밸런스 문제입니다. 이것은 무협 환타지 소설과 다르게 선택의 문제이기 때문에 나타나는 현상입니다. 여타의 장르 소설은 그 곳 자체가 현실이기 때문에 신이 아님 다음에야 선택할 수 있는 자격이 없습니다.
하지만 게임은 다릅니다. 내가 선택할 수 있는 가상 현실(?)입니다. 만약 밸런스 문제가 엄청나다면 그 게임은 성공할 수 없습니다. 게임의 기본조건 중 하나의 평등입니다. 하나를 얻게 되면 하나를 잃고 지존 캐릭이라는 것은 존재하면 안됩니다. 그렇다면 게임 동접률은 확 떨어질테니까요.
흔히 지존처럼 쓸고 다니고 싶으면 콘솔게임이나 해라 라는 발언은 괜히 나온 것이 아닙니다. 현실 에서도 불공평한 시작(여러의미에서) 때문에 평범하게 산다고 헛 생각을 많이 하는데 게임에서 조차 불공평하게 운영한다면 개인이 돈과 시간을 사용하면서 게임을 할 필요가 없어집니다. 주인공이야 승승장구 하겠지만 누가 그 주인공을 위해 받추어줄까요. 주인공이 군림한다는 이야기는 다른 유저는 주인공 유저를 위해 존재한다는 것일 뿐입니다.
물론 게임을 즐기는 이유나 방법은 다양하지만 전제가 어느정도의 밸런스 유지는 당연한 것입니다. 어떠한 방식으로든 그 밸런스가 유지된다는 것을 유저들에게 보여주고 납득시켜야 합니다. 비교라는 것은 자신의 것과 보다 나은 것을 비교하게 되어 있고 이것이 납득이 안될 경우 어떠한 방식으로든 대처하게 되어있습니다. 자기 자신에게 합리화해서 받아들이던지 아니면 해당 게임을 접어버리던지 말입니다.
게임소설의 경우 이 경우 자체가 문제입니다. 밸런스 문제에 대한 어떠한 납득을 독자에게 주어야 하는데 그냥 히든 직업을 얻었다 가 끝입니다. 그럼 히든 직업 못 얻으면 게임 포기를 해야 하는 것인지도 모르겠습니다. 모든 사람이 게임을 하는 이유 중 타인을 돋보이기 위해 내가 베이스를 깔아주자 라는 유저는 거의 존재하지 않기 때문입니다.
게임소설이라면 게임적 요소에 충실해야 합니다. 하지만 첫 단추부터 가능성에 대한 회의를 품게 하는데 그 문제가 있겠습니다. 당신이라면 알지도 못하는 남들 돋보이기 위해 자신의 돈과 시간을 낭비하겠습니까? 물론 낭비할 수도 있습니다. 그에 상당하는 더 많은 재미를 가져다 준다면 말입니다. 만약 그것이 가능하다고 납득한다면 말이지요.
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