가 게임소설의 핵심 포인트입니다. 좀 쌩뚱맞긴 한데, 낚시성 글은 아니니 오해 말아주시길 바라며 또한 절대 비난하는게 아님을 알아주셨으면 합니다.
지금 생각해보면 어떤 게임도 게임의 상황이나 설정에 대해 새롭다 라고 느낀적은 없는듯 합니다.
이미 해봤던 게임들 안에서 느꼈던 것들이 2000퍼센트 였으니까요.
어쩌면 소설속 게임들은 현재에 나와있는 게임들보다 할것도 없고 더군다나 ‘자유도’라는 설정에 대해 오해 하고있는 소설들이 많더군요.
그런고로 게임 소설에 무엇이 중요할까 생각해 봤습니다.
대부분 게임장르를 썼던 작가분들은 게임을 단 한번도 안해봤음이 분명합니다.
그렇기 때문에 망하는 게임이 왜 망하는지 모르고 유저의 마음도 모르기 때문에
현실에 개발됬다면 투자금을 한 푼도 환급못하고 기업은 부도나고 게임도 금방 서비스 종료하겠죠.
작가분들이 모르는 온라인 게임
1. 서버의 상태
2. 운영적 측면
3. 다양하게 즐길수 있는 컨텐츠
4. 커뮤니티의 활성화
5. 유저간의 혹은 게임설정간의 균형
1. 최근에 테스트기간부터 서버가 불안정하면 망하는 게임이 허다합니다. 최근작이면서 대표적인 예로 뽑을수 있는 디아블로3가 있습니다. 온라인계의 4대명검을 휘두르며 유저들의 주머니만 털고 결국은 매니악한 게임으로 남게되었습니다.(제 돈 5.5를 돌려주세요)
2. 과거 회사에서 해고당한 nc소프트의 운영자를 기억하십니까?
과거부터 지금까지 갈수록 운영자라는 위치의 권한은 축소되왔습니다.
그들이 게임에 직접적으로 영향을 줄 수있기때문입니다. 심지어는 운영자가 계약직이나 알바생인 경우도 허다하죠, 한 마디로 운영자는 절대적인 존재가 아니라 관리자로서 최소한의 권한만 부여받은게 수십년 수백년후의 일이 아닐런지요.
3. 이건 그렇게 중요하지 않은데, 한국 유저들만 그런건지는 몰라도 컨텐츠가 별로 없어도 인기있는 게임이 많더군요. 그래도 다양한게 좋지 않을까요?
블소는 정말 즐길 컨텐츠가 없는지라, 우리나라 게임이 와우의 그늘에서 벗어나지 못하느것도 컨텐츠도 영향을 줬다고 생각이 드내요.
4. 얼마전에 모 인터넷방송에서 김캐리씨가 나와 스타1의 장수비결이나 아직까지 스타1을 떠나지 않는 이유중에 하나로 의사소통방법에 대해서 말해주셨는데요, 이건 온라인 게임도 다르지 않습니다. 온라인 게임도 하나의 사회라고 얘기한다면 의견이 쉽게 소통될수록 좋은거니까요.
5. 말은 길게 했지만 결국 밸런스적 측면입니다. 이 것을 얼토당토 않은 ‘자유도’라는 깃발을 걸면서 무너뜨리는 작품이 100작품중에 99작품이더군요.
혹시 울티마 온라인이라는 게임을 기억하시는분이 있을런지 모르겠지만 이 게임이야 말로 올바른 자유도를 보여준 게임이라고 볼 수있습니다.
게임에 정해진 룰을 파괴하거나 그 범주를 벗어난것을 허용하는것이 자유도가 아니라 그 룰안에서 얼마나 유저가 생각하는대로 행동을 할 수있는가 입니다.
(지금도 프리섭이 운영되고 있을수도 있으니 한 번 해보시길 권유합니다. 재밌거든요)
많은 사람이 동시간대에 즐기는 온라인 게임으로서 ‘균형’은 매우 애매하면서도 중요합니다. 유저 하나 하나는 어떠한 불균형 때문에 ‘손해’ 보는걸 굉장히 싫어합니다. 그 성향이 대표적으로 나타나는것이 직업간의 밸런스 패치입니다.
심지어 aos류인 lol 에서도 op라는게 존재하는데 mmorpg의 틀안에 있는 온라인 게임들이 균형을 깨뜨리는 존재 혹은 직업이 있다면 당신은 게임을 계속 하리라 생각이 되십니까;
이 부분은 게임의 완성도와는 별개의 얘기며 획기적인 시스템과도 별개의 얘기입니다.
작은 차이에도 투덜거리며 유저가 떠나는 판에 (디아블로3가 대표적) 1명이 10명을 100명을 1000명을 상대하는 어처구니 없는 게임이라니; 소송에 패하고 회사가 망해도 할 말이 없는거죠.
그리고 번외적으로 앞의 설정이나 수치를 제대로 표현 못할것 같으면 그냥 1~99레벨 스탯도 1~99스탯 정도로 해도 무방하다고 생각이 됩니다. 스탯이건 레벨이건 이 캐릭터가 상대적으로 얼마나 강한가를 수치화 한 것일뿐이라고 생각합니다. 물론 어떤 사람들은 2348565의 민첩이라는 수치화에 카타르시스를 느끼는 독자도 있을지 모릅니다만;
좀 말이 길어젔지만, 적어도 장르문학에 출판된 게임중에 대부분은 회사의 명운을 자기손으로 끊는 불효작들이 대부분이며 그 회사에 일하고 있는 사람의 대부분은 자신이 노숙자가 되기위해 돈받고 일을 하는 아이러니한 사람들이며 분명히 사장은 살아있는 간디의 화신이 분명하고 그 게임에 돈을 투자한 투자자들은 사기를 당한 불쌍한 사람들이 분명합니다.
특히나 최근에 게임 자체의 게임성만큼이나 대두되고 있는 운영적 측면이 강조되는걸 봤을때 유저의 마음을 모르는 작가분들의 글들을 보면, 눈물이 앞을 가립니다.
물론 흥미는 떨어질수 있습니다. 지극히 개인적인 생각으론 현대사회의 많은 유저들은 그 게임에서 영웅이 됬다고 해서 온라인 게임을 즐기고 있지는 않습니다.
일명 라이트 유저와 헤비유저 모두 재밌게 게임을 즐기고 있으며 그것에 만족을 느끼기에 ‘고객’으로서 게임을 즐기고 있는거죠.
예 그렇습니다. 운영자는 신이 아닙니다. 유저는 노예가 아니에요 ‘고객’이죠.
게임은 이러한 관계들을 뒤집어서 이야기를 풀고 있습니다.
지극히 주관적인 이야기였으며 하루 시간이 너무 남아 쓸대없는 이야기를 주절주절 떠들었내요.
좋은 하루되세요
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