 쥐가 고양이의 머리에 해머를 날려 죽이지만 그것을 보고 끔찍해 하는 사람은 없다. 만화적인 해학성과 극중의 유쾌한 분위기 상, 만화라는 세계관 안의 죽음은 기껏해야 몸속에서 천사날개를 가진 고양이를 끄집어내는 일일뿐이다.


 그녀의 죽음은 ‘톰’의 죽음과 일맥상통하고 있다.


 이야기는 죽음조차 해학적인 일로 표현이 가능하지만, 현실성이 높은 정교한 설정을 만나면 이것을 마냥 해학적으로 표현하기는 어렵다.
 필자는 이 여자의 죽음이 이후 오서를 파티에 참여하기 위한, 작가의 사전작업상의 죽음으로 보인다. 작가의 판단으로서 그녀의 죽음이 필요했다는 말이다.  
 그러나 사건과 인물을 통해 독자가 주시하는 감정선이 어디에서 어떻게 움직이는지 작가는 의식해야 하며, 그녀의 죽음을 자연스레 납득하기에는 독자로서 일말의 의문이 있다. 개연성의 문제가 아니라 감정선의 문제다.
 죽음의 주체인 그녀를 완전한 악인으로서 포장하는 사전작업이 있었다면 그녀의 죽음이 딸이 달린 유물수호자의 죽음이 아니라. 악당의 죽음이 되었고 문제가 되지 않았을 것이다. 그러나 어디에도 그러한 작업은 있지 않았다. 혹은 주인공들이 악인이라는 강조가 있었다면 이해하기 편했다.
 우리가 흔히 선인지, 악인지 2분법적인 사고를 비난하지만 그것만큼 독자가 알기 쉽고 이해하기 편한 설정은 없다. 권선징악이 괜히 옛날이야기의 클리셰로 채용된 것이 아니라는 말이다. 그만큼 강력한 일반적 감성, 도덕적 개연성을 내포하고 있기 때문이다.
 독자의 완전한 납득, 혹은 권선징악을 이용해 그녀를 악인으로 포장하고 해학적으로 만들었다면 그녀의 죽음을 보다 온전하게 받아들일 수 있을 것이다.
 
 작가로서 어쩔 수 없이 그녀를 죽여야 했다면. 독자가 그 해프닝을 해학적으로 볼 수 도 있지만, 다른 한편으로는 그녀의 죽음을 불편한 시선으로 볼 수 도 있다는 것을 작가는 감수해야 한다.
 
 10~13화. 가는 길.
 인물: 오서, 데모스, 현강.
 사건: 오서는 죽은 유물수호자(여)의 육체를 얻는다(!?), 거점에서 도망을 감. 가는 도중 주인공은 몽죽 지팡이를 통해 오서의 과거를 봄.
 배경: 이동 중.


 목적성은 중요하다. 캐릭터의 히스토리적인 일이든 사건이든 간에 이야기를 관통하는 것은 최종적으로 캐릭터가 무엇을 갈구하며, 무엇을 쫓으며, 무엇을 이루며, 무엇을 실패하며, 무엇에 절망하는지에 관한 흐름이다.
 이 목적이 아주 뚜렷하거나 목적자체의 소재가 탁월하면 싫어도 독자는 글에 매력을 느낀다. 특히 포커스가 맞춰진 캐릭터의 욕망과 주관이 뚜렷하며 그 목적에 부합하는 갈등이 해소되는 것에 독자는 열광한다.
 주인공의 독백이나 유물수호자와 갈등을 보자면 결국 인류의 저주를 푸는 것을 목적으로 하는 것 같긴 한데, 왜 필자는 그 목적성을 한 번에 알아보지 못할까?
 필자가 생각하기에는 세계관 설명, 사건의 개연성에 비해 캐릭터 내적인 목적을 뚜렷하게 강조하지 않았기 때문이다.
 필자가 찾은 현강의 목적성을 표출한 것은 다음과 같다.


 -프롤로그 마지막 여운파트-
 -중략-
 나는 방랑시대에 깊은 회의를 느꼈다.
 -중략-

 -오서파트 중 적대적 존재인 유물수호자 여자와 대화중.-
 -중략-
  나는 저 원칙에 크게 반대하는 입장이다. 고대 유물들은 방랑 시대를 끝낼 핵심 키워드다. 그런데 그저 방치하자고? 나는 생각이 다르다.
 -중략-


 필자가 못 찾았거나 이해하지 못한 부분이 있을지 모르겠지만 양해 바란다. 그럼에도 찾아놓은 부분은 전부 우회적으로 표현하거나 직관적으로 그가 확실히 방랑의 저주를 풀고 싶은지 확신하는 것은 아니다. 독자가 중의적인 해석이 가능하거나, 상황적으로 캐릭터가 지향하는 점이 있다는 것을 알뿐이다. 초반에 단 한 번이라도 좋으니 분명한 목적을 가지고 있다는 점을 캐릭터가 상기하는 모습을 보였다면 좋았다.


 @ 캐릭터 작법에서 다뤄야 할 파트지만 여기서 잠깐 오지랖을 부리자면.
  주인공이 어딘가에 소속되어 있다면, 그에게 목적성이 있는 임무를 부여하는 것도 방법이다. 유물 수호대의 내부 파벌이나 정치적인 이유를 들어 주인공에게 목적성을 부여하거나, 초반 어린 시절을 묘사하는 지점에 끔찍한 트라우마나 가문의 비의, 원한, 복수등을 구성하여 캐릭터의 목적성을 강화하는 것이다.


 방랑시대의 작가의 주요 포커스는 사건과 세계이지 캐릭터의 내적인 목적성을 강조하지 않고 있다. 여행의 커다란 목적을 분명하고 직관적이게 서술해야 하는 부분이 있어야 독자가 글을 이해하기 쉬우며 작가 또한 길을 잃지 않는다.
 그래서 플롯은 중요하다. 작가가 길을 잃고 방황하거나 어떻게 해야 할지 모를 때, 초기에 작성한 플롯이나 로그라인을 통해 길을 잃지 않고 똑바로 글을 이어나갈 수 있게 도움을 준다. 
 
 다시 한 번 환기하자면 작중 주인공이 인간의 저주를 푸는 것인지, 유물을 탐색하여 얻어내는 것인지 분명하지 않다. 데모스가 유물 사냥꾼으로서 유물을 탐하는 것이지만, 주인공은 수호대의 입장임에도 그에 동조하고 있기에 오히려 정합성도 떨어지는 부분이 있다.
 없다는 것이 아니라 분명하지 않다.
 파티는 유물을 탐색하기위해 이동을 하고 있으며 그들의 목적은 유물의 취득에 있기에, 주인공은 그 유물을 취득함에 목적성을 같이 두고 있다고 추론이 가능하다. 그러나 1인칭임에도 불구하고 주인공의 내재적 목적을 꽁꽁 싸매고 있다.
 이것은 굳이 숨길 필요가 없으며 시시때때로 독자에게 통보해야 한다.
 아래는 예시다.


 나는 인간들의 저주를 풀어 이 방랑의 시대를 끝내겠어!
 원피스를 찾아 해적왕이 될 거야!<-?
 최강이 되겠어!
 시밤 쾅! (농담이니 진지하게 받아들이지 말자.)


 가장 흔한 클리셰를 나열하자면, 복수, 세계의 구원, 2회차(희귀, 환생). 또는 내재적 구원.
 캐릭터든, 플롯에 일어나는 사건이든 간에 캐릭터에게 액션을 부여하는 것은 목적이다. 그 목적성이 강하면 강할수록 독자는 캐릭터와 호홉을 하며 이야기에 끌려간다. 목적은 분명히 하는 게 좋다.

 혹여 과도한 오지랖으로 필자가 잘 못 생각할 수 있다. 고의적인 정보의 은폐나 반전을 노리는 거라면 앞서 이야기한 모든 것이 허사가 되지만, 글을 이끌어 가는 것은 언제나 캐릭터이며, 캐릭터는 목적을 가지고 있어야 힘이 있다. 이야기를 끌어갈 힘이 부족하면 클라이막스나 반전이 허사가 된다.


 아, 비평을 쓰는 중에 최신 업데이트 된 21화에서 주인공의 내재적 목적이 겨우 튀어나왔다...
 그아아아아아아아아아아아아!!!!
 나 화난당!!
 키히히히히히! 헛소리가 됐엉!!
 시간 들여 레포트 쓰는 중에 정전된 기분이양!!!!
 더 이상 수정했다간 내 소설 쓸 시간이 없엉!!!
 지금 새벽 2시라고!! 크가가ㅣ러이ᅟᅥᆫ러ᅟᅵᆫㅇㄹㅇ너ᅟᅵᆯㅇ낸!!!


 ...무시하고 계속한다.
 최종적으로 내재적 목적이 21화에서 보여준다고 해도 독자를 끌고 가기 위한 방편으로 두괄식 혹은 서서히 풀어 서술하여도 필자는 괜찮았다고 본다. 인터넷 연재의 특성상 프롤로그 이후 독자들은 글을 모두 읽는 것이 아니고 취사선택을 하여 읽는다. 재미없거나 매력이 떨어지면 읽지 않는다. 아무리 선작이 2만을 넘어도 결국 독자는 각 흐름, 사건, 캐릭터의 취향이 있어서 모든 편이 일괄적으로 읽히는 것은 아니라는 소리다. 그 말은 작가는 최대한 일관되게 독자를 유혹하여 글을 붙들게 만들어야 한다는 소리다.
 앞서 말했듯이 초반에 흥미를 잡고, 2차적으로 캐릭터의 강점과 사건을 서술해서 연독률을 높이는 것이 작가로서 올바른 전략이라고 본다. 
 
 14~17. 요괴의 산.
 인물:현강, 데모스, 오서.
 사건: 시체를 발견. 족제비요괴라는 것을 확인함.->요괴를 포획하여 심문. 요괴의 두령. 흑호의 존재를 알게 됨. ->흑호는 오서와 연관이 깊어 오서가 부탁함.->만렙인 오서의 무쌍에 쩔받음.(전투파트.)
 배경: 요령강, 요령강 부근,


 필자가 굉장히 마음에 들어 하는 화는 오서의 주술처리 부분이다. 한국적인 색채가 진득하게 녹아있다.
 필자를 비롯해 컨텐츠를 소모하는 사람들은 한국적인 정서에 꽤 굶주려 있는 경우가 많다. 우리가 흔히 소모하고 있는 세계관은 근본을 따져보면 서양 신화를 모티브로 하거나 일본의 색채를 띠고 있는 경우가 많다. 작가들의 대부분은 한국에 살면서 오히려 문화적으로 접하는 부분이 타문화이기 때문이다. 한국문화는 기이하게도 천대받은 경향이 과거에 있었고, 현재에 이르러서는 대중적이지 않다. 대중적이지 않다는 말은 별도의 수집과정이 필요하다는 것이고 이것은 많은 시간과 노력을 필요로 한다. 
 (문피아 작품 중에 최근에 접한 것 중에는 ‘동천 만물 수리점’이 비교적 한국의 색채를 진하게 띠고 있으며, 한국적 세계관은 소설의 강점이 되니 혹여 관심이 있다면 참고하라. 또한 문장력 또한 개인적으로 빨려든다고 싶을 정도로 좋다. 혹여 문장을 공부하고 싶다면 따로 찾아 문장을 분석해 보라.)


 18~21. 부곤과 구마령.
 인물: 오서(만렙), 데모스. 현강(주인공), 흑호(보스).
 사건: 흑호와 피를 튀기며 싸움,-> 유아 마이 파더(오서가 흑호가 자신의 아비임을 알아봄.).-> 그러나 흑호는 알아보지 못함. ->주인공의 저주를 푸는 해술을 건다.->오서 다크사이드에 빠진 아버지를 죽임.->악령퇴산(성불시킴)->여행재개.->주인공의 사정이 처음으로 풀림(!)
 배경: 요악산, 구마령 인근.


 전투장면에 대한 글은 작법서에서 따로 언급하지 않는 부분이라 필자의 경험으로 쓰는 방법이니 취사선택하기 바란다. 딱히 정답이 없는 부분이다. 
 전투장면은 판타지나 모험물의 꽃이다. 화려하고 생동감 있는 묘사를 한다면 독자에게 어필을 할 수 있는 구간이기에 작가가 기교에 자신이 있다면 마음껏 표현하는 것이 좋다. 전투장면만 굳이 평가하는 독자가 있을 정도다. 세일즈 포인트다.
 
 조언을 하자면 행동에 공방의 시퀸스를 나누는 것이 좋으며, 필자는 원경과 근경을 적절하게 구사해야 한다고 본다.


 원경은 이러하다.
 그와 남자는 검을 부딪쳤다. 아음속을 넘어가는 검은 서로의 목숨을 취하기 위해 수백 합을 나눴다. 그와 남자의 사이에 있던 장애물은 그 순간 조각조각 나뉜다. 이내 피보라가 피어나며 아스팔트의 도시에 비명이 솟구쳤다.


 근경은 이러하다.
 왼손으로 칼등을 붙잡고 검격을 막는다. 검이 비명을 지르고 미끄러지듯이 스쳐지나간다. 그 재빠른 움직임에 어둠속에서 불꽃이 튀며 순간 놈의 얼굴이 비치는데 악귀와 다름이 없다. 기겁하여 물러나려고 하지만 집요하게 따라 붙는다. 물러날 수 없기에 다시금 오른발을 축으로 어둠속에서 목을 노리고 휘둘러 오는 검을 내려 쳐낸다. 손아귀가 찢어질 것 같지만 어둠속에 피어난 새파란 웃음에 간담이 서늘하다.


 예시는 예시일 뿐이니 퀼리티에 신경 쓰지 말자!
 원경과 근경의 차이점이 보이는가? 어렵게 개인적 용어로 정의했지만 그냥 단순하게 보자면 디테일한 묘사인가 추상적인 묘사 인가하는 점이다. 위쪽도 아래쪽도 독자는 수용 가능하지만. 이미지에는 피로도가 있다. 이것은 가독성과도 연관이 있는데, 전투장면조차 속도감이 중요하며 디테일한 묘사를 연속해서 사용하는 것은 가독성을 낮추며 독자에게 피로감이 들게 한다. 속도감과 현실감을 위해서는 둘을 적절하게 바꿔가면서 써야 하며 공방의 결과는 작가의 머릿속에서 이미 계산이 끝나있어야 한다.
 TRPG로 말하자면 주사위를 전부 굴려서 그 계산결과에 의해 누군가가 한명 죽거나 승패가 나와 있다는 말이다. 어떤 글이든-플룻이든 짧은 단문이든-시작과 결말을 알고 있어야 술술 써 내려 갈 수 있다.
-전투 장면은 지극히 사전인 견해이니 취사선택 바람.-


 전투에 도움이 되는 자료를 찾아보는 것도 좋다. 무도서, 검술서, 이종격투기, 심지어 맞고 다니지 않는 법, 해부학 등등. 작가는 도서관과 인터넷과 친하게 지내는 것이 좋다. 얕고 넓게, 필요하다면 깊게. 지식을 쌓는 것, 책을 읽는 것은 당연하지만 작가의 역량을 닦는 아주 좋은 방법이다.


 방랑시대는 지극히 세계관, 에피소드 중심이기에 이 에피소드가 최초의 전투다. 전투의 묘사는 원경에 가까우며, 액션의 대부분은 오서에 의해 이루어지는데, 근경, 디테일한 묘사는 전무하다. 그러나 굳이 전투장면의 디테일을 살릴 필요는 없으며, 필자는 그저 작가에게 이러이러한 기교도 있습니다. 정도로 의견을 묻는 정도로 어드바이스 하고 싶다.

 또한 이번 화를 통해 주인공의 내재적 목적성이 드러난다. 히스토리적인 캐릭터성이 드러나는데, 분명한 목적성이 생겨 이야기를 이끌 힘이 좀 더 생긴 듯하며 이후의 행보는 조금 더 기대할만하다.  


 총평,
 프롤로그부터 오서의 검까지 분위기가 감정선이 서서히 상승하여 최종적으로 오서에서 희극으로 치우치는 감이 없지 않아 있으며, 첫 화가 장르소설이라기 보다는 순문학적인 기이한 느낌이 든다. 이것은 1차적으로 커트라인이 되는데, 첫화와 두 번째 화의 조회수 차이가 3배 가까이 난다. 취향을 탄다는 말이며, 작가는 한번쯤 이렇게 객관성을 띠는 수치와 연독률을 분석하는 것이 좋다. 세계관의 문제인지, 문체의 문제인지, 인물의 문제인지. 혹은 그 전부인지.
 이후 인물과 사건을 통해 스토리텔링을 하는데, 초반에 비해 후반으로 갈수록 가독성이 높아진다. 문제는 뚜렷한 라인-목적-이 21화 전까지 명백하게 독자를 이끌지 않고 있다. 어딘지 막연한 주인공이 사건과 인물을 만나 에피소드를 풀어낸 후 이제 겨우 파티를 꾸리고 주인공의 내재적 목적을 드러냈던 것이다.
 21화만에 목적이 정해지고 파티결성! 이라는 느낌이다. 
 굳이 표현하자면 미괄식이라고 할 수 있지만, 요즘은 뉴스원고조차 두괄식으로 쓰며 속도감을 찾는다. 가독성적인 부분에서 좋은 전략이라고 필자는 생각하지 않으며, 독자를 끌어 모으고 싶다면 캐릭터의 히스토리를 숨기기보다는 적극적인 어프로치를 하는 게 더 좋다고 본다. 혹여 캐릭터의 히스토리를 반전으로 구성했다면 복선을 의식했으면 좋겠다. 아무런 사전정의 없이 던져진 반전은 반전이라기보다는 통보다.  


 3.캐릭터.
 캐릭터는 장기적으로 소설을 끌어가는 원동력이다. 특히 주연, 주인공들은 독자가 공감해야할 주체거나 독자가 매력을 느껴야 한다. 여기서 매력이라 함은 아름답거나 강한, 외적 요소를 말하는 것이 아니다. 독자가 흥미를 느낄만한 요소가 있어야 한다는 말이다. 
 방랑시대의 캐릭터는 오서를 제외하면 대부분이 모난 부분이 없다. 달리 말하자면 오서 외에는 그다지 캐릭터로서 부각을 보이지 않는다는 말이다.
 평가할 캐릭터는 오서, 데모스 현강이며, 바디 스내쳐를 당한 아줌마, 고인이 되어버린 다스베이더는 다루지 않겠다.
 
 1.현강(주인공.)남.
 초반에 잘 드러나지 않는 목적, 직관적이지 않은 은유적인 표현으로 목적성을 옅게 하고 있어 그 부분을 제외하면 모난 부분이 없이 세계관을 소화해 낸다. 주인공이라는 이점은 독자가 감정이입을 하는 대상이기에 무던한 것이 안정적이기에 딱히 별다른 코멘트를 할 내용은 없다. 이미 구성 섹션에서 주인공은 충분히 두들겨서 더 이상 두들기면 죽는다.
 
 2.데모스. 남.
 캐릭터를 어떻게 드러내야 할까? 라는 것은 모든 작가의 고민이다. 개성이 과도하면 라이트노벨의 캐릭이 되기에 과유불급이라고도 할 수 있으며, 라이트노벨은 호불호가 분명한 분야다. 즉, 독자층에 라이트노벨 독자층을 포함하지 않는 설정이라면 굉장한 독이며, 우아한 독자라면 웃어넘기겠지만 라이트노벨을 증오하는 독자에게 쌍욕을 먹을지도 모른다.
 그렇다고 물에 물을 탄 듯이 밋밋한 개성이라면 배경과 다를 바가 없다. 적절하게 포인트를 줘야하며 캐릭터의 개성은 독자가 그 캐릭을 기억하게 할 매개이며 나아가 소설전체의 매력을 결정하기도 한다.
 데모스는 굳이 성격적 결함이나 편향된 액션을 보이지 않는다. 무난하다는 말이다.
 데모스는 동행자, 협력자라는 입장의 캐릭터로 현강보다 연상, 귀족. 유물사냥꾼. 가끔 파티의 유머를 담당한다.
 하지만 단어의 상징성만 보면 꽤 입체적인 인물이라고 생각할 수 있지만, 현재까지 딱히 야욕, 야망, 내재적 히스토리를 내보이지 않는다. 혹은 작가가 사건 그 자체만을 이야기의 원동력으로 삼고 있을 가능성도 있지만, 21화까지의 짧은 화. 캐릭터의 내면을 전부 보일 필요가 없기에 이후를 기대하는 것이 좋을 것 같다.

 

 3.오서. 남(?).
 필자는 오직 이 캐릭터를 언급하고 싶어서 캐릭터를 파트를 할애하고 있다고 해도 좋다. 일단 설정 상으로는 천년 묵은 영. 왕의 혼이다. 설정만 보자면 굉장히 무게감이 있지만 주인공과 첫 조우에 털털하고 소탈한 모습을 보이고 있다. 또한 행동상의 패턴을 보자면 초월자로서 내외적으로 강자의 입장이다.
 그런데 개그적 상황을 만든다.
 주인공이 고개를 조아릴 상황에 옆집아저씨 같은 느낌을 선사하며, 주인공이 위기에 처하자 사람을 죽인다.(!) 일종의 데우스엑스마키나같은 느낌으로 전개를 시원하게 만들며. 이후 죽은 여자의 육체를 취하며 아저씨영혼+아줌마 육체라는 기믹이 생긴다. 또한 굉장히 내재적 히스토리를 많이 풀어내는데, 챕터자체가 현재 나온 챕터까지 연관되지 않은 사건이 없다.
 캐릭터소설 관점에서 보자면 오서를 의한, 오서를 위한, 오서의 소설이다.
 물론, 세계관에 밀접한 연관이 있는 캐릭이기에 작가는 이 캐릭터를 운용해야 하는 것은 맞다.
 하지만 오서는 이렇게나 내재적인 이야기를 많이 풀어내는데, 21화에 들어서 주인공은 겨우 풀어내고 있으며, 데모스는 유물사냥꾼으로서 목적성만을 가지고 있다. 이후 전개가 어떻게 될지 모르지만. 일단 캐릭터로서 매력을 느낄만한 요소는 그가 유일하다. 에피소드전체가 그를 위해 할애되고 있으니, 싫어도 독자는 호불호와 관계없이 오서를 많이 접하게 된다.
 마치 영화의 씬스틸러처럼 독자는 그를 똑바로 볼 수밖에 없다. 1인칭 주인공이 있음에도 말이다.
 나쁘다는 소리가 아니다.
 밸런스가 좋지 않다는 소리다.
 오서를 좋아하는 사람도 있을 수 있지만 싫어하는 사람이 있을 수 있다. 작가는 주인공을 제외하고 편향된 캐릭터성을 부각하면 불리하다. 그 캐릭터가 많은 수용층을 가지고 매력적이라면 상관이 없지만, 그렇지 않다면 작가는 리스크를 안고 있는 셈이다. 그 오서에 거부감을 가진 사람 있다면 소설의 매력이 대폭 반감된다.
 이후의 전개는 알 수 없지만, 좀 더 다른 캐릭터의 비중이나 에피소드를 할애하기를 바란다.
 
 필자는 오서라는 캐릭터가 나쁘지 않다. 조금 더 취향을 첨언하자면 약간의 광기, 오랜 세월을 살아온 혼의 무게, 진중함. 같은 것을 보였으면 좋겠다. 외형이 아름다운 여인이라는 점과 미스 매치되면서 꽤 괜찮은 소재다.
 물론. 그 여자의 육체를 얻는 과정자체가 희극적이긴 하지만 말이다.
 

 총평.
 캐릭터에게 부여된 유물수호자, 유물사냥꾼같은 특이한 직군을 좀 더 이용했으면 좋겠다. 치밀한 세계관은 정치적인 상황을 조율하기 최적이며, 실제로 주인공과 데모스는 반목하는 입장에 있는 직군에 속해있다. 여기서 파티를 맺어서 끝까지 가는 것도 좋지만 내재적 관계를 적대하여 특수한 목적성과 암투를 보여도 괜찮을 듯싶다. 현재는 밋밋하며 무난하다.
 또한 시종 유쾌한 전개도 괜찮지만 캐릭터의 무게와 깊이가 필요한 부분이 있으면 이것은 내재적 히스토리의 얼개를 치밀하게 하여 활용하기를 바란다.


 전체총평.
 1장, 독자가 예감하는 것에 비해 후반으로 갈수록 글이 가벼워진다. 유머의 비율이 높아진다. 세계관은 서서히 조금씩. 티가 나지 않도록 풀어내는 것이 포인트다. 주인공이 오서의 영을 불러내는 장면, 21화.  내재적 목적을 드러내는 편에서 작가의 말에도 있듯이 너무 몰아서 쓸 필요도 없다. 세계관이라는 것은 자연스럽게 넓고 얕게 필요한 만큼 분포하는 것이 가장 올바르고 인물과 사건은 언제나 소설의 중심에 있어야 한다. 기존 트렌드와 다른 세계관이 강점이라고 해서 그것을 부각할 필요가 없다. 설명문을 읽고 몰입하는 독자는 없다. 비유하자면 해변가에 발을 담그고 있는 정도가 정확하다. 인물이 바다(세계관)에 매몰되면 죽는다.
 현재까지 구성을 보자면 초반 프롤로그부터 각각의 챕터에 유물과 그와 관련된 인물이 부각된다. 주인공은 관찰자, 혹은 참여자정도의 위치에 있으며 이야기에 소극적으로 관여한다.
 데모스와의 협력, 오서에 의한 적대자의 죽음. 적극적 행동을 하는 것이 서브캐릭터라는 것은 생각해 볼 문제지만, 우리가 일반적으로 생각하는 것보다  주인공은 수동적인 경우가 많다는 것을 보면 일반적 경향이라고 볼 수 있다.
 문체는 후반으로 갈수록 깔끔해지는 경향이 있지만, 인터넷 연재의 특성상 이후 아무리 노력해도 초반 유입 독자를 어떻게든 붙잡지 않으면 안 된다. 바짓가랑이 붙잡을 타이밍이 지났다. 필자가 강조한 초반 프롤로그를 손보고, 세계관을 분포시키거나, 캐릭터의 목적성을 분명히 해야 한다.

 또한 현재의 분량으로 22~24화가 한권 분량이라는 것을 의식해야 한다. 한권 분량 안에서 필자가 잘못 이해한 것이 아니라면 결과적으로 방랑시대가 보여준 것은 파티의 결성 부분이며, 최종적으로 파티가 해야 할 일을 보여준 것이 전부다.   
 기승전결, 파급서, 처음과 끝.
 
 나의 어머니가 옆집 남자에게 죽었다.
 나는 복수를 다짐하여 남자의 죽음을 계획했다.
 남자가 나의 계획을 알아채 어쩔 수 정면 대결했다.
 나는 남자를 죽였다.
 
 간단한 기승전결을 구성했다. 원인->수단->절정->결말. 장르소설 전부가 1권 안에서 기승전결이 모두 이루어질 필요는 없지만, 1권 안에서 기승전결이 완료되고 다음권으로 이어지는 복선을 남기는 편이 깔끔하다는 것을 부정할 수 없다.
 기승전결의 예시 안에는 주인공 사건과 원인이 나열 되어 있고 그 원인이 해소되는 과정까지 묘사되어 있으니 참고 바란다. 원인=목적성이며. 그것은 이야기를 이끌 힘이기에 주인공의 내재적 목적성은 부각하는 편이 훨씬 독자가 몰입하기 좋다.
 특히 트렌드에 따라 초반을 클리셰로 처리하지 않는 작가들은 절대적으로 프롤로그에 공을 들여야 한다. 아무리 중후반을 잘 써도 그 뒤에 초반 독자가 이어지지 않는다면 작가는 외로움과 싸워야하며, 멘탈이 부서지면 글을 놓게 된다. 

 이상 비평을 마친다.


 맺음.
 필자는 프로는 아니지만 소소하게 글을 쓰는 입장이기 때문에 초반, 독자를 갈구하는 작가의 입장을 이해한다. 게다가 스스로 비평을 요구 할 정도라면 자신이 무언가 부족하다고 갈증을 느끼고 있으며, 머리가 한 번 깨지는 것도 개의치 않는다고 생각하여 작가가 결정한 것이라고 생각한다. 그렇게 계속해서 깨지고 재구성하는 과정에서 작가가 단단해진다고 생각하며 필자는 그것을 응원하고 싶다. 처음부터 타고난 문체를 뽑아내는 천재는 비평을 요청하지도 않았겠지만 말이다.
 
 잘난 듯이 써 댔지만 중이 제 머리 못 깎는다고 저라고 해서 저 원칙을 다 지키는 것은 아닙니다. 비평을 쓸 때마다 하는 이야기지만 비평을 전부 받아들일 필요는 없습니다. 개인적으로 느낀 것도 일부 있기 때문에 20%만 봐주세요. 오탈자, 비문이 본문에 섞여 있을 경우 넘겨주시기 바랍니다.
 혹시나 필자가 제대로 이해하지 못한 부분이 있거나 마음 상한 부분이 있다면 죄송합니다. 읽어 주셔서 감사합니다.
 그리고 요즘 작법서 제 비평보다 좋습니다. 작가가 꿈이라면 2~3권 사세요.


Comment ' 7

  • 작성자
    Lv.49 287000
    작성일
    16.02.16 14:57
    No. 1

    한 번 더 보고 싶은 아냐냥님의 비평이었는데 빨리 보게 돼 기쁘네요. 많은 것들을 배우고 갑니다. 비평을 받으신 분도 정독하시고 흐뭇하실 것 같고, 저는 개인적으로 방랑시대보다도 아냐냥님의 글이 더 궁금해지네요. 중이 제 머리 못 깎는다고 겸손을 보이시지만, 그래도 확실히 눈이 갈 것 같습니다. 비평에 이렇게 정성을 들이시는 걸 보면...(꼭 비평 때문이 아니라, 읽는 중간에 오래 기억하기 위해 메모하시면서 읽으실 것 같다는 생각입니다.) 본인의 작품은 더 볼거리가 많고 풍성할 것 같습니다. 소설을 쓰고 싶은 마음에 쓰고는 있지만, 책과는 친하지 않은 일반인인 제가 아냐냥님의 비평 글을 기다렸듯이 아냐냥님의 소설이 궁금해집니다. 추천드립니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Personacon 휘동揮動
    작성일
    16.02.16 17:42
    No. 2

    선생님! 오늘도 많이 배웁니다! 감사합니다!

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.81 [탈퇴계정]
    작성일
    16.02.16 20:43
    No. 3

    배우고 갑니다. 추천.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.48 스벅추리닝
    작성일
    16.02.17 15:37
    No. 4

    안녕하세요! 정말 감사하다는 말씀 먼저 드리고 싶습니다. 시간과 노력을 할애하셔서 제 글을 비평해주셔서 정말 감사합니다. 이 비평은 두고두고 읽어서 제가 성장하는 데에 쓰겠습니다.
    정확하게 부족한 부분을 꼬집어주신 것 같습니다. 저도 무언가 어색하고 이상한 부분이 있다는 걸 알고 있었지만, 명확하게 감을 잡은 것은 아니었습니다. 그러나 아냐냥님의 비평을 읽고 제가 무엇이 부족한지 정확히 알게 되었습니다.
    이러한 부분에 대해서 다시 한번 감사드립니다. 비평글 곳곳에서 저에 대한 배려도 느껴지고, 정말 방 안에 혼자 앉아서 숨막히게 읽었습니다. 가슴이 아직도 쿵쾅거리는 것 같습니다.
    제 부족한 글을 읽어주시는 독자님들에게 감사함과 미안함도 느껴지고, 제 스스로 창피함도 느꼈습니다.
    아냐냥님이 친절하고 또 자세하게 비평을 해주신 만큼, 더 나은 글쟁이가 되는 것이 그에 보답하는 길이겠지요. 앞으로 더욱 노력하겠습니다.
    아, 앞으로도 많은 비평란에 많은 글 써주셨으면 좋겠습니다. 아냐냥님 비평 읽으면서 많이 배우고 있습니다! 감사합니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Lv.48 스벅추리닝
    작성일
    16.02.17 15:38
    No. 5

    많은 비평란에 많은 글 → 비평란에 많은 글
    ㅠㅠ;;

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 답글
    작성자
    Lv.16 우울한인생
    작성일
    16.02.17 16:48
    No. 6

    노파심에 하는 소리이긴 한데, 이글을 100%적용한다고 해서 인기 있는 글이 될 수 있다고 생각안합니다. 실제로 저는 프로도 아니고, 완결 하나 내지 않았습니다. 글 말미에도 첨부했지만 20%입니다. 또 인기 있는 글과 잘쓴 글은 다르다고 생각합니다. 이 비평은 스스로 공부하기 위해 쓰는 경향도 없지 않기때문에 맹신하면 안됩니다. 옛날에 비해 작법서가 정말 좋은게 많습니다....이러니 작법서 판매하러 온것 같네.. -_-;

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Personacon Tica
    작성일
    16.02.20 23:18
    No. 7

    정말 좋은 비평입니다ㅠㅠ

    찬성: 0 | 반대: 0


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