게임소설을 쓰려는데 게임소설들 보면 다 뻔하더라구요. 히든클래스에 운영자와 친구먹은듯 한 행동을 비롯해서 폭렙업은 물론이요 돈벌자고 목표잡아놓고 벌라는 돈은 안벌고 용잡을 기세로 먼치킨화 되가는 등... 이외에도 다른 뻔한 내용들 혹은 게임소설 볼 때 이런부분이 참 답답하다 하시는 부분이 있다면 초보작가가 참고하려 하니 부디 많이 알려주세요
스마트폰으로 쓴거라 글이 지저분 할지도 모르지만 양해부탁드립니다
연재와 관련된 이야기를 합시다.
게임소설을 쓰려는데 게임소설들 보면 다 뻔하더라구요. 히든클래스에 운영자와 친구먹은듯 한 행동을 비롯해서 폭렙업은 물론이요 돈벌자고 목표잡아놓고 벌라는 돈은 안벌고 용잡을 기세로 먼치킨화 되가는 등... 이외에도 다른 뻔한 내용들 혹은 게임소설 볼 때 이런부분이 참 답답하다 하시는 부분이 있다면 초보작가가 참고하려 하니 부디 많이 알려주세요
스마트폰으로 쓴거라 글이 지저분 할지도 모르지만 양해부탁드립니다
뭐 좀 외람되지만 겜판에서 좀 목적의식이 뚜렷해졌으면 좋겠어요, 시작이 단순한 흥미나 곤을 목적으로 하게되니 결국 마무리는 객관적으로 보면 단순한 게임 중독자에 지나지 않다는 것에 마무리가 엉성하고... 뭐 겜판이라고 긴장 될만한 사건요소가 없는건 아니잖습니까 뇌파를 이용한 가상기기, 실제 사람과 같다 못해 우월한 인공지능... 이 두개만 잘 손보기만 해도 주인공을 가상뿐만 아니라 현실에서 까지 영웅이 될 수 있지 않을지... 그랗다고 갑자기 마지막에 게임 서버 메인 인공지능 폭주!!! 크아아 모두 다 죽었어! 이러진 말 고미리 적당한 복선과 떡밥 좀 깔아놓고....
원하시는 내용에서 약간 동떨어진 얘기가 되겠습니다만,
처음부터 쓰시겠다면 독자 입장에서 부탁드리고 싶은 것이 있습니다.
애초에 '게임소설 욕먹고 있으니까 개념있게 설정 짜서 그럭저럭 쓰면
개념작이라고 인기 얻겠지?' 하는 생각만은 피해주십사 하는 겁니다.
게임소설도 팔리기 시작한지 수 년이 흘러 독자들의 입맛도 변하고 있습니다.
요즘은 '일단 부모 죽이고, 빚이든 유산이든 돈문제로 시작해서, 어쩐지 우연이 겹쳐 특별한 캐릭터가 되고, 주변엔 미인들만 등장해 이유없이 주인공에게 반하며, 주인공만을 위한 이벤트가 줄줄 이어져, 최강자가 되고 보니 할 일이 없더라'하는 전개는 거의 없습니다.
기껏해야 게임소설은 쉽게 쓰겠네 나도 용돈이나 벌어봐야지 하는 고등학생 작가 정도나 이런 식으로 쓰는데요.
이런 경우는 첫 페이지부터 딱 티가 나니까 안보면 그만이거든요.
'게임소설은 전부 같은 유형이며 나는 생각있는 독자니까 그런 거 안본다'
라고 공언하는 사람은 옛날에 몇 편 보고 생각하기를 관두고는
남들이 까니까 같이 까는 사람들이 대부분입니다.
요즘 나오는 게임소설은 아직도 힘들기는 하지만 역경을 타개하려는 모습을 보이고 있지요.
아, 역경이라는 것은
1. 사람들의 인식이 형편없이 낮은 데다
2. 열심히 설정을 짤 수록 시간과 노력은 드는데 욕만 더 먹고
3. 노력을 더해 수작이 될 수록 출판사는 싫어한다
는 점 등이 있겠습니다.
그럼에도 불구하고 신진작가분들의 노력은 조금씩 싹을 틔우고 있습니다.
첫번째가 주인공의 목적의식 강화.
그저 돈 벌어보겠다고 다른 돈벌이 다 놔두고 하필 게임에 뛰어드는 것도 아니고, 가끔 생각났다는 듯 처음 몇 줄 나왔던 복수나 연애 이야기를 꺼내는 전개 찔끔찔끔 내놓고 다시 사냥만 줄창 하는 전개도 거의 없어요.
두번째는 연출면의 강화입니다.
'레벨 업 했다'는 메시지로 몇 페이지를 채웠다 하는 식으로 욕먹었던 것도 아득학 과거의 일이지요.
그냥 어디서 사냥했다, 뭘 얻었다 하는 식으로 떼우는 것도 지양하시는 작가님들이 많이 생기고 있고요.
나름대로 칼부림 액션이라든가 세계관을 살린 독특한 특수효과 연출 등에도 공을 들이는 분들이 점점 늘어나고 있습니다.
...아직도 거대 도시인데 대장간은 한 곳 뿐이고 잠깐 걸으면 중심지에서 성문 밖까지 도착해버린다든가, 거대 몬스터와의 전투인데 인간형 몬스터와의 전투하고 똑같은 움직임으로 싸운다든가 하는 식으로 서술해버리는 허술함도 꽤 남아 있지만요. 차차 나아지고 있는 건 분명합니다.
쓸데없는 소리가 길었는데요,
독특한 직업 하나 설정해서 지름작으로 가는 건 이미 구세대 게임소설에서 우리고 우린 방식입니다. 결국은 한두가지 좀 특이하다 싶은 전개 사이에 남들하고 똑같이 누구 만나고 무슨 퀘스트 하고 사냥 줄창 했다는 소리로 페이지수나 늘리다가 작가 스스로 질려서 마무리해버리는 게 다반사였죠.
그 다음에 주로 나온 형태가 이번엔 구 형식에 대한 안티테제였는데요,
이번엔 설정놀음으로 달리는 문제가 있었습니다.
담항설님 질문하신 것처럼 욕먹는 요소 뽑아서 그걸 보완하는 형태로 써내는 거죠. 나는 게임소설이지만 남들과 다르다. 이런 개념작인데 욕할거냐. 하는 식으로 쓰는 작가가 많아졌습니다.
근데 이건, 소설이 아니라 설정집이죠. 지루하니까 작가 지망생 몇몇이 참고한다고 보는 것 말고는 아무도 안 읽습니다. 장르소설의 본질에 완전히 역행하는 꼴입니다.
부탁드리고 싶은 것이 뭐냐면,
주객전도만은 피해주십사 하는 겁니다.
게임소설이라고 해서 게임이 주체가 아닙니다.
표현하고 싶은 주제와 소재, 연출이 있고 나서
그에 맞추어 게임 설정을 짤 필요가 있습니다.
남들이 선점한 캐릭터 이름이 있든말든 그런 건 소설의 재미에
영향을 미치지 못합니다.
얼마나 우스운 일입니까. '완벽한 가상현실'을 구현한 세계가 배경인데
유저인식을 고작 이름자로 한다는 것이요.
현관에 최첨단 인식장치를 갖춰놓고 정작 문에는 구형자물회 하나 달랑
달아놓는 꼴이지요.
이런 건 전혀 중요한 문제가 아닙니다. 작가가 설정하기 나름이예요.
요컨대 재미있는 소설을 쓰는 것이 문제이고, 설정의 오류 땜빵은 부차적인 문제에 불과하다는 소립니다.
검색해보셨으면 아시겠지만, 게임소설이 줄창 얻어터지는 가운데도
좋은 평가를 얻고 있는 소설들은 공통점이 있습니다.
설정에 묶이기보다 사건의 전개 위주로 진행한다는 것입니다.
이 게임은 이 부분은 어떻고 이럴 때는 어떻고 하는 설명조를 과감히 생략하고
주인공이 목적을 위해 능동적으로 움직여 필연적으로 만나게 되는 사건에 맞서는 모습을 그리고 있습니다.
어떻게 보면 이제야 소설 본연의 모습을 찾아가고 있다고 할 수 있겠죠.
아, 몇몇 분이 개념작이라고 추천하시는 모 소설은 조금 다릅니다.
드라마성을 희생하고서라도 개념있는 게임 속에서 틀에 맞추어 즐기는 게이머의 모습을 평탄하게 그리고 있거든요.
아예 게임 시스템에 초점을 맞춰 버리는 것도 한 방법이라는 거죠.
지루하다는 평가는 피할 수 없지만, '실제로 이런 게임 있으면 좋겠다'
'나도 이런 게임 해보고 싶다' 하고 즐기시는 분들도 계시니까요.
아무튼 그런 겁니다.
담항설님 스스로가 표현하시고 싶으신 바를 분명히 세우신 다음 판을 짜주시기 바랍니다.
새벽에 멍한 정신으로 적었더니 중언부언에 횡설수설입니다.
그 점은 너그러이 흘려보내 주시면 감사하겠습니다.
힘든 게임소설 시장에 단비가 될 수 있는 작품 기대하겠습니다.
아무것도 하지 않는 운영자(버그악용 혹은 시스템이용으로 인한 부작용을 봐도 슈퍼컴퓨터 어쩌구 하면서 아무것도 안함)
주인공이 진행함으로만 진행되는 메인퀘스트[월드퀘스트? 역사퀘스트 같은 큰 퀘스트는 오로지 주인공이 진행되어야만 진행]
오로지 주인공만 이용하는 스킬시스템 [초급스킬을 잘사용해서 중렙 고렙몹을 사냥하지만 누구도 따라하거나 생각도 못하는점]
너무 쉽게 랭킹에 드는점 [거의 대부분의 게임소설이 게임이 몇년이 되었다고 하는데 1년 지나기전에 랭킹 1위 혹은 랭킹 순위 안에 드는 점]
레벨의 무효화 [스킬 혹은 스킬 사용방법이 중요해서 렙업을 어느정도 무시할수 있지만 그것은 오로지 주인공에게만 발휘되는점]
사냥시간 조절[24시간 접속을 했다 치면 24시간 사냥을 하는점 ..인간의 정신력일까요 했다 하더라도 거기에 대한 동기가 안보이는점]
아이템 [희귀 혹은 상위권들도 소유못한 아이템의 독점]
pvp [동렙으로 1:2 이기는것도 신컨인데 1:10 심하면 1:억..]
다른 분들이 다 잘 설명 해주셔서 구지 덧붙이자면.. 엔딩에 문제점도 있습니다 한결같은 해피엔딩이죠. 거의 모든 시작역시 돈과 연관되구요 프롤로그에 시작도 몇 년 후 극도로 발달된 기술에 의해 게임시장이 활성화 되었고 그로인해 어쩌구 저쩌구..
사실 그정도로 발달된 사회와 세계화가 진행돼있다면 구지.. 게임에 목멜 필요는 없습니다 그리고 오히려 지금보다 더 퇴화된 분야가 될 수도 있는 거죠ㅋ 게임의 장르역시 언제나 RPG.. 물론 저도 제일 좋아하는 장르이긴
하지만 구지! 언제나! 일 필요는 없다는 거죠.
너무 쉽습니다 공감이 안가는 거죠 게임소설의 주인공들이 사는 삶이라는게 너무 쉽게 진행되요ㅋ
기껏 리얼리티 추구라고 해서 현실과 능력을 동일하게 쓸 수 있다...
글쎄요.. 그렇게 할 거 같으면 구지 현실에서 노력해서 현실에서 잘 살고 재미를 추구하지 게임에 투자 할 필요도 없을 거같은데요...;
라는 거죠 ㅎ
그놈의 노가다.노가다.노가다.노가다.노가다.
뭐 그리 대단한거라고 주인공만 노가다가 가능한가요 ㅋㅋㅋ
동네 피시방만 가도 노가다하는 아저씨들 널려있는데,
이분들 데려다 주인공시키면 되겠네요.
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대여점에서는 중,고등학생위주의 소설을 많이 대여해 가는듯 합니다.
현실적으로 네임드급 작가분이 아니라면 대여점 혹은 요새 뜨기 시작한 인터넷 유료소설사이트를 통해서 수입을 얻을수 밖에 없는 구조죠.
때문에 고등학생이하 저연령층에 입맛에 맞게 글을 쓰는게 사랑받는 법이라 생각 됩니다.
그럼 어떤 소설이 그러냐 하면, 일단 대여점 소비자들이 감정이입을 하기 쉬운 저연령층 주인공. 쉬운 래밸업. 히든클래스. 현실에서강한(혹은 게임을 하면서 현실에서도 강해지는 주인공) 등의 소재로 글을 적으심이 좋을듯합니다. (권선징악-이랄꺼 없이 무시하거나 깔보던 상대를 더 커져서 제압한다던가 하는 등의 소스는 필수.)
또 서술 방법도 일직선으로 해서, 저연령층의 독자에게 혼란이 되게 하지 않음이 중요합니다. 쉽게말해서 중학생수준의 이해력을 가진 소설속의 인물은 주인공 일행. 주인공의 라이벌만으로 정하는게 좋습니다.
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