그래서 개발 이야기를 잠깐 풀어 봅니다.
사실 개발 지연의 근본적인 문제가 무엇이냐? 고 한다면 시점의 차이라고 저는 생각 합니다.
코스트 문제?
네. 코스트가 넉넉하면야 뭐든 불가능 하겠습니까?
하지만 코스트 이전의 근본적인 부분도 있습니다.
그중 하나가 바로 시점 입니다.
유저.
클라이언트[고객]
개발자.
전부 시점이 다릅니다.
개발 일은 적게는 1주일 미만 부터 길게는 수개월을 하는게 보통입니다.
즉 처음부터 장기간 한가지 컨텐츠를 완성 하기위해 프로젝트를 진행 하죠.
그런 만큼 처음 설계가 중요합니다.
그러나 각자가 바라보는 시점이 다르다 보니
동상이몽이 되는 경우가 흔합니다.
이유는 너무 기능 중심으로 접근 하기 시작해서 입니다.
쉽게 풀어 이야기하면...
지금 당장 와인병을 따고 싶은데
와인 전용 따개를 사용 하는것과 조그만한 맥가이버칼을 이용해서 따는것과
어느쪽이 편하냐고 하면 당연히 전용따개 입니다.
당장 망치질을 하고 싶은데 한손에 잡기 쉬운 망치 와 다용도 공구의 망치와 비교를 하면 당연히 망치가 더 좋습니다.
유저는 사용하기 쉬운걸 원합니다.
그러나 클라이언트는 다양한 기능을 넣는게 당연하다고 여깁니다.
개발자는 당연하게도 클라이언트의 요구를 따라야만 합니다.
그러나 진정 유저들이 원하는 개발은 바로 스물스물 개발입니다.
기본이 되는 기능만 넣고 먼저 런칭을 합니다.
그리고 필요에 따라서 하나씩 추가해 가는 개발 방식입니다.
예를 들어 달랑 뷰어만 넣어놓고 앱을 런칭 처음 시작 합니다.
하지만 곧 불편함을 느끼게 되죠.
‘책갈피도 추가해 주세요’
그러면 다시 책갈피 기능만 추가 합니다.
하나 하나 기능을 점차 늘리는 방식을 스물스물 개발이라고 하는데
스물스물 넣어서 어느샌가는 모든 요구에 충족 시키죠.
하지만 개발 이란것은 한번에 모든 기능을 다 넣는게 전체 개발 일정은 스물스물 개발보다 더 짧습니다.
그렇기에 한번에 끝내기를 원하죠.
무엇보다 클라이언트가 그런 방식을 원하니깐요.
개발 오더가 끝나고 지속적인 유지보수 개발 보다는 한번 개발 완료후 운영만 하고 싶으니깐요.
최근들어 유저들의 접근성이 편리한 UI UX 에 대한 이야기가 많이 나옵니다.
기술적인 접근으로 접근성이 어쩌고 스탠다드가 어쩌고 합니다만...
정작 유저의 니즈를 읽지 않고 무엇이 접근성 이라고 할수 있을까요?
뭐, 이런말 하는 저도 상사가 ‘이거 이렇게 만들어’ 하면 군말 없이 따르는 일개 개발자 입니다.
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