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강호정담

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국산PC 온라인게임의 하락세?

작성자
Lv.99 골드버그
작성
17.10.07 03:04
조회
652
배틀그라운드라는 게임이 뜨기전에

우리나라 PC온라인게임은 하락세라고

이야기를 많이 했었죠. 피시방점유율 평균이

33%에서34% 를 왔다갓다하는 LOL이 점령하고

있기도 했구요.

그런데 배틀그라운드라는 게임이 등장하고

엄청난 붐이 일어나면서 예전 브루드워 시절

급격하게 늘어나는 PC방과 PC판매율이 연상

되는 현상이 지금 발생중이죠...

(자주가는 PC방 사장님이 가격오르기전에

1070 업글하길잘했다고...)

결국 국산PC온라인게임 시장의 하락세는

모바일 온라인게임의 영향보다는(영향이 없다고

볼수는 없겠지만 그동안 기사처럼은 아닌걸로)

그냥 그동안 나왔던 게임들이 경쟁력이 없어서

안하는거(막말로 노잼 과금유도탓) 였다는것을

보여주는 팩트 아닌가 싶습니다.


Comment ' 8

  • 작성자
    Personacon 가디록™
    작성일
    17.10.07 04:34
    No. 1

    아재들의 돈을 잡아먹던 리니지 아이온 블소류의 게임보다, 롤이나 오버워치, 배틀그라운드처럼 짤막하고 강렬하게 즐길 수 있는 게임들이 득세하는 중인 것 같습니다. 한 가지 아쉬운 건 그래도 pc 쪽은 경쟁력 있는 히트작들로 즐길 거리가 다분하지만, 모바일 쪽은 카카오 쪽이 꽉 잡고 있어서 즐길 게임이 정말 몇 없다는 생각이 드네요.

    찬성: 4 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.6 핫찬
    작성일
    17.10.07 06:32
    No. 2

    과금유도로 밸런스 깨지면 그 게임 정말 하기 싫어져요

    찬성: 4 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.74 트래픽가이
    작성일
    17.10.07 09:17
    No. 3

    하지만 게임회사들은 인정하지 않겠죠

    찬성: 3 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.60 카힌
    작성일
    17.10.07 09:33
    No. 4

    객관적 수치는 아니나 대략 십여년전이 게이머 인구보다 지금이 더 많아졌지만 늘어난 인구의 상당수를 모바일이 가져갔다고 봅니다. 과도한 시간할애가 필수인 온라인게임은 휴대가 간편한 모바일로 일부 옮겨갔고, PC로는 주로 배그와 LOL같이 20~40분 사이의 FPS 또는 대전류, 그리고 50~100시간 사이의 패키지 게임이 주를 이루게 되었습니다. 와우와 같은 타입의 온라인시장은 큰폭으로 줄어들었구요.

    즉 2000년 정도의 PC게임시장을 100이라 치면 지금은 130이 되었고, 그 중 70정돈 패키지+온라인 게임이 사이즈를 유지하고 늘어난 파이인 50은 모바일이 가져갔다고 보는 것이죠.

    국내에서의 비중은 모바일이 콘솔을 월등하게 앞섭니다만...
    해외는 비디오게임, 즉 콘솔의 비중이 높다는 점을 감안해야겠죠.

    앞으로도 접근성이 좋은 모바일이 더 커질 겁니다.
    그리고 PC로 하는 게임은 추가로 성장할 가능성은 별로 없을 것입니다. 다만 기존의 영역은 지키겠죠.
    태블릿 나온다고 노트북 시장 없어진다고 말하던 잡스의 말처럼 되지 않았던 것처럼요. 놋북 시장은 수년 전 잠시 주춤하긴 했으나 지금도 나쁘지 않은 성적을 거둡니다.

    존재 이유가 분명하다는 점이 첫번째 이유이며, 소비자의 니지를 반영해 나간 덕도 있고, 갤노트와 같은 대체재 또한 있기 때문일 것입니다.

    여튼, 노트북 시장은 건재하죠. 그러나 스마트폰 시장보다 더 빠르고 가파른 성장을 한다고 말할 수 있을까 하면 그렇진 않아 보입니다.

    결론입니다.
    스마트폰이란 대안이 있기 전과 완전히 동일한 정도의 호황은 다시 찾아오기 어려우나 조정기를 거친 후인 지금 정도의 PC게이머 수는 당분간 지속되리라 봅니다.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.1 [탈퇴계정]
    작성일
    17.10.07 11:45
    No. 5

    배틀그라운드를 해본적은 없으나, 저는 좀 달리봅니다.

    그동안 기존에 나왔던 게임계는 '성공 공식'이 있었습니다. 타격감을 높이고, 부드러운 조작감과 아름다운 그래픽이 있으면 성공한다는 것이었죠. 여기에 열정을 태웠습니다.

    그리하여 각기 나름 아름다우면서도, 타격감을 갖추며, 조작감이 좋았지요. 하지만 그것은 제작사의 성공 공식이지 게이머의 공식은 아니었습니다. 게이머가 보기에는 똑같은 게임들이었죠.

    여기서 괴리감이 생깁니다. 제작사는 모두 '다른 게임' 이라 생각하는데, 게이머는 모두 '같은 게임' 이라고 여겼다는 것이죠. 게이머의 눈으로 백만화소짜리 게임이든 천만화소짜리 게임이든, '게임성'이 같으면 모두 같은 게임으로 보았다는 겁니다.

    배틀그라운드 이전에도 FPS라는 장르는 있었고, 비슷한 그래픽, 비슷한 조작감. 비슷한 타격감을 가진 게임은 수도없이 많았으나, 오직 배틀그라운드만이 게임성에서 차별화를 주고 성공합니다.

    이 점은 지금의 장르소설계에서도 그대로 적용됩니다. 배틀그라운드는 완전히 다른 게임이 아닙니다. 하늘에서 뚝 떨어진 것이 아니지요. FPS가 없었나요? 많았습니다. 그러면 비슷하고 살짝 다른 점이 있는데, 그 살짝이 게임성으로 치면 굉장한 차이가 있는 것이죠.

    마찬가지로 장르판에서 무언가 엄청난 대작이 필요한 것이 아닙니다. 비슷해서 문제인 것이 아니라 그 방식이 같기에, 같아보이는 겁니다. 그러면 독자에게 다름을 선사하려면 성공하는 공식이라는 것들만 갖추어야 함이 아니라, 다른 느낌을 선사할 무언가가 반드시 필요하다는 점을 어필하는 증거라고 생각합니다. 소설작가들의 숙제가 되겠지요.

    찬성: 4 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.28 별줍는아이
    작성일
    17.10.07 14:00
    No. 6

    한국의 온라인게임 전성기때 보면 한달은 기본적으로 오픈베타 정식오픈이 정석이 었고 이 과정을 통해 유저들도 자신에게 맞는 게임인지 맞지 않는 게임인지 선택할수도 있었고 게임사도 정식 오픈이후 콘텐츠나 업그래이드를 유저들과 피드백 형식으로 받아 게임에 적용시켜 성공적 게임 운영을 할수 있었기때 문에 좋은 게임 될수 밖에 없던 환경이었고 그걸 넥슨이 부분 유료화라는 과금 형식을 게임업계에 성공 시켜서 게임의 완성도 보다는 부분유로화로 아이탬 팔아 먹고 경험치버프나 물약을 팔아 먹으면서 게임에서 개인 댕팔이들 떠나게 하고 공장들 등장하고 하면서 게임에서도 시간과 공들이는 노력 보다는 현질이 갑이되고보니 유저들이 떠난것이다 베틀그라운드 성공을 보면 이 게임은 부분 유로화 형식의 과금을 택했지만 파는 아이탬은
    게임에 영향을 거이 주지 않는 것들이다 보니 노력하면 실력이 늘어나는 재미도 느낄수 있고
    현질의 부담감도 없가 때문에 많은 연령층에서 즐길수 있다 앞으로 핵방지와 버그 수정 맵 추가만 꾸준히 유지 될수 있다면 장수 게임이 될수도 있다

    요약
    1.한국온라인 게임은 무리한 부분유료화 과금 때문에 망했다
    2.베틀그라운드는 그런 과금형식에서 벗어나 부담감없이 모든연령층에서 즐길수 있어 성공했다

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.99 zacks
    작성일
    17.10.07 19:09
    No. 7

    한국게임사는 과금유도가 더 쉬운 모바일로 넘어가는듯.

    찬성: 0 | 반대: 0

  • 작성자
    Lv.49 미르네
    작성일
    17.10.08 02:47
    No. 8

    윗분들 말씀도 다 맞지만 과금 부분은 국산 PC온라인 게임 몰락의 한가지 이유일 뿐이라고 생각합니다. 게임 트렌드가 장시간 붙잡는 온라인 게임이 아니라 LOL이나 배그 같이 간단하게 한두판 즐길 수 있는 게임으로 넘어간 게 더 크다고 보네요. 모바일 게임 시장이 커진 것도 마찬가지 이유죠.

    찬성: 0 | 반대: 1


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