각자 생각이 다르겠지요.
제 생각에는 이야기 구성 때문이 아닐까 싶습니다.
어떤 아이디어가 떠오르면 그 다음에는 아이디어를 바탕으로 하는 주제의식을 설정 후 메시지를 어떻게 전할지를 고민합니다. 1인칭인지 3인칭인지...주제에 더 어울리는 시점을 선택하고 주요 등장인물의 캐릭터설정도 해나가면서 말이죠.
근데 정작 이야기꾼의 핵심 자질은 바로 구성에 있습니다. 이걸 예전엔 타고나야 한다고 말했고 요즘은 플롯 관련 책이 많아 참고하면서 쓸 수 있습니다.
그런데 같은 고민을 한 사람이 기존에 작품을 써놨기 때문에 가장 어려운 이 플롯을 답습하면 아이디어의 구현이 매우 쉬워집니다.
예를 하나 들어볼까요.
가장 전형적인 이야기지만 참고할 만한 영화가 있는데 전에도 두번 언급한 바 있는 호빗입니다. 평안한 삶을 살고 있던 주인공에게 변화가 찾아오고 모험을 떠나게 되는..전형적인 모헙플롯이죠. 즉, 반지의제왕 세계관과 모험플롯이 만나 만들어진 영화가 호빗입니다.
영화는 짧은시간안에 표현해야 하므로 지나치게 복잡한 구성을 할 이유가 없습니다. 그랬다간 오히려 흥행을 망치게 됩니다. 주로 90분에서 120분 사이가 많은데...이 안에 기승전결을 다 담아내야 하죠.
문피아에 연재중인 작품들은 장편이 많습니다. 따라서 구성 자체가 보다 복잡해집니다. 그리고 소재 역시 자꾸만 새로운 것들이 만들어지고 유행하고 응용하며 변화가 빠르게 찾아옵니다.
따라서 구성 또한 아이디어에 맞게 변주가 되어야 흥행 확률이 높아집니다. 예컨에 현재 문피아 유료베스트작들만 봐도 전형적이랄만한 플롯을 그대로 따라가는 경우가 많진 않습니다. 독자 친화적인 글이라고 하더라도 독특한 구성을 취하는 경우가 많습니다.
인기직가의 장점을 가장 쉽게 가져올 수 있는 방법...바로 구성 훔치깁니다.
영화 메이즈러너와 헝거게임의 공통점은 무엇이 있을까요.
바로 저항세력의 패턴입니다. 세계를 지배하는 막강한 세력과 맞서는 저항세력이 존재하고, 그들이 호의를 가지고 도움을 주자 일시적으로 몸을 의탁하여 협조하게 되지만 나중에 알고보니 저항세력의 장 또한 목적을 달성한 후 또 다른 야망가였따는게 밝혀진다는...식이죠.
지배세력을 외계인으로 할 수도 있고, 사상가일수도 있고 다양한 변주가 가능합니다.
그런데 이런 고민을 직접 하지 않고 누군가가 써놓은 작품의 일부 구성을 그대로 가져다 쓰면 정말 놀랍도록 글이 쉬워집니다.
오히려 글의 방향과 참고자료만 있다면, 캐릭터와 대사는 절로 장단맞춰 춤을 추게 됩니다.
작가분들이 연중하게 되는 이유도 이 플롯이 꼬여서가 많습니다.
또 다른 예를 하나 들어 볼까요.
A작가는 잘나가던 주인공에게 시련을 잠시 안겨주고, 그 반대급부로 기연을 하나 던져주고 싶습니다.
이야기 진행상 B던전을 클리어 하는 과정에 배신을 당하고, 위기가 기회가 되어 모두가 못찾고 있는 기연을 주인공이 획득하도록 하려 합니다. 그런데 그 던전안에서 어떻게 공략해 나가다 배신을 당하게 되었는지, 배신한 사람이 어떤 마음으로 어떤 과정을 거치며 함정을 준비했고 주인공이 위기에 처하게 되고 극복하는지는 머리를 싸매고 쥐어짜야 합니다.
그런데 유사한 플롯을 가져다 쓰면 너무나 글이 쉬워집니다.
제 추측은 이렇네요. 여러분 생각은 어떠신지요
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