활력이라는 시스템, 대충 보니 던파의 피로도와 같은 개념인 것 같더군요.
저 글에는 존재치 않는, 혹은 제가 놓친 부분이 없다면 같다고 봐도 좋을 것 같습니다.
단지 이것 뿐이라면, 여론은 여론으로 끝날 뿐이라고 보입니다.
"저 시스템 유지하면 내가 게임하는 데에 애로사항이 생기잖아."
이 정도의 발언입니다.
이미 활력 시스템, 이하 피로도 시스템은 던파를 시작(이 아니라면 정정)으로 하여
수많은 게임에 이미 적용이 되어 있습니다.
이제 와서 블앤소라는 게임이 그거 하나 달고 나왔다고 해서,
게임 망했네라는 소리를 들은 시스템이 아니라는 소리죠.
단지 기대심리에서, '저게 없다면 나는 게임을 더 더 진하게 할 수 있을 것이고, 나는 그것을 즐기고 싶다.'
이런 불평에 불과한 겁니다.
그저 오베 전에, 저러한 시스템의 삭제를 요구하는 불평의 목소리일 뿐입니다.
실제로 피로도 시스템이 게임 자체에 주는 효과는 이미 입증되었죠.
게임 내 컨텐츠 소모 속도의 장기화,
이것을 풀어쓰자면 만렙 하나 찍는데에 다른 게임 한 달 걸릴 때 이거는 반 년 걸리는 식이 되어 실제로 유저를 몇 배나 더 오랫동안 잡아놓는 효과를 가져옵니다.
또 아래분은 여러케릭 키우는 사람보다는 한 케릭에 집중하는 분들이 많다고 하셨는데,
그런 라이트유저는 캐쉬도 진하게 안 지릅니다.
회사에서 원하는 유저는 여러 케릭 키우면서 캐쉬 월급날마다 수십 만원씩 지르는 유저고,
그런 유저가 양산되려면 피로도 시스템은 이제 와서는 거의 필수입니다.
던파가 이거 때문에 케릭 상향/하향을 반복하여 아바타와 계약으로 상당한 이득을 챙기고 있죠.
(유저 입장에선 ㅡㅡ)
아무튼 요약하자면, 블앤소라는 게임이 망한다면 그 게임의 게임성이나 서비스의 문제지 이미 대중에게 널리 인식되어 있는 피로도 시스템 탓은 아닙니다.
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