이런저런 장르소설에 대한 이야기들을 읽다가, 일본에 "라이트노벨 연구소"라고 하여 "라이트 노벨 작법"이라고 연재하는 사이트가 있어서 소개해봅니다.
우리가 한국 장르소설의 문제라고 지적하는 것을 일본 쪽에서는 도리어 "너무나도 당연한 것이다"라는 식이라고 말하는 시각 차이가 재미있네요. 생각해보면 일본에서 성공한 작품들은 만화고 소설이고 사실 큰 구조에 있어서는 모두 동일한 패턴을 가지고 있더군요.
아무래도 이야기 구조 보다는 '캐릭터'와 '소재', '세부적 상황'에 더 촛점이 맞추어져서 그런 것은 아닌가 싶습니다.
아무튼, 네이버 일본어 웹번역기를 이용한 링크입니다.
번역기라 재미있게(?) 읽으실 수 있을 듯...;;;
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[스토리를 만드는 방법 1편]
- '노력','우정','승리'의 법칙
- 이야기는 '용두사미'를 유의할 것
- 연애요소를 이야기에 포함시킨다
http://j2k.naver.com/j2k.php/korean/www.raitonoveru.jp/howto/a.htm
ⓐ 도입부에 임팩트를 강하게 넣고 독자의 흥미를 끌지 못하면 그 작품은 거기서 졸작 판결을 받는다. 슬프지만 현실이다.
ⓑ "끝이 좋아야 진짜로 좋은 작품"은 소설에 적용되지 않다.
"처음이 좋으면 그럭저럭 괜찮다"가 잘 팔리는 소설이다.
ⓒ 첫인상이 좋다면, 그 이후의 전개에서 다소 힘이 빠지더라도 끝까지 읽어 주는 독자들이 많다.
ⓓ 도입부는 중대한 사건이나 비극, 최종 보스로부터의 강한 공격이 시도되는 장면으로 한다.
ⓔ 연애는 인류 최대의 관심사이다. 어떤 성인 군자라도, 이성에게 인기있는 것보다 세계평화가 소중하다고는 생각하지 않는다.
ⓕ 독자의 요구에 영합 하는 패턴이 필요하다. 세상 모든 남자들은 2명 이상의 여자들에게 관심을 받는 할렘 생활을 꿈꾼다. 독자는 주인공에게 자신을 투영 해 실제로 할 수 없는 가상 체험을 한다.
추가, 남녀의 비율을 극단적으로 한다.
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[스토리 만드는 방법 2편]
- 강렬한 동기와 억압, 마지막에 목표달성
- 등장 인물에게 복수의 동기를 준다
- 캐릭터끼리의 대립을 시킨다
http://j2k.naver.com/j2k.php/korean/www.raitonoveru.jp/howto/h/a2.html
ⓐ 왕도적 스토리 패턴, 주인공이 목적을 향해 행동하고, 그것을 방해하는 적(환경)과 싸우며, 최종적으로 목적을 달성한다.
ⓑ 불타는 전개의 패턴, 동등함 이상의 능력을 지닌 적을 통해 불타는 전개는 탄생한다. 이것은 소설 뿐 아닌, 영화,만화,애니,게임, 모든 스토리 텔링에서 상식이다.
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[스토리 만드는 방법 3편]
- 이야기를 다이나믹 하게 만들기
- 캐릭터를 성장시키는 포인트
- 해피엔드와 배드 엔딩
http://j2k.naver.com/j2k.php/korean/www.raitonoveru.jp/howto/h/a3.html
ⓐ 전개의 절정이 되는 제1 관문을 돌파한 주인공의 앞에 가로막는 다음 되는 시련, 제2 관문은 제1의 도전을 클리어 하지 않으면 결코 도전할 수 없게 설정하면 OK.
ⓑ 위 방법의 장점은 주인공이 서서히 성장하는 것.
ⓒ 능력적 성장, 곤란에 부딪쳤을 경우 노력하여 자신의 능력을 향상시킨다. 격투 만화 등은 이 패턴이 반복되니 어디선가 세이브 포인트를 주어야지 그렇지 않으면 힘의 인플레가 온다.
ⓓ 정신적 성장, 처음에는 겁장이이고 가냘픈 그가 강한 동기를 가지고 시련에 도전하여 획득한 힘을 이용해 적에게 승리한다고 하는 성공 체험.
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재미로 읽으시기 바랍니다.
저는 재미있더군요. ^^
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