무협의 세계관의 경우 중원을 배경으로 하고 판타지의 경우 중세를 배경으로 합니다.
초기 무협이나 판타지의 경우 관계가 명확하죠.
선과 악의 대립, 무협은 정파와 마교의 대립이고 판타지의 경우 악마와 인간과의 대립이죠. 여기서 우리의 흥미를 마구마구 자극하는 수많은 것들이 양념으로 나옵니다.
무협의 경우에는 수많은 기연이라고 칭해지는 때깔좋은 산삼과 오랜 세월을 산 동물들 그리고 내공, 판타지의 경우는 새로운 종족과 마법이라는 거죠.
초기 무협과 환타지의 경우는 수많은 신화나 설화를 적당히 각색하고 살을 붙여서 만들어냈습니다.
얼마전 다큐멘터리 채널에서 중국의 이야기꾼들에 대한 소재로 제작된 다큐가 있더군요. 그 중 기억에 남는 말이 자신들은 사람들의 반응을 보며 재미없어 하는 부분은 빼거나 새롭게 구성하고 재미있는 부분은 더욱 살리면서 자신들의 이야기를 계승 발전시킨다고 하더군요.
판타지의 경우도 마찬가지 였습니다.
판타지의 시초라고 알려진 반지의 제왕을 썼던 사람의 경우 그의 서재에는 중세 유럽 각국에 전해지는 수많은 민간 설화를 적어 놓은 책들이 책장을 가득 매우고 있었다고 합니다.
이것들이 집대성 되어 완성된 책이 반지의 제왕인 겁니다.
그 다음은 우리가 알고 있는 것과 같습니다.
이들의 세계관과 흥미요소를 차용하고 더 사람들이 재미있어 할 이야기들을 작가들이 상상해서 만들어 낸 것이 현재의 판타지와 무협입니다.
중요한 것은 새로운 세계관을 만들어 내는 것도 중요하지만 이것을 우리가 재미있게 느끼지 못할 정도로 풀어낸 작가의 힘이라면 결국 그저 그런 소설이 될 수 밖에 없는 겁니다. 기존의 세계관이라도 그것을 자신만의 색깔로 완벽하게 풀어낸다면 우리는 수작, 명작의 수식어를 붙입니다.
순수문학이 장르문학을 폄하하는 가장 근본적인 지적은 바로 재미에 있습니다. 재미만 있으면 나머지 요소들을 다 무시해도 되는가 하는 부분이 바로 순수문학이 장르문학을 폄하하는 부분이지요.
저는 장르문학의 가장 중요한 요소는 재미라고 생각합니다. 이 재미가 없다면 누가 장르문학을 보겠습니까?
슬픔도 재미, 기쁨도 재미, 인간사 희노애락을 모두 읽는사람들이 우와 재미있다 라고 느낀다면 이것이 장르문학이 갖추어야 할 가장 근본적인 요소를 담고있다고 볼 수 있을 겁니다.
재미가 있어도 충분한 감동과 교훈을 줄 수 있는 것이 장르문학의 힘이고 작가의 힘입니다.
너무 길어질 것 같으니 사족은 이것으로 마치고 추천 들어갑니다.
무협으로는 스나이퍼님의 무법자를 환타지 소설로는 강철의 열제를 추천하겠습니다.
물론 무척이나 많은 무협이나 판타지 소설들이 저를 즐겁게 만들지만 제가 유부남이고 현실을 도피하고자 하는 의도가 많아서......ㅎㅎ
앞부분이 출판되어 이곳에서는 정확한 감상을 하지 못하고 책으로 감상해야하고 띠엄띠엄 몇달에 걸쳐 글을 올리는 관계로 독자들을 괴롭히지만 언제나 저를 기쁘게 만드는 글들입니다.
개인적으로 적당히 현실적이고, 적당히 상상력을 자극하고, 소위 중용의 도를 깨우친 글들이라고 생각합니다.
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